logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Planszówkowe Piątki - Twilight Imperium

Wiele gier planszowych określa się mianem epickich. Niezasłużenie. Przy Twilight Imperium żadna gra nie wydaje się długa czy skomplikowana, a współczynnik epickości wychodzi poza skalę. TI można pokochać lub znienawidzić, nikt nie może przejść obojętnie…

Still better love story than Twilight

Z powodu narosłych ostatnio negatywnych konotacji słowa „twilight” uspokajam - TI nie ma nic wspólnego z wampirami. To epicka, kosmiczna strategia, w której każdy z graczy (od 3 do 6) wciela się w przywódcę jednej z dziesięciu ras. Fabuła jest prosta. Dawno temu istniała rasa Lazaxów władająca całą znaną galaktyką. Wszystkie inne rasy miały reprezentantów w radzie galaktyki i stanowiły część Imperium. Cesarz Lazaxów gwarantował pokój, wszyscy żyli w harmonii kilka mileniów. Aż pewnego dnia coś poszło nie tak, wybuchły trwające kilka stuleci wojny zwane „Twilight Wars”. Lazaxi zostali wybici, a o władzę w galaktyce i cesarski tron na planecie matce Lazaxów - Mecatol Rex - walczy dziesiątka najsilniejszych ras. Klasyka. Grę wydało Fantasy Flight Games, którego chyba przedstawiać nie trzeba, a autorem gry jest Christian T. Peteresen, autor m.in. planszowych wersji A Game of Thrones i World of Warcraft. Obecnie w sprzedaży jest już trzecia edycja tej gry.

Zawartość pudełka

Zawartość pudełka… właściwie ogromnego, ciężkiego pudła, początkowo jest trudna do ogarnięcia. Figurki, żetony, karty, hexy mapy, karty strategii, karty ras… elementów jest grubo ponad tysiąc (!).

Zacznijmy od kart. Są małego formatu, wielkości pudełka zapałek, dobrej jakości, sztywne jak te z MTG. Karty dzielą się na akcje, politykę, technologię, handel, karty planet, misji… jest ich około 450 (!). Brak na nich ilustracji, sam tekst.

Teraz figurki: sześć identycznych zestawów statków kosmicznych i piechoty. Każdy jest w innym kolorze i zawiera 9 typów różnych jednostek (myśliwce, krążowniki itd.). W sumie 58 modeli na zestaw, co daje 348 (!) plastikowych jednostek w pudełku. Wypchnięcie ich z wyprasek zajmuje chwilę i wymaga ostrożności. Plastikowe modele są małe, ale ładnie wykonane, choć nie olśniewają niczym szczególnym.

Kolejną rzeczą są żetony. Tych jest dopiero zatrzęsienie. Solidne, zrobione z tektury, występują w liczbie ponad 400 (!). Odpowiadają dosłownie za wszystko – surowce, wydawanie rozkazów, kontrolę planet, dodatkowe myśliwce i piechotę, cechy neutralnych planet oraz wiele innych. Tę samą jakość reprezentują hexy mapy (zwane systemami), których nie warto opisywać oddzielnie.

Ostatnimi elementami wartymi wzmianki są karty ras, cztery kości K10  i instrukcja. Karty ras są dwustronne – z jednej ekran dowodzenia, statystyki, przypomnienie zasad i specjalne cechy danej frakcji, z drugiej historia i opis rasy. Bardzo dobrze się to czyta i świetnie wprowadza w klimat rozgrywki. Jeśli ktoś ma ochotę na mały role play, zwłaszcza podczas dysput politycznych, są jak znalazł. Bogato ilustrowana instrukcja ma 44 strony, jest wydrukowana na kredowym papierze i zawiera wszystko, co jest potrzebne by cieszyć się grą, a nawet więcej – kilka stron poświęcono na lore gry. Niemniej zasady nie są idealne i zawsze przed grą warto zapoznać się z erratą. Duży plus należy się za skróty zasad, drzewka technologii i indeks na końcu instrukcji.

Pax magnifica bellum gloriosum

TI jest grą niesłychanie rozbudowaną, lecz przy tym nieskomplikowaną. Celem gry jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa, które przyznawane są za wykonywanie misji. Każdy gracz ma sekretną misję, a w trakcie gry dochodzą nowe, wspólne dla wszystkich. Zadania są różne – wynalezienie 5 technologii, zdobycie cudzego systemu itd. Dróg do zwycięstwa jest wiele, jeszcze więcej narzędzi.

Na początku rozgrywki każdy gracz losuje rasę, po czym wszyscy wspólnie układają mapę z hexów systemów, poczynając od Mecatol Rex, centralnej planety w galaktyce. System najczęściej zawiera planety, czasem pas asteroid albo supernową. (Do gry potrzebny jest bardzo duży stół – półtora na półtora metra minimum.) Kontrolowanie planet zapewnia surowce i wpływy polityczne. W każdej turze gracze wybierają kartę strategii, która determinuje ich następne posunięcia. Trzeba podjąć decyzję, czy teraz rozwijać technologię, czy może rozszerzyć obszar wpływów. Karty te również determinują kolejność tur. Jedyną losowością w TI są rasy przyznawane graczom i rzuty podczas bitew. Duży plus za to, chociaż nawet tak mała doza losowości potrafi być irytująca, gdy megawypakowany pancernik spudłuje, po czym fartowny myśliwiec z transportowcem rozwalają go w drobny mak. Zdarza się, niby Eskadra Czerwonych udowodniła nam, że w kosmosie rozmiar nie ma znaczenia, ale nadal takie przypadki bolą.

W grze można wyróżnić cztery główne gałęzie działań – podbój, rozwój technologii, handel i politykę, choć z przykrością stwierdzam, że ciężko zwyciężyć w inny sposób niż militarny. Ile byśmy nie budowali naszego imperium handlowego i zawierali kontrakty z graczami, zawsze ktoś agresywny może nas najechać, co sprawia, że chcąc nie chcąc, sami musimy się dozbroić i często sami stajemy się tym agresywnym. Mechanika walki jest prosta. Gdy na jednym polu znajdą się jednostki nasze i cudze (niezależnie od tego jak bardzo obaj miłujemy pokój) dochodzi do bitwy. Obie strony rzucają naraz kośćmi, zazwyczaj jedną na każdy statek. Wynik większy bądź równy statystyce ataku to trafienie. Trafiony decyduje kto zostaje zniszczony i tak aż do wyniszczenia jednej (albo nawet obu) stron.

Kluczowe dla rozgrywki są trójkątne żetony dowodzenia. Za ich pomocą aktywujemy systemy by przemieścić jednostki albo nakazać budowę. Te same żetony ułożone na karcie floty determinują maksymalną wielkość naszej floty i pozwalają używać drugorzędnych zdolności cudzych kart strategii. Jeżeli ktoś podebrał nam strategię technologii nie jesteśmy przegrani – za żeton dowodzenia i nieco większy koszt też możemy wynajdywać.

Wspomniane wyżej technologie wpływają na wszystko, od jednostek po możliwości produkcyjne czy zbudowanie Wojennego Słońca – miejscowego odpowiednika Gwiazdy Śmierci. Wszyscy gracze mają dostęp do takich samych wynalazków.

Najciekawszymi aspektami rozgrywki są handel i polityka. Handlować można z innymi graczami dzięki karcie strategii handlu i kartami umów handlowych. Wszelkie wrogie działania zrywają umowę, a jej zawarciu towarzyszyć może przykładowo łapówka w postaci żetonów dóbr, które można wymienić na surowce do budowy lub wpływy w głosowaniach. Właśnie głosowania stanowią najfajniejszą część rozgrywki. Po dociągnięciu karty polityki, gracze głosują, porównując wartość wpływów na swoich planetach. Przegłosowane prawo pozostaje w grze i ma wpływ na dalszą grę, na przykład zwiększając koszt pancerników albo uniemożliwiając bombardowania orbitalne. Interakcje między graczami, targi, przemowy i próby przekupienia, zwłaszcza, gdy gracze odgrywają swoje rasy, zasługują na wielkiego plusa.

Osobne słowa należą się walce i jednostkom. Każda jednostka ma inne statystki i zdolności, jak na przykład baterie przeciw myśliwcom albo możliwość przenoszenia myśliwców i piechoty. To samo dotyczy zasięgu czy trafień. Te zdolności często modyfikują technologie. Swoją drogą, bez produkcji wojska się nie obędzie, bo to właśnie ono zajmuje dla nas neutralne planety (poza kartą strategii dyplomacja, ale to zawsze za mało). Na planetach neutralnych czają się żetony domen, losowe zdarzenia, które odkrywa się po wylądowaniu na powierzchni – może to być pokojowa aneksja albo atak kosmicznych piratów, nigdy nie wiadomo.

Ewakuacja w godzinie triumfu?

Jak zdążyliście się zorientować z powyższego opisu, gra jest rozbudowana i ma wiele opcji. Prawda jest taka, że nie opisałem nawet połowy (przykładowo, pominąłem karty akcji i przywódców), wybierając najważniejsze i najciekawsze elementy. Gra jest potwornie rozbudowana. Samo jej rozstawienie zajmuje ponad godzinę i nie wierzcie napisom na pudełku, że rozgrywka trwa od 4 do 6 godzin. W praktyce trwa od 10 do 30 godzin (wiem o tym z autopsji). Często trafia się na osoby, które muszą przemyśleć każdy ruch tak, jakby grały o swoje życie, a czas leci.

Ponadto gra jest bardzo nieprzyjazna nowym graczom, a wytłumaczenie zasad nie zajmuje pięciu minut, tylko godzinę, a i tak starzy wyjadacze często muszą zaglądać do instrukcji. Będąc kiedyś w konwentowym gamesroomie, już jako weteran TI, zobaczyłem przy sąsiednim stoliku grupę ludzi, którzy wypożyczyli TI aby spróbować, bo nigdy nie grali. Przetestowaliśmy z przyjaciółmi ze trzy różne gry, podczas gdy oni wyjęli rzeczy z pudełka starając się pojąć, co jest co. Uśmiechnąłem się z politowaniem, bo nie wiedzieli, na co się porwali.

Inna sprawa, że przez zbyt mocną kartę strategii Imperial po pewnym czasie rozgrywka sprowadza się do wyścigu o nią. Po co robić cokolwiek innego, skoro można za friko dostać dwa punkty zwycięstwa i skrócić rozgrywkę przez odkrycie nowej misji? Gra jest tak naprawdę wersją 1.0 domagającą się patcha, którym okazuje się dodatek Shattered Empire (bez którego, moim zdaniem, nie da się grać). Jednak podstawka zawiera tego exploita i bez samodzielnej zmiany zasad gra staje się prymitywna.

Mimo wszystko TI to jedna z moich ulubionych gier. Dlaczego? Przede wszystkim TI sprawdza się przy małej liczbie graczy - góra czterech. Najlepiej, jeśli znają dobrze zasady, albo jedna zna bardzo dobrze, na tyle, by nie musieć ciągle sprawdzać w instrukcji, i pomaga reszcie. I właśnie wtedy, mając już tego dziewiątego dana w TI, po opanowaniu wszystkiego, opracowaniu metody szybkiego rozdzielania kart i posortowania żetonów, gra daje niesamowitą satysfakcję i frajdę właśnie dzięki rozbudowaniu, nieporównywalną z wszystkimi innymi tytułami. Niewiele jest gier planszowych mające możliwości i rozmach gier wideo, a TI jest właśnie taką grą.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes