logotype

Dust Warfare - Operation Zverograd

Już od pierwszych chwil pojawienia się Dusta na rynku wiadomo było o pewnej istotnej rzeczy. Nieważne czy to gra planszowa, czy też bitewna - jeśli do dyspozycji dane nam będą jedynie dwie strony konfliktu, to prędzej czy później lwią część graczy opuści zapał do grania. A do tego dochodzą rzesze nowych graczy, którzy mogliby napłynąć, gdyby tylko zobaczyli kolejne alternatywy w wyborze armii. Ponieważ FFG było tego w pełni świadome, w końcu przyszła pora powitać SSU - koalicję ZSRR i komunistycznych Chin.

Operation Zverograd jest pierwszym z serii dodatków do Dust Warfare. Jest to 64 stronicowa książka wydana w pełnym kolorze, jednak w przeciwieństwie do głównego podręcznika jest ona klejona i posiada miękką oprawę. Mogłoby się to wydawać zrozumiałe w związku z o wiele mniejszą objętością, jednakże rzeczywistość okaże się bardziej surowa i nieprzychylna... Ale o tym za chwilę.

Podręcznik składa się ze wstępu oraz trzech sekcji, które opiszę krok po kroku, w sposób analogiczny do recenzji Dust Warfare.

Wstęp do Operation Zverograd zaczyna się od krótkiego kalendarium, które rozpoczyna się w 1941 roku operacją Barbarossa. Siły niemieckie z ogromną efektywnością dławiły wtedy wszelki opór i nieustannie parły na wschód, aż dotarły pod samą Moskwę. Sowietom udało się obronić miasto, lecz ponieśli ogromne straty. W 1942 nastąpiła kolejna seria krwawych starć, lecz jak nietrudno się domyślić, krew spływała przede wszystkim po sowieckiej stronie frontu. W końcu w sierpniu Niemcy zajęli połowę Stalingradu, a całkowicie opanowali go już rok później. Żołnierze Armii Czerwonej starali się wyprowadzić kontrofensywę, lecz standardowe T34 nie były w stanie mierzyć się z walkerami państw Osi. Na nieszczęście dla niemieckiej ofensywy, Sowietom udało się pojmać grupę niemieckich inżynierów wraz z jednym z walkerów i włożyli wszelkie możliwe wysiłki, by załatać przepaść technologiczną dzielącą ich od wroga. Kolejnym istotnym faktem była śmierć jednego z niemieckich dyplomatów i zaprzestanie rozmów pokojowych pomiędzy Aliantami a Osią. Gdy wieści o pertraktacjach dotarły do Stalina, Sowieci stali się w tej wojnie trzecim, niezależnym blokiem. Wreszcie w 1944 ZSRR zawiązał koalicję z Chinami i powstało SSU - Sino-Soviet Union.

W 1947 każdy z bloków rzuca swoje siły na Zverograd - miasto, które miało być symbolem wielkości SSU. Miasto jutra, szklanych domów oraz zaskakujących rozwiązań technologicznych. Dlaczego? Oto w 1941 budowniczy metra trafili tam na ogromną kamienną ścianę, czy też, według innych zeznań, gigantyczną skalną skorupę, której nie udało się pokonać niezależnie od użytych środków. Ci, którzy pracowali przy próbach przebicia tej skalnej bariery, czuli przy niej dziwną obcość bądź nienaturalny, niczym nie uzasadniony strach. W końcu specjalna sowiecka jednostka znalazła coś, co wydawało się być wejściem do tej konstrukcji, lecz nie udało im się dostać do jej wnętrza. Informacje te trafiły do Aliantów oraz Osi i Zverograd stał się punktem centralnym II Wojny Światowej.

Oprócz tego wstępu, książka raczy nas dwoma krótkimi opowiadaniami. Jeśli mam być szczery, to pomimo niewielkiej objętości oraz braku rozbudowanej treści strasznie przypadły mi do gustu i chętnie przeczytałbym ich więcej. Mam nadzieję, że w kolejnych książkach będzie więcej takich wstawek.

Rozdział pierwszy dotyczy zasad dodatkowych i jest tu o czym pisać. W szczególności, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że lwia ich część dotyczy zasad śmigłowców. Otóż śmigłowce, jak i pozostałe maszyny latające*, mogą latać na niskim bądź wysokim pułapie. Co to oznacza? Ano to, że aktywując pojazd latający gracz najpierw wybiera, na jakim pułapie ma on kontynuować lot. Ma to znaczenie o tyle, że zmienia zasięg widzenia pilotów śmigłowca, jak i jednostek wroga na ziemi. Jeśli pojazd trzyma się na wysokim pułapie, wszelka piechota w otwartym polu ma do śmigłowca czyste pole widzenia i vice versa. Z kolei jeśli porusza się on na niskim pułapie, zasięg jego widzenia sprawdza się analogicznie do piechoty czy walkerów. Oprócz tego od pułapu zależy, jaką  wykorzystuje się kategorię pojazdu, gdy śmigłowiec jest celem ostrzału. Jeśli wzniósł się w górę, stosujemy współczynniki dla sił powietrznych, jeśli natomiast leci tuż nad polem bitwy, traktujemy go jak pojazd naziemny o takiej samej kategorii.

Na przykład śmigłowiec transportowy SSU jest pojazdem latającym drugiej kategorii. Załóżmy, że chce do niego otworzyć ogień oddział Recon Grenadiers. Jeśli śmigłowiec znajduje się na wysokim pułapie, to jedyną bronią, jaka jest w stanie go uszkodzić, jest MG48, gdyż jako jedyny z wyposażenia oddziału posiada profil strzelania do lotnictwa. Jeśli natomiast śmigłowiec poruszałby się na niskim pułapie, to poza MG48 oddział mógłby wypalić do śmigłowca również z panzerfaustów, bo wtedy śmigłowiec jest traktowany jako pojazd naziemny drugiej kategorii.

Poza tym, jak nie trudno się domyślić, wszelkiej maści samoloty oraz śmigłowce mają pewne ograniczenia dotyczące ruchu. O ile śmigłowce są w stanie zawisnąć i dokonać zwrotu, samoloty, analogicznie do walkerów, poruszają się w stożku 90 stopni, a do tego są zobowiązane do wykonania w swej aktywacji dodatkowego ruchu dokładnie w linii prostej, którego dystans jest równy ich szybkości. Jeśli maszyna doleci do krawędzi stołu, zostaje zdjęta i może zostać postawiona na krawędzi, z której wyleciała podczas swej aktywacji. Nie może to być jednak aktywacja w fazie dowodzenia.

Podczas lotu i przy zmianach pułapu należy również uważać na przeszkody terenowe mające 4”. Jeśli zejdziemy na taki obiekt, lub obowiązkowy ruch śmigłowca czy samolotu skończy się na takiej przeszkodzie terenowej, nasza maszyna się rozbija.

Obok zasad latania mamy całą dodatkową pulę zasad wszelkiej maści, jak na przykład zrzucanie bomb ze śmigłowców, transport lotniczy, czy też nowe zasady, którym podlegają jednostki SSU.

Na koniec pierwszego rozdziału dostajemy scenariusze dla trzech graczy. Co ważne, twórcy zastrzegają, że gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, a ta wariacja jest jedynie urozmaiceniem. Osobiście podzielam opinię twórców. Cieszę się, że dali nam kolejne alternatywne formy rozgrywki, jednak nie do końca pałam miłością do tego pomysłu. Scenariuszy mamy cztery i generalnie dzielą one graczy na atakującego, obrońcę oraz tego trzeciego, który postanawia wykorzystać sytuację. I to właśnie podejście do tego trzeciego gracza budzi moje największe wątpliwości. Z jednej strony punkty, które może on zdobyć, powodują, że tak naprawdę będzie trzecią strona konfliktu, z drugiej wydaje mi się, że zbyt często może dochodzić do sytuacji, gdy jeden z graczy zostaje pozostawiony sam sobie przeciwko pozostałym**.

Drugi rozdział książki nosi nazwę Posiłki i zgodnie z nią wprowadza dodatkowe wsparcie dla Aliantów i Osi. Niestety, ma ono postać zaledwie jednego walkera w dwóch wariantach dla każdej ze stron. Alianci uzyskują dostęp do M3-D Cobra, wariantu średniego walkera z fazerem, który jest o niebo lepszy od Honey z podręcznika podstawowego, a to przez rozsądną ilość kości ataku na tej broni. Drugim wariantem jest M3-E Rattler, średni walker uzbrojony w broń przeciwlotniczą, doskonale spisująca się również przeciwko piechocie. Obu walkerom można wykupić zasadę amphibious.

Oś z kolei dostaje dwa warianty średnio-ciężkiego walkera III-A Wotan oraz III-D Flamm-Luther. Wotan jest walkerem uzbrojonym w dwa ciężkie działa laserowe. Co ważniejsze, istnieje możliwosć wykupienia mu dodatkowego opancerzenia, które czyni go walkerem szóstej kategorii. Z kolei Flamm-Luther jest wyposażony w dwa ogromne miotacze płomieni, które będą siać spustoszenie we wrogich szeregach. Jedyną jego wadą jest oczywiście zasięg, zaledwie 8”.

W końcu w trzecim rozdziale mamy do czynienia z tym, na co czekała masa graczy: z opisem trzeciej frakcji, czyli wspomnianego SSU. Sowieci mają dostęp do dwóch plutonów, defensywnego (posiadającego kapitalne modele grupy dowodzenia), czy też jak kto woli obronnego, oraz plutonu politycznego.

Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę podczas budowania rozpiski SSU, jest możliwość wykorzystania komisarzy do zbudowania dziesięcioosobowych oddziałów. W skład takiego oddziału będzie wchodzić komisarz i dwie takie same jednostki piechoty. A z racji tego, że Sowieci nie mogą narzekać na nieciekawy wybór sołdatów, daje to możliwość tworzenia silnych grup uderzeniowych.

Pomimo tego, iż tak naprawdę nie mamy w książce dostępu do zatrważającej ilości opcji, mamy wszystko, co powinno nam wystarczyć do czasu ukazania się kolejnego podręcznika. Jako podstawę czerwonych sił mamy piechotę liniową w dwóch wariantach, z ciężkimi karabinami bądź z bronią snajperską. Warto zwrócić uwagę na to, że karabiny snajperskie SSU mają o wiele większego kopa, niż te u pozostałych armii. Oprócz tego jest oddział do walki na krótki dystansie, Fakyeli, którzy są moimi osobistymi faworytami z tego dodatku. Trzecią jednostką są chińscy ochotnicy, mający wspomagać Armię Czerwoną i zdobywać doświadczenie na froncie, których specjalnością jest desant powietrzny. Na deser otrzymujemy wsparcie w postaci drużyny dwóch snajperów wraz z drużyną mogącą dawać dokładne namiary artylerii.

Niestety w kwestii walkerów armia ta nie lśni tak, jak pozostałe. Do dyspozycji mamy kilka wariantów tego samego mecha, czy to pieszego, czy też zrzucanego ze śmigłowca. Na uwagę zasługuje fakt że walkery SSU są o wiele mniejsze od pozostałych, przez co łatwiej je kryć. Do tego są pojazdami kategorii czwartej z czterema bądź pięcioma punktami wytrzymałości, co czyni z nich trudne do ubicia cele. Oprócz nich wśród pojazdów znajdziemy też kilka wariantów śmigłowców, bojowe oraz transportowe do przenoszenia piechoty lub walkerów.

Na samym końcu mamy bohaterów, którzy wyróżniają się wprowadzoną w Operation Zverograd zasadą pilotażu pojazdów. Mianowicie bohater z zasadą pilot może zasiąść za sterami maszyny kroczącej bądź czołgu, a gdy ta zostanie zniszczona, opuszcza on pojazd i kontynuuje walkę pieszo. Jedna z bohaterek, Koshka, posiada nawet swojego własnego, charakterystycznego walkera zwanego Grand'ma.

Teraz pora zadać sobie pytanie, czy warto kupić Operation Zverograd. Odpowiedź nie należy do najłatwiejszych i prawdę mówiąc każdy z Was będzie musiał udzielić jej sobie sam. Z jednej strony dostajemy kolejną grywalna armię wraz z zasadami maszyn latających. Z drugiej, mamy wewnątrz naprawdę niewiele materiału jak na cenę, którą trzeba zapłacić za dodatek. Książka jest wręcz skandalicznie cienka, a pomimo wprowadzenia SSU, dostajemy w niej raptem dwa plutony i kilka oddziałów. Na pewno pojawienie się nowej armii urozmaici możliwości gry, jednak nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że ktoś chce porządnie nabić sobie kabzę dzieląc większy materiał na małe podręczniki. A zapowiedziane są już przecież dwa kolejne...

Jakby nie było, zapraszam na następny tekst, w którym przyjrzymy się dokładnie armii Osi.

*Przepraszam z miejsca za dość długą nieobecność, w szczególności tych, którzy czekali na kolejne publikacje dotyczące Dust Warfare. Postaram się jak najszybciej nadrobić ten czas.
**Teoria, teoria i jeszcze raz teoria. Przyznaję się bez bicia, że scenariuszy dla trzech graczy nie miałem okazji testować.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes