logotype

Shadows in the Void - zapowiedź

Od ostatniej premiery drukowanego podręcznika z Assault Publishing minęły już 3 lata i najwyższy czas ujawnić grę, nad którą obecnie intensywnie pracujemy. Po dość długim okresie eksperymentów, kilku zawieszonych lub anulowanych projektach oraz rozwinięciu systemu laserowo ciętych baz, nastąpił swego rodzaju powrót do korzeni. Dzięki radom płynącym niezależnie do kilku znajomych osób podjąłem temat myśliwców kosmicznych, luźno bazujący na świetnej mechanice Hind Commandera (przy czym „świetność” oceniam zarówno przez pryzmat bardzo przychylnych recenzji, jak i dużego sukcesu komercyjnego gry). Po burzy mózgów na zaprzyjaźnionym forum klubu Monday Knights grze nadany został tytuł Shadows in the Void, oddający sporo z jej charakteru. Poniżej pozwoliłem napisać sobie krótką zapowiedź gry, przy czym z racji genezy zasad porównania do mojego ukochanego dzieła Hind Commader są nieuniknione.

Pierwsze nasuwające się zapewne pytanie brzmi: czym Cienie… różnią się od innych systemów kosmicznych? Można by leniwie napisać, że tym, czym różni Hind Commander do pozostałych systemów lotniczych, ale jako że nie każdy miał do czynienia z tą grą, wypada dodać coś więcej.

Najprościej i najtreściwiej można powiedzieć, że gra stawia nacisk na zupełnie inne aspekty walki w przestrzeni kosmicznej (oraz nad powierzchnią planet – bowiem takie zadania również czekają dowódców) niż inne gry. Zamiast typowej walki kołowej, jakże uwielbianej przez filmowców, ważniejsza jest identyfikacja i namierzanie celów, pozostanie jak najdłużej niewykrytym i wykorzystywanie drobnych atutów celem przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę.

Gra przyjmuje zupełnie inną skalę i miast strzelać do przeciwnika, gdy zobaczymy białka jego oczu, bitwa toczy się na dystansach tysięcy kilometrów przy olbrzymich prędkościach. Można przyjąć, że jeden centymetr to około 10–20 km w przypadku walki w otwartym kosmosie (czyli stół 100 x 100 cm to około 10–12 mln kilometrów sześciennych!). Podczas misji nad powierzchnią planet jest zarówno trochę wolniej, jak i bliżej – 1 cm to „zaledwie” kilometr albo dwa (zakładamy, że atmosfera i grawitacja ograniczają zasięgi broni oraz maksymalną szybkość myśliwców). Słowem zapomnijmy o kolejnym Czerwonym Baronie w kosmosie. Zawsze mnie zastanawiało dlaczego myśliwce kosmiczne mają walczyć używając taktyk, które stały się przestarzałe w latach 40stych XX wieku…

Dodam tylko, że gra fajnie oddaje trójwymiar, korzystając z wzorców zaadoptowanych z najlepszych gier lotniczych.

Czyli czeka nas namierzanie celów, maksymalizacja roli drobnych przewag technologicznych, zabawa w chowanego w polach asteroid, znajdowanie optymalnych pozycji do ataku, współdziałanie statków uderzeniowych, rozpoznawczych i wsparcia z pomocą dobrego, acz elastycznego planu bitwy.

Osaczone lekkie myśliwce Esh-Aven wycofują się w stronę pola asteroid.

Sama tura rozgrywka składa się z fazy początkowej, podczas której losuje się inicjatywę i ewentualnie zmienia wysokość wszystkich statków podczas walk w przestrzeni; fazy rezerw (statki przybywają na stół według założeń scenariusza); fazy namierzania, podczas której próbuje namierzyć się przeciwnika lub odkryć znaczniki przeciwnika (normalnie statki zaczynają grę ukryte pod znacznikami).

Następnie czas na fazę ruchu, w trakcie której przesuwamy swoje statki (przy czym gra korzysta raczej „z ruchu kinowego”, bez zaawansowanej fizyki – zależało mi na oddaniu zmiany pozycji taktycznej, a nie na odwzorowaniu konkretnego manewru).

I wreszcie dochodzimy do wyczekiwanej fazy ataku, podczas której usiłujemy zrobić krzywdę przeciwnikowi, przy czym zwykle możemy atakować tylko tych wrogów, których wcześniej namierzyliśmy.

Układ tury namierzanie-ruch-strzał, daje bardzo duże możliwości. W fazie ruchu jesteśmy w stanie wykonywać również manewry defensywne, aby na przykład uciec z zasięgu rakiet, wyjść z pola ostrzału lub po prostu „zgubić” namiar w gwałtownym zwrocie. Umożliwia to również blefowanie: można na przykład namierzyć przeciwnika tylko po to, aby przerwał swój atak – przy czym wcale nie musi wiedzieć, że np. nasz myśliwiec ma podwieszone dodatkowe działka zamiast rakiet.

A jeśli już przy rakietach jesteśmy: ilość amunicji (zarówno rakiet, jak i działek) jest jak zwykle mocno ograniczona i bardzo często nierozważne gospodarowanie nią kończy się porażką, gdy nasi dzielni piloci usłyszą złowrogie „klik!” po naciśnięciu spustu.

Ostania w turze jest faza końcowa, podczas której ściąga się niewykorzystane znaczniki namierzania i sprawdza czy warunki zwycięstwa zostały spełnione.

Podobnie jak w Hind Commanderze, warto również podkreślić ogromną rolę wyszkolenia załóg, bowiem jego poziom jest dodawany praktycznie do większości krytycznych testów. Oznacza to, że lepsza załoga sprawniej namierza cele, prowadzi celniejszy ogień z działek, ale również sprawniej unika ognia przeciwnika. Oczywiście w większości scenariuszy najlepsze załogi są dostępne w bardzo ograniczonych ilościach, a do tego ich koszt punktowy przewyższa nierzadko koszt maszyn, które pilotują.

W przeciwieństwie do Hinda podręcznik Shadows in the Void nie ma scenariuszy szkoleniowych, natomiast zawiera 12 „szybkich” misji, z których sześć jest zbalansowanych, a sześć nie. Do tego dochodzą zasady „pełnych” misji z losowaniem celów i kart przewag strategicznych. Szybkie scenariusze to zabawa na około 2 godziny, podczas gdy na pełny misję należy przeznaczyć najlepiej cały wieczór (w przypadku bitwy w rozmiarze dywizjonu). Doświadczeni gracze mogą się pokusić o rozegranie bitwy całych skrzydeł, ale trzeba się liczyć z tym, że na stole mogą znaleźć się nawet 24 statki na stronę.

Oczywiście wciąż jest to gra SF i zasady w porównaniu do Hinda zostały uproszczone i znacząco przyśpieszone (znikają np. spisywane rozkazy, bardzo ograniczona została ilość rodzajów testów porównawczych).

Myśliwiec „Nora” spieszy w odsieczą uszkodzonemu transportowcowi „Melissa”.

Podręcznik obejmuje zasady i krótki opis 5 ras, które spotykają się na niespokojnym pograniczu i łapią za łby (czy co tam mają). Oczywiście każda ma swój niepowtarzalny styl, wygląd i doktrynę walki.

Confederated Outer Colonies to zwyczajni ludzie i jak to zwykle w grach bywa ich statki są najbardziej zbalansowane (taka klątwa ludzi…), aczkolwiek dość wyspecjalizowane, co jest zarazem ich główną siłą, jak i przekleństwem.

Drugą frakcją są Esh-Aven, tajemnicza i ksenofobiczna rasa obcych atakująca wszystkich, którzy przekroczą ich niewidzialne granice. Ich statki są trudne do wykrycia i bardzo zwrotne, jednakże kosztem braku pancerza/osłon. Ich uzbrojenie cechuje się wysoką celnością, ale również niewielkim zasięgiem i przeciętną siłą niszczącą. Dysponują oni także umiejętnościami psionicznymi, które mogą wykorzystać w walce.

Kolejni są Hyvearn: rasa, która opanowała do perfekcji sztukę biotechnologii. Używa żywych statków, a dokładniej dużej ilości słabych organizmów zależnych od skupionych wokół większych statków-gospodarzy.

Terran Post-human Empire to ludzie ulepszeni cybernetycznie, biotechnologicznie, nanotechnologicznie, psychotronicznie itd. Na dodatek są niezwykle ekspansywni i przekonani o swojej wyższości. Istoty doskonałe lub nadęte zmutowane sukinsyny - zależne, po której stronie blastera się znajdujemy. Ich statki są bardzo wytrzymałe, kosztem jednak zwrotności. Do tego są uzbrojone wyłącznie w pociski rakietowe – post-ludzie nie używają w ogóle działek. Ich doktryna zakłada ścisłe współdziałanie myśliwców ze statkami dowodzenia wskazującymi cele.

Ostatnią rasą w podręczniku są Deaheen. To żałosne pozostałości wymierającej rasy, która skupiona była na odnalezieniu Utopii – swojego świata idealnego. Odnaleźli go kosztem bezpłodności. Z racji zaawansowania technologicznego oraz braku pilotów ciężar walki został przesunięty na drony, które tworzą istne roje wokół ich myśliwców.

Każda z ras, za wyjątkiem Konfederacji, będzie miała swoje zasady specjalne oraz będzie korzystała z wspólnej puli takowych, które znacząco urozmaicają rozgrywkę. Jednakże gra została zaprojektowana zgodnie z zasadą, że chrom kładzie się na stal, a nie na odwót, czyli w pierwszej kolejności należy polegać na dobrym dowodzeniu, a zasady specjalne mają wpływ na taktykę i mogą przechylić szalę zwycięstwa, ale nie dominują gry. Zostało to podkreślone między innymi w limitowanej i przyznawanej losowo ilości punktów dowodzenia, które są niezbędne do użycia większości zasad specjalnych.

Dodam tylko, że chciałem, aby fluff każdej z ras był inny, w związku z tym jest on pisany (lub napisany) niezależnie przez 5 autorów.

Konfederacki zwiadowca wskazuje cele dla reszty grupy

Gra jako pierwsza wydana przez AP będzie miała dedykowaną serię modeli. Skalą z wyboru jest 1/600 (3 mm), która z jednej strony umożliwia produkcję rewelacyjnych figurek w bardzo rozsądnych cenach, a z drugiej jej mała wielkość pozwala wczuć się w „kosmiczne” odległości. Cała linia będzie kompatybilna i zarazem uzupełniająca się z serią PSF Oddziału Ósmego (lądowe SF 1/600).

Sam podręcznik będzie miał między 90 a 100 stron i będzie ilustorwany czarno-białymi ilustracjami (możliwe, że część będzie kolorowa) oraz kolorowymi zdjęciami przykładowych sytuacji w grze. Premiera gry jest zaplanowana na przełom 2016 i 2017.

A jeśli chcielibyście przetestować grę wcześniej, to zapraszam na pokazy, z których najbliższy odbędzie się na Polconie 2016 we Wrocławiu

Komentarze   

#1 Umpapa 2016-10-18 21:31
świetne!

Szkoda, że moja kolekcja 6 mm stateczków i myśliwców nie będzie pasowała do firmowych modeli, chociaż może się skuszę na jakichś obcych.
Cytować
#2 Sarmor 2016-10-19 15:35
No, jeszcze kilka ras bez figurek zostało. ;)
Cytować

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes