logotype

Nowe Szaty Króla - prezentacja zasad podstawowych

Witam Czytelników w drugim artykule Nowych Szat Króla. Tym razem przyjrzymy się bliżej 'bebechom' Kings of War. Zasady podstawowe są darmowe i mieszczą się na kilkunastu stronach, więc przestudiowanie ich nie wymaga wiele wysiłku. Niemniej myślę, że poniższy artykuł będzie ciekawą lekturą dla wszystkich, których interesuje szybki przegląd tego, czym wyróżnia się gra na tle konkurencyjnych produkcji. Mam nadzieję, że uda mi się przekonać w ten sposób niezdecydowanych. Zapraszam do lektury.

Informacja organizacyjna: większość artykułu to rzeczowy przegląd mechaniki gry. Nie zamierzam jednak tłumaczyć wszystkich niuansów i kruczków w zasadach, tylko zaprezentować możliwie kompletny opis rozgrywki - z tego powodu część reguł i objaśnień pominąłem, a zainteresowanych odsyłam do reguł gry dostępnych do ściągnięcia na stronie wydawcy. Tekst oznaczony kursywą to moje subiektywne komentarze, w których będę starał się przedstawić, jak dane elementy mechaniki wpływają na rozgrywkę w praktyce.

Przepraszam, czy zastałem znacznik?

Zanim przystąpimy do 'właściwej' części rozgrywki, czeka nas wylosowanie scenariusza i rozstawienie armii. Sugerowany rozmiar pola bitwy to znane i lubiane 72x48 cali, jednak mniejsze potyczki z powodzeniem można prowadzić na stole 48x48 cali. Po zagraceniu stołu terenami wedle uznania, gracze losują cel gry - w zależności od rzutu kostką będzie to "Kill" (punkty za zniszczone jednostki przeciwnika), "Pillage" (punkty za zajęcie losowej liczby znaczników znajdujących się na planszy) lub "Kill & Pillage" (jedno i drugie, jak nietrudno się domyślić). Następnie wykonujemy rzut przeciwstawny, którego zwycięzca może wybrać jedną ze stron stołu i rozstawić swoich wojaków (wszystkich na raz) do 12 cali od krawędzi, lub scedować ten przywilej przeciwnikowi. Potem na stole ląduje druga armia i pozostaje już tylko wylosować gracza, który pierwszy rozpocznie swoje ruchy. Gra trwa przynajmniej 12 tur (po sześć na gracza), po zakończeniu których rzucamy kostką - jeśli wypadnie 4 lub więcej, obie strony grają jeszcze jedną kolejkę (tj. turę trzynastą i czternastą).

Podstawowy scenariusz nie zawiera żadnych fajerwerków, jednak jego prostota sprawia, że bez problemu można do niego dodać dodatkowe elementy i urozmaicenia, od losowych generatorów terenu po rozszerzoną listę celów. Oczywiście miło by było, gdyby podręcznik takowe urozmaicenia wyszczególniał, jednak nie mam wątpliwości, że zostaną one rozpisane w mniej lub bardziej oficjalnych rozszerzeniach, czy to wydanych przez Mantica, czy opracowanych przez graczy. Dość ciekawym, choć z pozoru dziwacznych zabiegiem jest zapis o rozegraniu 12 tur, po 6 na stronę. Wielu graczy zapewne jest przyzwyczajonych do definiowania rozgrywki sześcioturowej. W praktyce nie ma tu żadnej różnicy, bo tak czy inaczej każda strona gra sześć razy. Jednak taki zapis w Kings of War pozwala całkowicie wyeliminować często dezorientujący podział na 'turę gry' i 'turę gracza' lub 'turę' i 'rundę', który występuje w innych grach.

Organizacja pracy

Tura podzielona jest na trzy fazy - Ruch, Ostrzał i Walkę. Warto w tym miejscu nadmienić, że we wszystkich tych fazach działania wykonuje tylko jeden gracz - nie istnieją żadne zasady, testy ani umiejętności, które pozwalałyby przerwać ruchy przeciwnika. Jest to jedno z podstawowych założeń gry, dzięki któremu rozgrywkę można prowadzić z wykorzystaniem zegarów szachowych lub innych urządzeń odmierzających czas na wykonanie ruchów.

Jednostki definiowane są przez sześć współczynników: szybkość, czyli zasięg ruchu wyrażony w calach (Sp), umiejętność walki wręcz (Me), umiejętność walki na dystans (Ra), ilość wypłacanych kostek ataku (At), obronę (De) oraz morale (Ne). Oprócz tego każdy profil jednostki zawiera koszt punktowy, klasę jednostki (piechota, jazda, bohater, potwór lub maszyna bojowa) i ewentualne warianty liczebności, które wpływają na liczbę ataków, morale i oczywiście koszt. Przykładowy profil wygląda tak:

Mierzenie dystansów jest dozwolone w dowolnym momencie gry.

Niektórym dość dziwna może wydawać się 'hermetyczność' tury - w czasie moich ruchów przeciwnik nie robi nic, nie wykonuje nawet testów na ochronę czy inszy pancerz. Co ciekawe, nie powoduje to jednak znużenia grą - po pierwsze dlatego, że gra jest bardzo dynamiczna i poszczególne tury trwają raptem parę minut. Po drugie, w czasie, w którym jeden z graczy wykonuje swoje ruchy, drugi może planować działania bez obawy, że z przemyśleń wyrwie go konieczność rzucania kostkami czy deklarowania jakiejś reakcji. Osobiście nie nie miałem okazji grać 'na czas', niemniej chciałbym ten wariant rozgrywki wypróbować - wydaje się to bardzo intrygującym konceptem. Swego czasu próbowano wprowadzić zegary szachowe na turniejowe rozgrywki Warmachine/Hordes, ale duża ilość reakcji i umiejętności oddziałujących w turze przeciwnika skutecznie zabiła ten pomysł. Kings of War nie ma tego problemu.

Inną bardzo istotną sprawą jest fakt, że zasady definiują całe jednostki, a nie pojedyncze modele - oddział posiada jeden profil, porusza się i walczy jako całość. Nigdy nie rozpatrujemy akcji pojedynczych żołnierzy w oddziale, ani nie ściągamy ze stołu pojedynczych figurek.

Nas nie dogonią, czyli pamiętnik krasnoludzkiego sprintera

W fazie ruchu gracz wykonuje ruchy wszystkich swoich oddziałów. Jednostki mogą przechodzić przez sojusznicze oddziały, jednak nie mogą zakończyć ruchu 'zachodząc' na sojusznika. Każdej jednostce należy wydać jeden z siedmiu rozkazów ruchu:

  • Stać! (Halt!) - jednostka nie porusza się,
  • Obrót! (Change Facing!) - jednostka może wykonać obrót wokół własnej osi aby zwrócić się w dowolnym kierunku,
  • Naprzód! (Advance!) - jednostka może poruszyć się do przodu o całą wartość swojej szybkości, wykonując w dowolnym momencie ruchu jeden obrót do 90 stopni,
  • W tył! (Back!) - jednostka może poruszyć się do tyłu o połowę swojej szybkości, bez żadnych obrotów,
  • W bok! (Sidestep!) - jednostka może poruszyć się w bok o połowę swojej szybkości, bez żadnych obrotów,
  • Bieg! (At the Double!) - jednostka może poruszyć się do przodu o podwojoną wartość swojej szybkości, bez żadnych obrotów,
  • Szarża! (Charge!) - jednostka wiąże wroga w walce wręcz.

Aby wykonać szarżę, należy spełnić kilka warunków - dowódca jednostki (figurka znajdująca się w centrum pierwszego szeregu) musi 'widzieć' przynajmniej fragment celu (gra stosuje tzw. 'prawdziwą linię wzroku', czyli w razie wątpliwości należy pochylić się i spojrzeć na sytuację z perspektywy naszych miniaturowych wojaków), odległość od dowódcy szarżującej jednostki do najbliższej krawędzi celu musi być równa lub niższa od podwojonej wartości szybkości szarżujących, oraz jednostka musi być w stanie wykonać ruch, którym 'dostawi się' do celu.

Szarżująca jednostka porusza się po możliwie najkrótszej trasie, wymijając nieprzekraczalne elementy terenu i wykonując maksymalnie dwa obroty o 90 stopni. Istotnym jest, że w czasie samego ruchu nie mierzymy przebytego dystansu - jeśli tylko jednostka będzie w stanie 'zmieścić się' między ewentualnymi przeszkodami, szarża się powiedzie.

Z początku dziwiła mnie precyzyjna definicja i nazewnictwo poszczególnych manewrów. Szybko się jednak do tego przekonałem - taka kategoryzacja pozwala łatwo uniknąć wszelkiego rodzaju problemów i nieścisłości - dla przykładu, warunek kary do ostrzału za ruch wg. zasad występuje wtedy, gdy jednostka wykona jakikolwiek rozkaz inny niż Stać!. Nie ma tu miejsca na żadne niedomówienia czy kruczki.

Strzelimy z armaty i wszystko się jakoś ułoży

W fazie ostrzału wypalić mogą wszystkie jednostki, którym jest to dozwolone - tj. posiadają wyszczególniony rodzaj broni zasięgowej i nie zachodzą żadne okoliczności, które ostrzału zabraniają (np. jednostki z zasadą Przeładowanie! (Reload!) nie mogą wypalić po ruchu). Większość jednostek posiada zasięg 24 cali - wyjątkiem są oszczepy czy pistolety, które sięgają na 12 cali, oraz maszyny bojowe w rodzaju armat czy katapult, które rażą wrogów oddalonych nawet o 48 cali. Po zmierzeniu zasięgu odczytujemy liczbę ataków w profilu jednostki i rzucamy tą ilością kostek. Każda kostka, ma której wypadnie wartość odpowiadająca współczynnikowi Ra lub większa oznacza jedno trafienie. Musimy oczywiście pamiętać o zwyczajowych modyfikatorach - duża odległość od celu (powyżej połowy zasięgu maksymalnego), uprzedni ruch czy osłona odejmą oczko od wyniku każdej kostki.

Po trafieniu przychodzi czas na test zranienia. Z profilu przeciwnika odczytujemy jego obronę (De) i powtarzamy powyższą procedurę, tym razem rzucając tyloma kostkami, ile zaliczyliśmy trafień w poprzednim rzucie. Każdy wynik przebijający obronę celu przekłada się na jeden punkt obrażeń, który należy zaznaczyć na wrogiej jednostce za pomocą kostki lub odpowiednich żetonów.

Po rozpatrzeniu wszystkich strzałów w fazie przyjdzie czas na wykonanie testu morale za każdą jednostkę, która otrzymała jakiekolwiek obrażenia. Procedurę tego testu opiszę dalej.

Warto nadmienić, że 'obrażenia' są nieco mylącym terminem, ponieważ cały mechanizm 'uszkadzania' wroga jest mocno abstrakcyjny. 'Obrażenia' mogą przekładać się zarówno na zabitych żołnierzy, jak również na spadek morale czy ogólną dezorganizację formacji.

W mordę go i nożem...

Po strzelaniu przyszedł czas na fazę walki. Wszystkie jednostki, które w fazie ruchu z powodzeniem wykonały szarżę, będą wykonywać atak. Procedura wygląda identycznie, jak w przypadku strzelania, z tą różnicą, że w pierwszym rzucie rozpatrujemy współczynnik walki wręcz (Me) atakującego, zamiast współczynnika walki dystansowej, a jedynym modyfikatorem jest -1 do trafienia jeśli w czasie szarży atakujący przekraczał przeszkody terenowe.

Bardzo istotną sprawą jest rozpatrywanie ataków z flanki. Jeśli szarżujący dostawił się do boku wrogiej jednostki, możemy podwoić ilość rzucanych kostek ataki. Jeśli jakimś sprytnym sposobem dostawimy się do tyłu wrogiej formacji, ilość kostek należy potroić.

Po rozpatrzeniu ataku przychodzi czas na test morale, którego procedura również nie jest skomplikowana. Rzucamy dwiema kostkami, a do sumy dodajemy ilość punktów obrażeń przypisanych do zaatakowanej jednostki (znaczenie mają obrażenia zgromadzone od początku gry, nie tylko te zadane w danej turze). Wynik porównujemy z współczynnikiem morale (Ne) - jeśli przebijemy pierwszą wartość, jednostka zostaje osłabiona (Wavering) - w swojej turze może wykonać tylko rozkazy Stać!, W tył! lub Obrót! oraz nie może strzelać. Jeśli przebijemy drugą, wyższą wartość, jednostka zostaje zniszczona i należy zdjąć ją ze stołu - większość żołnierzy została usieczona, a pozostali poddali się lub rozpierzchli po okolicznych wsiach.

Jeśli w wyniku testu morale wróg nie zostanie zniszczony, szarżująca jednostka musi wycofać się 1 cal do tyłu. W turze przeciwnika najpewniej stanie się ona celem szarży zwrotnej.

Tak jak w przypadku strzelania, procedura walki wręcz nie jest bardzo skomplikowana. Zwracam jednak uwagę na premie przysługujące za szarżę na flankę lub tył przeciwnika - podwójne lub potrójne ataki to OLBRZYMIA przewaga. W ten sposób gra doskonale symuluje podstawy prawdziwych antycznych i średniowiecznych taktyk. Atakowanie od przodu oczywiście przyniesie pewne rezultaty, ale ostatecznie zapewne skończy się wyniszczeniem obu stron i wynikiem zbliżonym do remisu. Chcąc uzyskać znaczącą przewagę, musimy zastanowić się nad tym, jak wymanewrować przeciwnika i umieścić własne szybkie i silne jednostki w kluczowych punktach pola bitwy.

Warto podkreślić, że w przeciwieństwie do wielu innych gier walka wręcz nie jest symultaniczna - ataki wykonuje tylko szarżujący. Szarżowany może odegrać się dopiero we własnej turze. W połączeniu z regułą wycofania się 1 cal od wroga sprawia to, że gra z powodzeniem symuluje płynny i chaotyczny charakter walki, w której raz jedna, raz druga strona zdobywa przewagę. Dodatkowo w Kings of War nie istnieje żadna forma 'wiązania walką' - jednostki walczące wręcz nie stykają się ze sobą na stałe, co pozwala uniknąć wielu niejasności zasad dotyczących np. strzelania do walki czy wymijania trwającej potyczki.

...a jak nie kijem go, to kulą ognia

W większości gier bitewnych, oprócz podstawowych parametrów, jednostki definiowane są przez zasady specjalne czy umiejętności. Kings of War nie jest wyjątkiem, jednak nie należy się obawiać apokaliptycznej sytuacji, w której zasady giną w gąszczu umiejętności, wyjątków i kruczków. Wszystkich zdolności jest raptem dwadzieścia z niewielkim okładem, a większość zamyka się w jednym czy dwóch zdaniach. Najczęściej występujące umiejętności to Przebicie [n] (Pierce [n]) oraz Potężny Cios [n] (Crushing Strenght [n]), które pozwalają dodać wartość [n] do wszystkich rzutów na zadawanie obrażeń - odpowiednio w walce dystansowej i bezpośredniej.

W przeciwieństwie do wielu innych gier fantasy, magia nie jest definiowana skomplikowanymi regułami czy dodatkowymi fazami tury. Umiejętności magiczne zamykają się w czterech zdolnościach: Porażenie (Zap), Zionięcie (Breath Attack), Uzdrowienie (Heal) oraz Mroczne Przyspieszenie (Dark Surge). Każda z nich jest atakiem strzeleckim, który zawsze trafia na 4 lub więcej, i posiada wyszczególnioną liczbę kostek, których należy użyć. Dwa pierwsze to klasyczne ataki - Porażenie ma dłuższy zasięg i przebija pancerz, Zionięcie za to zwykle pozwala rzucić większą ilością kostek. Uzdrowienie i Mroczne Przyspieszenie to z kolei zaklęcia oddziałujące na sojusznicze jednostki - za każde trafienie Uzdrowienia możemy usunąć jeden punkt obrażeń, a za każde trafienie Mrocznego Przyspieszenia (którym dysponują wyłącznie nieumarli) możemy przesunąć jednostkę o jeden cal do przodu.

Magia jest w grze bardzo abstrakcyjna i szablonowa, ale równocześnie działa na wyobraźnię. Tylko od grających zależy, czy Porażenie będzie oznaczało miotanie kul ognia z oczu czy błyskawic z... pleców, albo czy Uzdrowienie to faktyczne leczenie ran, czy może aura odwagi podnosząca morale walczących. Przy takim rozwiązaniu pozostaje pewien niedosyt, bo trochę by się chciało, żeby czar Płomiennej Apokaliptycznej Zagłady jakoś różnił się od czaru Bezlitosnej Lodowej Zguby, jednak z drugiej strony dzięki temu gra jest znacznie bardziej przejrzysta i szybsza, a magia nie dominuje rozgrywki, jak w wielu innych grach fantasy. Warto nadmienić, że zaklęcia zawsze trafiają na 4 lub więcej i nie dotyczą ich żadne ujemne modyfikatory. Sprawia to, że zastosowanie czarodziejów staje się bardzo taktyczne, bo są oni doskonałą bronią do wyłuskiwania wrogich generałów i samotnych bohaterów, których bardzo trudno trafić konwencjonalną bronią dystansową.

I to już właściwie cała gra. Mam nadzieję, że ta krótką prezentacją zachęciłem choć część z Was do wypróbowania Kings of War - w końcu reguły są całkowicie darmowe, więc na pewno nie zaszkodzi zobaczyć, jak to działa w praktyce. Zapraszam do kolejnego wydania Nowych Szat Króla, które ukaże się za dwa tygodnie.

Komentarze   

#1 Sarmor 2014-04-10 07:47
Miałem przyjemność zagrać i muszę powiedzieć, że Kings of War to świetne, proste zasady do dużych bitew fantasy.

Mają tylko jeden minus: ponieważ gra rozkręca się tak naprawdę przy większych jednostkach (20 czy 40 chłopa), a pojedynczych modeli nie rozpatrujemy (za wyjątkiem bohaterów), IMO miałaby znacznie większy sens w skalach 15, 10, 6 mm. W 28 wymaga dużo miejsca, żeby móc się bawić w prawdziwe bitwy i prawdziwe manewry.
Cytować

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes