logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

AWACS: Gulf War - Pierwsze wrażenia - Gra w praktyce i werdykt

Spis treści

Gra w praktyce

Na sam początek zdecydowałem się na testowanie gry solo. Pierwszym rozegranym scenariuszem była walka o panowanie w powietrzu na najprostszym poziomie. Już od pierwszej tury wszystkie irackie samoloty były eliminowane niemalże od razu po pojawieniu się na stole, co wprawiło mnie w niepokój. Ostatecznie rozgrywka skończyła się wyeliminowaniem wszystkich sił irackich (co jest celem scenariusza) kosztem jednego straconego F-16 (spośród 3 F-16 i 3 F-15).

Zdziwiony łatwością pierwszej gry postanowiłem w kolejnej skorzystać ze średniego poziomu trudności. Tym razem scenariuszem był ostrzał wycofujących się pojazdów irackich. Obrona konwoju składała się z 3 ZSU (lekka artyleria lufowa) i 3 SA-8 (ciężka artyleria rakietowa). Wszystkie pojawiły się na stole prawie na samym początku i... niemal od razu zostały zniszczone przez wysłane przodem F-16. Gdy główna siła uderzeniowa złożona z 4 A-10 doleciała dość blisko, by otworzyć ogień, musiała już tylko wyczyścić 1 czy 2 jednostki plot., a do wygranej brakowało zniszczenia jeszcze 2 czołgów. Moje straty? Jeden uszkodzony A-10.

W takiej sytuacji zdecydowałem, że dalsze testy przeprowadzę już z żywym przeciwnikiem. Dzięki Forum Strategie udało mi się skontaktować z Profesem, z którym stoczyłem dwie kolejne próbne rozgrywki.

Wtedy przekonaliśmy się o wielkiej zalecie systemu – nieznający zasad Profes w kilka chwil przejrzał książeczkę i bez problemów czy nadmiernego wertowania jej później zdołaliśmy rozegrać obie partie.

Na pierwszy ogień poszedł rozgrywany już przeze mnie scenariusz typowej walki powietrznej. Tym razem przypadła mi kontrola nad siłami irackimi i to ze średniego poziomu trudności. Rozpoczęliśmy grę i... po dwóch turach postanowiliśmy zmodyfikować zasady, bo wszystkie moje samoloty były zestrzeliwane, nim zdążyłem cokolwiek nimi zrobić.

W takiej sytuacji postanowiliśmy wprowadzić do naszych rozgrywek naprzemienną aktywację. Trochę to pomogło, ale nadal Amerykanom udało się wygrać, choć przy utracie połowy maszyn.

W kolejnej bitwie postanowiliśmy nadal aktywować nasze jednostki na przemian, a także pozostać przy średnim poziomie trudności. Tym razem to ja przyjąłem na siebie rolę „gracza”, a Profes dowodził jednostkami, które normalnie działałyby losowo. Moją misją było bronić umocnionej pozycji za pomocą obrony przeciwlotniczej oraz czterech MiGów 29 przez 16 tur. Jednak gra skończyła się po 6 czy 7, kiedy na stole została jedna iracka wyrzutnia rakiet otoczona przez kilka nieprzyjacielskich samolotów lecących zbyt nisko, by mogła do nich strzelać.

Jakie ogólne wnioski wynikają z tych rozgrywek? Ano pierwszy jest taki, że wszystkie jednostki bardzo łatwo zniszczyć: choć przy rzucie 2k6 jest to prawie niemożliwe, przy 3k6 szansa jest już spora, a rzuty 4k6 czy 5k6 niemal zawsze oznaczają dla wroga koniec. W takiej sytuacji bardzo ważne jest, kto strzela pierwszy, a przy użyciu podstawowych, niemodyfikowanych zasad jest to oczywiste – pierwszeństwo ma strona, którą zawsze kontroluje gracz.

Wprowadzenie do gry dwuosobowej naprzemiennej aktywacji zmieniło sytuację – w pierwszej rozgrywce siły pierwszego gracza poniosły znaczne straty, a w kolejnej zostały niemal całkowicie zniszczone. Nie oznacza to jednak, że udało się w rozgrywce przywrócić balans. Zamiast tego okazało się, że znaczącą przewagę ma ten, kto ma na stole więcej aktywnych jednostek. Jeśli strona z przewagą liczebną rusza się pierwsza, może uda jej się zestrzelić przeciwnika, nim ten cokolwiek zdziała. Jeśli zaś aktywuje się druga, to po prostu straci trochę więcej jednostek, ale nadal zapewne szybko wyeliminuje wroga – na pewno szybciej, niż w przewidziane w scenariuszach 16 czy 20 tur. Wystarczy podlecieć do przeciwnika i oddać salwę – jeśli się uda, jest dobrze, jeśli nie, strzelający samolot zapewne jest już stracony, ale liczniejsze siły zawsze mogą ponowić próbę ataku.

W takiej sytuacji receptą na wygraną dla sił domyślnie kontrolowanych przez gracza jest odkrywanie możliwie najmniejszej ilości jednostek wroga co turę, co nie zawsze jest możliwe – zwłaszcza, jeśli jest nimi otoczony. No i należy pamiętać, że wtedy przeciwnik nie ma za wiele do roboty.

Werdykt

Podsumowując, Arm Weapons And Climb Solo: Gulf War budzi we mnie mieszane uczucia. Jest to naprawdę fajnie wydana gra wykorzystująca bardzo porządne modele. Zasady są bardzo łatwe do opanowania, a rozgrywka dynamiczna... i dość niezbalansowana. Gra solo nie stanowi wyzwania dla doświadczonego gracza, chyba że na najwyższych poziomach trudności, a to i tak tylko w niektórych misjach. Z kolei gra z żywym przeciwnikiem bez żadnych modyfikacji jest mocno jednostronna, więc żeby obie strony czerpały z niej przyjemność, konieczne jest zastosowanie domowych zasad.

Pomimo tej wady myślę, że nie można całkowicie skreślać tej gry. Sam liczę na rozwój systemu – przede wszystkim w postaci poprawienia zasad tak, by rozgrywka solo była bardziej wymagająca, a we dwóch graczy dawała podobne szanse na wygraną. A gdy już uda się to osiągnąć, czy to oficjalnymi, czy fanowskimi modyfikacjami, oby spełniły się zapowiedzi stworzenia całej serii gier AWACS – koniecznie z uwzględnieniem Wietnamu!

Komentarze   
#1 Piotr 2019-04-10 20:06
można to gdzieś kupić? szukałem ale chyba za słabo
Cytować
#2 Sarmor 2019-04-11 17:57
Niestety po zmianach w Assault Publishing chyba już nie da się kupić AWACS-a. Ale skontaktuj się z APS, oni będą wiedzieć najlepiej: http://assaultpublishing.com/
Cytować
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes