logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Wprowadzenie do Operation: World War II

Jakiś czas temu zostałem poproszony o napisanie recenzji mojego ulubionego systemu z okresu II wojny światowej. Pierwszą myślą, jaka mi wtedy przyszła do głowy, było: „Nic trudnego, przecież gram w to od 3 lat”. Niestety, po dłuższym zastanowieniu pojawił się pewien problem – nie znam za dobrze żadnego innego zbioru zasad (moje spotkanie z innymi systemami z tego okresu ogranicza się do przejrzenia zasad od Mein Panzer, Warhammera drugowojennego i skrótu zasad od FOW i Blitzkrieg Commandera). Tym samym spróbuję uniknąć oceniania, a napiszę po prostu, co zawiera się w systemie.

Co to właściwie jest?

O:WWII stworzył Włoch Massimo Torriani i do dnia dzisiejszego nosiło oprócz aktualnej jeszcze dwie nazwy (Alzo Zero i Operation: Overlord). Niegdyś zasady były sprzedawane przez firmę modelarską Italeri, aktualnie są dostępne do pobrania w internecie, jednak mają wrócić do sprzedaży w najbliższym czasie.

Gra przeznaczona jest dla figurek 20 mm (1:72/76), dzięki czemu zebranie kompletnej grupy bojowej nie powinno stanowić problemu, nawet dla najmniej zamożnych graczy. Typowa armia w systemie to pluton piechoty wraz ze wsparciem (czołgi, artyleria, moździerze… lotnictwo nie zostało uwzględnione). Aktualnie dostępne są listy armii na lata 1942-1945, jednakże tworzenie własnych jednostek nie stanowi żadnego problemu. Gra skupia się na prowadzeniu grupy bojowej, a nie prowadzeniu poszczególnych żołnierzy.

Jak to działa?

Element losowy jest wprowadzany do gry przez kostki k10 i karty rozkazów. Te pierwsze służą do wykonywania wszelakich testów i nie są żadną niezwykłą rzeczą. Za to karty rozkazów, o ile się orientuję, są rozwiązaniem o wiele rzadziej spotykanym, więc poświecę mu trochę więcej miejsca. Każdy z graczy otrzymuje talię 5 typów kart (ruch, szturm, ostrzał, zasadzka i ogień wspierający) o różnym priorytecie (od 1 do 6, przy czym 6 jest najgorszym możliwym). Taką kartę przydziela się jakiejś jednostce w swojej fazie aktywacji. Wtedy przeciwnik może przydzielić swojej jednostce kartę z wyższym priorytetem, i tak na zmianę. Na koniec fazy jednostki wykonują rozkazy i rozpoczyna się faza przeciwnika, i tak do końca tury.

Zasady systemu ograniczają się właściwie do 6 stron A4, zawierających tabele. Każda jednostka występująca w grze zaklasyfikowana została do jednej z kategorii (czołgi (ciężkie, średnie, lekkie), samochody pancerne, half-tracki, ciężarówki, samochody osobowe, motocykle, artyleria, piechota). Klasa wpływa na odporność na ostrzał, sposób poruszania się oraz widoczność w terenie. Każda jednostka posiada także własny zbiór charakterystyk, czyniących ją niepowtarzalną.

No więc jak to działa w praktyce? Dajmy na to przeciwnik na swojego T-34 zagrywa kartę szturmu z priorytetem 3. Deklaruje próbę rozjechania stanowiska PaK’a 40. Gracz niemiecki może wtedy zagrać kartę zasadzki z priorytetem 1 i zadeklarować podpuszczenie czołgu na odległość poniżej 10 cm i ostrzelanie go. T-34 jest czołgiem średnim, więc armata 75 mm trafia go na 7+. PaK 40 ma ponadto charakterystykę długa lufa i dostaje +1 do wyniku rzutu kostką, strzał z rozkazu zasadzki i ekstremalnie bliski zasięg daje kolejne +3. Na korzyść teciaka działa jedynie średni pancerz (nie mylić z klasą pojazdu, to jest charakterystyka i może być też przydzielona na przykład do samochodu pancernego), który odejmuje 1 od wyniku na kostce. Tym samym w tej sytuacji PaK trafia czołg na 4+. Zakładając, że trafił, następny rzut wykonuje się na tabelę uszkodzeń. Na przykład, przy wyniku 4 czołg traci kadłubowy KM, trzeba sprawdzić w tabeli ranienia 2 czołgistów oraz rzucić na test opanowania załogi (w tym przypadku udaje się on na 5+); jeżeli nie zostanie on zdany, załoga opuszcza pojazd.

Na koniec słów kilka…

Podsumowując, system nie wydaje się trudny, jednak jest w miarę szczegółowy i daje dużo satysfakcji z rozgrywki. Przeciętna bitwa trwa około 2 godzin. Koszt zebrania armii nadającej się do grania mieścić się może w 35 zł, ale najczęściej gracze budują większe armie; górna granica to zazwyczaj 150-200 zł. Zachęcam wszystkich do grania, a przynajmniej do ściągnięcia zasad i zapoznania się z nimi – w końcu to nic nie kosztuje!

O O:WWII można w Polsce podyskutować na Forum Strategie w dziale poświęconym systemowi. Na forum znaleźć można wielu doświadczonych graczy (w tym mnie!), którzy działają bardzo aktywnie. (Ponadto od pewnego czasu działa Wargamingpedia w całości poświęcona OWW2 - przyp. Sarmor.)

Oficjalna strona gry: http://www.torrianimassimo.it/operationww2/uk_html/index.html

Tekst został wykorzystany za wiedzą i zgodą właścicieli Portalu Strategie.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes