logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

PMC 2640 - kampania i gra solo

W poprzednich dwóch artykułach o PMC 2640 przedstawiłem świat gry i jej zasady podstawowe. Ale w obecnych czasach to nie zawsze wystarczy, by gra odniosła sukces. Oprócz dobrych reguł i ciekawego uniwersum wiele współczesnych systemów kusi odbiorców czymś jeszcze. I tak jest też w przypadku najnowszej gry Assault Publishing, która oferuje kampanie oraz bitwy dla pojedynczego gracza.

Zacznijmy od pierwszego z urozmaiceń. System rozgrywania kampanii w PMC 2640 oferuje nieco więcej niż tradycyjne rozwiązania stosowane w grach o skali kompanii lub większej. Nie znajdziemy tu sugestii stworzenia mapki podzielonej na mniejsze terytoria czy zrobienia „drabinki” scenariuszy (choć oczywiście nikt tego nie zabrania). Zamiast tego mamy mini model prowadzenia własnej firmy wojskowej w XXVII stuleciu.

Na dobry początek każdy z graczy wybiera 7 jednostek z najniższego, pierwszego Tieru – czyli w praktyce wybór jest między zwykłymi rekrutami, wcielonymi do służby członkami gangu, skazańcami wykupionymi z więzienia oraz lekkimi pojazdami zwiadowczymi. Ósmym oddziałem jest najsłabsza jednostka dowodzenia, która na polu bitwy reprezentuje gracza oraz jego doradców. Żadnych dodatkowych funduszy, ot zgraja niedoświadczonych żółtodziobów, która próbuje coś osiągnąć. Na pocieszenie można wybrać sobie pierwszą doktrynę, czyli specjalną zasadę, która w ten czy inny sposób wpływa na całą naszą armię... znaczy się firmę. Tak powstałe przedsiębiorstwo ma poziom I (Company Tier I).

Następnie gracze rozgrywają standardową bitwę na najniższym poziomie według dowolnego ze scenariuszy dostępnych w podręczniku. Po jej zakończeniu losowane są dwie kwoty, z których wyższa jest wynagrodzeniem zwycięzcy, a niższa – przegranego. Jeśli starcie skończyło się remisem, obie firmy muszą zadowolić się niższą kwotą.

Tak zarobione pieniądze można wydać na zakup nowych jednostek, choć ich maksymalny poziom może być tylko o jeden poziom wyższy niż Company Tier naszej firmy. Alternatywą jest awansowanie już wynajętych oddziałów na wyższy poziom. Oczywiście są pewne ścieżki rozwoju: rekruci zostają zwykłą piechotą, inżynierami, oddziałami wsparcia bądź obsługą moździerzy, a siły nieregularne (czyli wspomniane gangi itp.) tworzą oddziały szturmowe, lekkiego wsparcia i zwiadu. Skazańcy w nagrodę mogą zostać oddziałem rekrutów lub „nieregularnych”, a pojazdów nie awansujemy.

Jednak do awansowania żołnierzy nie wystarczą same pieniądze – wojacy muszą także zdobyć odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Zyskują je za udział w bitwie oraz niszczenie jednostek przeciwnika. Oprócz wydania tych punktów na awans, można je także wymienić na jeden z 20 bonusów zwanych Battle honours. Te wybierane są losowo i mogą zwiększyć współczynniki oddziału bądź dać mu jakąś zasadę specjalną. Jednostki otrzymują Battle honours na stałe – nie znikają one w trakcie awansów i mogą zostać stracone tylko, gdy cała wszyscy żołnierze z jednostki polegną.

Ale udział w walce to nie tylko doświadczenie, to także szkody na psychice. Jeśli oddział poniesie zbyt duże straty, jego morale zostanie złamane lub będzie uczestniczył w przegranej bitwie, otrzymuje Trauma Points. Za każde 10 jednostka dostanie jedną z 10  Traum, która w jakiś sposób zmniejszy jej skuteczność w walce. Co ciekawe, punkty te są także przyznawane za udział w zbyt wielu bitwach pod rząd, co wymusza posiadanie w firmie większej ilości jednostek i utrudnia tworzenie przypakowanych, super-doświadczonych oddziałów. Dodatkowo wysłanie jednostki na urlop pozwala obniżyć jej aktualny poziom Trauma Points.

Jak wspomniałem, pojazdy nie mogą być awansowane. Nie otrzymują także Trauma Points, a zamiast Battle honours maja dostęp do osobnej listy ulepszeń, które zwiększają ich potencjał bojowy. Oprócz tego, jeśli zostaną zniszczone, istnieje szansa na odzyskanie i zreperowanie wraków.

Gdy gracz zakupi bądź awansuje odpowiednią ilość lepszych jednostek i zdobędzie dostateczną kwotę na koncie, może podnieść Company Tier swojej firmy. Dzięki temu uzyskuje dostęp do lepszych oddziałów i bardziej lukratywnych kontraktów. Oprócz tego jego startowa jednostka dowodzenia za darmo awansuje na wyższy poziom – to jedyny sposób na ulepszenie tego typu oddziałów.

Jakby tego było mało, na każdym nowym poziomie firmy gracz może wybrać kolejną doktrynę. Te dzielimy na:

  • strategiczne, które wpływają na prowadzenie firmy, np. jednostki mogą szybciej awansować lub wolniej zdobywać Traumy, a firma może mieć większe szanse na bycie atakującym w konkretnych scenariuszach;
  • operacyjne, które zmieniają kompozycję armii, pozwalając na wystawienie większej ilości jednostek latających bądź zalanie wroga falą kiepskich żołnierzy;
  • taktyczne, dzięki którym nasze jednostki otrzymują dodatkowe bonusy, czy to do ruchu, morale czy walki wręcz.

Choć w trakcie kampanii firmy rosną w siłę, muszą jednak cały czas być w stanie wystawić armie na niższych poziomach, bowiem Battle Tier w kampanii jest losowy i zdarzyć się może, że dwie potężne firmy będą musiały toczyć starcie najsłabszymi jednostkami (widać klienci mają ograniczone środki). Oprócz tego istnieje odgórne ograniczenie poziomu starcia, który nie może być wyższy niż poziom najsłabszej firmy, jaka bierze w nim udział. Istnieje możliwość obejścia tego limitu, ale tylko wtedy, gdy nasza firma jest o krok od wejścia na wyższy Tier.

Potężniejsze firmy mogą zamiast pojedynczych starć podpisywać kontrakty. Każdy z nich wymaga stoczenia większej pewnej bitew pod rząd, co oczywiście skutkuje wyższą nagrodą. Ale wszystkie rozliczenia – nie tylko otrzymanie wynagrodzenia, ale też awansowanie jednostek itd. – odbywają się dopiero po ostatnim starciu.

Tak napisane zasady kampanii przypominają nieco skirmishe, choć tu oczywiście skala jest większa. Co ciekawe, ten typ rozgrywki wydaje się całkiem nieźle przystosowany do rozpoczęcia przygody z PMC 2640. Oto na początek potrzeba zaledwie kilka podstawowych zestawów figurek, a kolejne możemy dokupywać w trakcie trwania kampanii. Uniknąłbym jednak przypisywania modeli do konkretnych oddziałów, bo na wyższych poziomach liczba jednostek w firmie będzie naprawdę wysoka.

I tego dotyczy moja jedyna obawa. Dossier naszej firmy może się nieźle rozrosnąć w toku kampanii, choć na szczęście podczas gry nie będziemy musieli mieć dostępu do wszystkich jednostek.

Obok systemu kampanii mamy także zasady gry solo/kooperatywnej. W tego typu rozgrywkach armie graczy stają na przeciwko sił wroga kontrolowanych przez prosty algorytm. Oto po fazie akcji następuje OpFor phase, w której gracze wykonują po jednym rzucie dla każdej jednostki przeciwnika, sprawdzają wynik na specjalnej tabelce i wprowadzają w życie wylosowane zachowanie. Reakcje są najróżniejsze, od ucieczki jak najdalej od sił gracza po szturm na najbliższą jego jednostkę. Dodatkowo mogą one być zmodyfikowane przez scenariusz – np. jeśli wróg broni swojego dowódcy, to będzie walczył bardziej zażarcie.

No właśnie, wróg... W grach solo przeciwnikiem nie jest inna firma wojskowa, a powstańcy lub Kosmiczne Robaki (które tak naprawdę są wytworem ludzkiej biotechnologii). Każda z tych minifrakcji ma 8 unikalnych jednostek, przy czym rebelianci mogą uzupełnić swe siły kilkoma oddziałami z normalnej listy, reprezentującymi lokalne wojsko bądź mniejsze grupy najemników.

W grach solo nie wykorzystuje się standardowych scenariuszy. Zamiast nich do dyspozycji graczy jest 6 nowych misji, po 3 dla każdego typu przeciwnika. I tak w starciach przeciw rebeliantom gracze będą musieli pokonać ich siły, chronić VIPa i zlikwidować przywódców rebelii, zaś w przypadku spotkania z robalami konieczne będzie ewakuowanie cywilów, zniszczenie jaj i zabicie królowej. Ten ostatni scenariusz będzie wymagał specjalnego terenu, bowiem toczy się pod ziemią, w wydrążonych przez robaki tunelach bądź opuszczonej kopalni czy innym ludzkim kompleksie.

Gra solo to nie tylko miła odmiana od standardowych gier przeciwko żywemu graczowi, ale i gotowy materiał na wprowadzanie nowych graczy w system i przygotowywanie pokazów. Świetnym pomysłem jest też wprowadzenie starć kooperatywnych do kampanii, bowiem pozwala to uniknąć konieczności walki z lepiej rozwiniętym przeciwnikiem – zamiast tego można w sojuszu z innym graczem stłumić jakąś rebelię i podreperować budżet wraz ze statusem firmy.

Oczywiście w grach solo jeszcze więcej zależy od uczciwości graczy, ale... jeśli ktoś czuje potrzebę oszukiwać w grach figurkowych, i to jeszcze grając sam ze sobą, to naprawdę powinien się nad sobą zastanowić.

Na samym końcu podręcznika jest jeszcze ostatni, dwustronicowy dział z kilkoma zasadami opcjonalnymi. Pierwsza dotyczy gry figurkami na wspólnych podstawkach, dzięki czemu można PMC 2640 przenieść do którejś ze skal mniejszych od 15mm.

Kolejne dotyczy napędów pojazdów. Normalnie nie są one brane pod uwagę, ale jeśli ktoś chce, może wprowadzić rozróżnienie między pojazdami kołowymi, gąsienicowymi, antygrawitacyjnymi, poduszkowcami i walkerami. Każdy z napędów ma jakąś zaletę i wadę – wyjątkiem jest kołowy, który uznano za standard.

Trzecia zasada dotyczy drzwi, ich otwierania, hakowania i niszczenia – na wypadek, gdyby gracze chcieli przenieść system do zamkniętych przestrzeni.

Przedostatni dodatek dotyczy automatycznych systemów obronnych, które mogą należeć do jednego z graczy, być zwrócone przeciw obu lub przechodzić z rąk do rąk, zależnie od tego, kto kontroluje terminal.

Dział zamyka informacja o tym, że zasady PMC 2640 można przenieść także do innych settingów. Taka adnotacja może irytować tych, którym marzy się system stricte sci-fi – ale moim zdaniem trudno coś takiego osiągnąć, bowiem do każdej zasady można dopisać najróżniejszy fluff.

I tak oto mamy za sobą cały podręcznik do PMC 2640. Nie wiem, jak Wy, ale ja nie mogę się doczekać, by rozegrać kampanię, wykorzystując w niej scenariusze kooperatywne. A patrząc na cały system, jestem z niego bardzo zadowolony – oto otrzymaliśmy proste, dynamiczne zasady uzupełnione wielką pulą jednostek i dodatkowych urozmaiceń, które dają graczom naprawdę spore pole do popisu. Mam szczerą nadzieję, że najnowsze dzieło Assault Publishing zdobędzie wierną grupę fanów... I kto wie, może w przyszłości doczekamy się jakichś dodatków?

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes