logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Imperium Umarłych - zasady podstawowe

Już ponad miesiąc temu przedstawiłem pokrótce historię i świat gry Empire of the Dead oraz obiecałem przyjrzeć się mechanice gry. Obowiązki pozaportalowe odciągnęły mnie od dalszego zapoznawania się z podręcznikiem, ale teraz już mam wszystko za sobą i mogę spokojnie oddać się lekturze. A po niej – przedstawianiu Wam, jak działa Imperium Umarłych.

Empire of the Dead to skirmish, w którym każdy z graczy dowodzi własną grupą postaci liczącą ok. 5-7 modeli (przynajmniej w podstawowych starciach i na początku kampanii). Każda z postaci opisana jest za pomocą 9 współczynników:

  • Movement określa prędkość poruszania się;
  • Combat wskazuje na skuteczność w walce wręcz (acz jest wykorzystany w nietypowy sposób, o czym poniżej);
  • Marksmanship odpowiada za skuteczne strzelanie, czy to z łuku, czy z karabinu Gatlinga;
  • Strength pokazuje siłę postaci;
  • Fortitude oznacza jej wytrzymałość;
  • Attacks jest ilością ataków w walce wręcz;
  • Wounds to ilość ran, jakie model może otrzymać przed wyłączeniem z gry;
  • Bravado określa odwagę modelu;
  • Arcane odpowiada za rzucanie czarów.

Oprócz powyższych współczynników do opisu modeli wykorzystuje się także charakter (dobry, neutralny bądź zły, wspólny dla całej drużyny), typ (bohater bądź podwładny) oraz naturę (zwykłą bądź nadnaturalną). Te trzy cechy są istotne przy tworzeniu rozpiski oraz ze względu na wpływ zasad specjalnych, czarów i niektórych elementów ekwipunku. Na przykład niektóre czary oddziałują wyłącznie na nadnaturalne stwory, a na zwykłych ludzi już nie.

Tura podzielona jest na 4 fazy. W pierwszej z nich, zwanej fazą utrzymania (Maintenance Phase) gracze sprawdzają, czy nie zostały spełnione warunki ukończenia starcia, następnie wykonują rzuty na powrót pokonanych modeli do walki, testują morale i przywołują nietypowe wydarzenia (Unusual Occurences – o których będzie później).

Faza inicjatywy (Initiative Phase) jest dokładnie tym, co sugeruje nazwa. Każdy z graczy rzuca k10 i ten z wyższym wynikiem działa w turze pierwszy. Jeśli był remis, inicjatywę przejmuje ten z graczy, który nie miał jej w poprzedniej turze.

W fazie akcji (Action Phase) dzieją się rzeczy najważniejsze. Oto gracz z inicjatywą aktywuje swoje modele i wykonuje nimi akcje. Zaczyna od tych, do których jest zmuszony, a potem może przejść do akcji dobrowolnych. Gdy pierwszy gracz aktywuje wszystkie swoje modele, do gry wkracza jego przeciwnik, wykonując akcje swoimi postaciami. Czyli mamy klasyczne IGOUGO, co dla niektórych było pewnym zawodem. Twórcy zasad przyznali, że wynika to z przyjętego systemu walki wręcz. Ale nie ma co zniechęcać się na wstępie – póki działa, jest ok.

W ramach aktywacji nasi figurkowi podwładni mogą się ruszyć i/lub wykonać akcję. Typów ruchu mamy całkiem dużo: ruchy przymusowe, zwykły ruch, bieg, ukrycie się, lot, wspinanie się (w którym jedna postać może podsadzić drugą, i które może się skończyć upadkiem), skakanie oraz oczywiście szarżę, która prowadzi do walki wręcz.

Tradycyjnie na ruch wpływa teren, przy czym wynikające z niego ograniczenie ruchu nie jest przymusowe. Nasz bohater może ostrożnie iść przez gęste zarośla, ale jeśli sytuacja tego wymaga, może też przez nie przebiec, ryzykując przewrócenie się lub nawet ranę, zależnie od „trudności” pokonywanego terenu.

Po zwykłym ruchu, powstaniu bądź locie model może wykonać akcję, do których zaliczają się: strzał, rzucenie czaru, otwieranie/zamykanie drzwi, podnoszenie/upuszczanie przedmiotów, pomoc innemu modelowi (we wspinaczce czy wyzwoleniu z więzów), reperacja przedmiotu oraz Watch & Shoot. To ostatnie to swego rodzaju straż, podczas której model strzela do wroga, który wejdzie w jego pole widzenia. Jest to jedyny sposób na reakcję i przerwanie aktywacji przeciwnika.

Strzelanie korzysta z procedury podobnej do tej z gier GW. Wpierw wybieramy cel (zazwyczaj najbliższy i widoczny), potem rzucamy K10 i do wyniku dodajemy Marksmanship oraz odpowiednie modyfikatory (za wielkość, osłonę, ruch itd.). Trafiliśmy, jeśli zmodyfikowany wynik wynosi 10 lub więcej. W takiej sytuacji porównujemy siłę broni z Fortitude celu na specjalnej tabelce i ponownie rzucamy k10. Jeśli wynik rzutu jest równy bądź wyższy niż widniejąca w tabelce cyfra, model został zraniony i traci 1 Wound. Gdy straci wszystkie, wykonujemy kolejny rzut: model może niewzruszony pozostać na stole, zostać otumaniony, powalony, a w najgorszym razie wyeliminowany z gry.

Niestety, przy strzelaniu wychodzi na jaw największa wada podręcznika – niejasności, które wytłumaczenia doczekały się dopiero na forum gry. Pierwsza z nich dotyczy modyfikatorów za strzelanie do modeli większy i mniejszych niż „wielkości człowieka”. Niestety, te kategorie nie są nigdzie opisane i dopiero po kontakcie z twórcami okazało się, że modele większe od ludzi to postacie na wierzchowcach czy pojazdy, podczas gdy wilkołaki, wielkie małpy czy postawne demony są jak najbardziej ludzkiej wielkości. Można założyć, że psy i wilki są mniejsze od ludzi... Ale może znowu czeka na graczy niespodzianka?

Po opisie strzelania i efektów utraty ostatniego Wounda podręcznik przechodzi do walki wręcz, która odbywa się po wszystkich aktywacjach w osobnej, czwartej fazie (Combat Phase). Co ciekawe, do podstawowej walki nie używa się współczynnika Combat! Zamiast tego każdy z graczy rzuca tyloma kośćmi, ile ataków ma jego walcząca postać. Obaj wybierają najwyższy wynik, dodają do niego modyfikatory i porównują. Postać z wyższym wynikiem rani przeciwnika. Dopiero jeśli wyniki są równe, wygrywa postać z wyższym współczynnikiem Combat. Dzięki takiemu rozwiązaniu nawet słabeusz może pokonać największego siłacza i unikamy sytuacji, gdy jakaś postać jest nie do pokonania przez jeden współczynnik.

Zranienie wygląda podobnie, jak w przypadku strzelania. Warto zaznaczyć, że wszystkie rzuty porównawcze wykonuje się za pomocą tej samej tabelki, a nie dwóch, jak to miało miejsce w grach GW.

Kolejną ciekawą rzeczą jest to, że walki odbywają się zazwyczaj jeden na jednego. Jeśli styka się ze sobą kilka modeli, albo dzielimy starcie na pojedynki (o ile jest to możliwe), albo jeden model walczy pod rząd z kilkoma przeciwnikami. Nie ma żadnego rozdzielania ataków między kilku napastników, zamiast tego kolejni walczący otrzymują plusy do ataków (czyli przy pojedynku 2 na 1 pierwszy z atakujących walczy normalnie, a drugi otrzymuje bonusy).

Walki mogą trwać nawet po kilka tur i nie da się ich dobrowolnie opuścić. Jedynym sposobem na ich zakończenie jest powalenie bądź wyeliminowanie z gry przeciwnika. Wyjątkiem są postaci powalone, które mają obok walczącego sojusznika. Wtedy kolega zajmuje przeciwnika, a ranny może się powoli odczołgać.

Następny rozdział po walce opisuje rzucane zaklęć, które odbywa się w Action Phase i nie jest wcale tak rzadkie, żeby usprawiedliwiało taką kolejność prezentacji. Jeśli mam być szczery, całość podręcznika sprawia wrażenie ciut niezorganizowanej – ale cóż, dla dobrych zasad można to przeboleć.

Wracając do czarowania... Magiczne moce dzielimy na pasywne, które oddziałują na lokacje, przedmioty i sojuszników, oraz agresywne, którymi robimy krzywdę przeciwnikowi, czy to raniąc go, czy też w inny sposób osłabiając. Pasywne rzucamy wykonując rzut k10 i dodając wartość współczynnika Arcane rzucającego. Jeśli wyrzuciliśmy równo lub więcej, niż wartość podana w opisie wybranej mocy, udało nam się. Moce agresywne rzucamy podobnie, jednak oprócz dodania własnego Arcane do wyniku rzutu k10, odejmujemy od niego także Arcane celu.

Na kolejnych stronach znajdziemy opisy 15 magicznych mocy. Możemy dzięki nim wystraszyć przeciwnika, uniemożliwić mu wykonanie jakiejkolwiek akcji, czy pobłogosławić własną broń, by była skuteczniejsza w starciu z nadnaturalnym wrogiem.

Po magii pora na psychologię, która jest raczej skromna. Znajdziemy w niej opis podstawowych testów psychologicznych, a także zasad Breakpoint i Spine Chilling. Pierwsza to test wykonywany, gdy drużyna straci połowę swoich modeli (lub więcej). Morale testuje każdy członek bandy, a ci, którym się nie udało, od razu znikają z pola walki. Możliwe jest także dobrowolne oddanie pola przeciwnikowi.

Z kolei Spine Chilling to test morale wykonywany, gdy model chce szarżować na przeciwnika, którego się boi, np. gdy dżentelmen chce zaatakować wampira. Tu niestety autorom przydarzyła się gafa i w przykładzie pozostały ślady poprzedniej wersji zasad, w której istniały poziomy Spine Chilling. Obecnie jest to zwykły test Bravado.

I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o zasady podstawowe gry. Można by do nich zaliczyć jeszcze zasady specjalne jednostek znajdujące się na końcu podręcznika, ale one albo odnoszą się do konkretnych postaci, albo nabywane są w trakcie kampanii. Dlatego też omówię je w kolejnym tekście.

Nie wiem jak Wam, ale mi podoba się to, co przeczytałem. Na początku byłem trochę sceptyczny wobec IGOUGO, ale później uznałem, że nie jest to wcale takie złe rozwiązanie. Ilość rzutów może się wydawać duża, jednak przy tej skali rozgrywki nie powinna stanowić problemu. Mnie bardzo przypadły do gustu detale, jak uznanie otwierania drzwi za akcję czy możliwość podsadzenia kolegi, żeby mógł się wspiąć na mur – właśnie takich szczegółów oczekuję od skirmisha.

Jedyne, co mi się nie podoba, to błędy i niejasności w opisach zasad. Na szczęście są one cały czas zgłaszane autorom i można się spodziewać, że w kolejnych wersjach podręcznika wszystko zostanie poprawione i wyjaśnione.

W następnym odcinku poświęconym Imperium Umarłych przedstawię scenariusze oraz kampanię. Tam także będzie mowa o wspomnianych dzisiaj Unusual Occurences. A więc do zobaczenia za (mam nadzieję) dwa tygodnie!

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes