logotype

Planszówkowe Piątki - Battlestar Galactica

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce, Cyloni – inteligentne maszyny zbudowane na podobieństwo ludzi – zbuntowały się przeciwko swoim stwórcom. Aby przetrwać, ludzie musieli opuścić dwanaście kolonii i uciekać w jedyne bezpieczne miejsce. Na Ziemię. Ścigając się z czasem i flotą cylońską, świadomi, że każdy z nich może być szpiegiem, gracze przejmują kontrolę nad flagowym statkiem ludzkości, Battlestar Galacticą, by raz na zawsze uwolnić się od Cylonów.

Kosmiczne sztuczki

Battlestar Galactica to gra kooperacyjna z mechanizmem zdrady. Zadaniem graczy ludzi jest doprowadzenie Galactici na Ziemię, a graczy Cylonów - wręcz przeciwnie. Gra jest osadzona w świecie kultowego serialu o tym samym tytule, chociaż grafiki (a właściwie fotosy) pochodzą z nowszej wersji z lat 2004-2009. Rozgrywka polega na wspólnym planowaniu posunięć, rozwiązywaniu kryzysów i patrzenia na ręce innym, bo ktoś jest Cylonem. Grę stworzyło studio Fantasy Flight Games, a wydawnictwo Galakta przygotowało polską wersję. Pomimo braku różnicy w jakości wykonania, polecam raczej oryginalną wersję językową, gdyż rodzimy wydawca nie spieszy się z polonizacją dodatków, a mieszanie kart polskich z angielskimi to zgroza. Mimo to w tym tekście recenzowane będzie wydanie polskie.

Zawartość pudełka

Pudełko z grą zawiera planszę z czterema obrotowymi (!) wskaźnikami, 10 kart postaci, 52 kartonowe znaczniki, 110 dużych kart i 128 małych, 32 plastikowe statki i kość K8 oraz podstawki pod pionki postaci.

Najciekawsze są oczywiście plastikowe statki. Występują w czterech odmianach, każdy ma około dwóch centymetrów. Zrobiono je solidnie, z dobrej jakości plastiku koloru grafitowego. Choć są niewielkie, to wykonane z wielką precyzją i detalami. Niestety, dwa Basestary (duże okręty Cylonów) są zrobione z kartonu.

Kolejną fajną rzeczą jest plansza, a dokładniej cztery obrotowe wskaźniki zasobów. Zrobiono je z kartonu, z planszą łączą się za pomocą plastikowych zatrzasków-osi. Wskaźniki są okrągłe, w każdym wycięto otwór wskazujący poziom danego surowca. Wielką frajdę stanowi ich obracanie, zamiast przesuwanie jakichś znaczników w tabelkach. Identyczne rozwiązanie zastosowano w grze Chaos in the Old World.

Wszystkie karty duże i małe zrobiono z grubego, acz miękkiego papieru. Przypominają w dotyku zwykłe chińskie karty do gry z kiosku i łatwo się brudzą.

Znaczniki to zwykła, gruba tektura – standard. Pionki postaci też są z niej wykonane, ale wkłada się je w plastikowe podstawki – rozwiązanie to samo co w Dungeoneerze czy Upiornym Zamczysku.

Rozgrywka

Zasady są proste do przyswojenia i mieszczą się na 32 stronach bogato ilustrowanej instrukcji.

Na początku gry każdy gracz wybiera postać, jaką będzie kontrolował. Każda postać jest inna, dobiera inne karty umiejętności i ma inne zdolności specjalne. Bohaterowie mają też jedną, wyjątkowo potężną umiejętności, której mogą użyć raz na grę. Ciekawy pomysł, choć powoduje syndrom „nie użyję tego teraz, bo później może być gorzej i wtedy się przyda”. Prócz umiejętności, postacie obarczone są różnymi wadami, obniżającymi im limit kart w ręce czy nie pozwalającymi rzucać oskarżeń na domniemanych Cylonów.

Skoro już mowa o Cylonach. Zaraz po wybraniu bohatera, każdy gracz otrzymuje kartę lojalności. To od niej zależy, czy będzie grał po stronie ludzi, czy Cylonów. Karty te należy zachować w tajemnicy i bardzo trudno jest je podejrzeć. W połowie gry gracze otrzymują drugą kartę – może się okazać, że w człowieku przebudził się Cylon. Cały ten element ukrytych tożsamości zdecydowanie wyróżnia tę grę na tle wszystkich innych i jest jej największą zaletą. Nie do opisania jest paranoja, jaka powstaje między graczami, a wzajemne oskarżenia i prywatne śledztwa to esencja tej gry.

Wszyscy gracze mają w ręce karty umiejętności z pięciu dziedzin oznaczonych kolorami. Są to technika, taktyka, pilotaż, polityka i zdolności przywódcze. Każda dziedzina ma tylko dwa rodzaje kart (np. pilotaż to Manewry Unikowe i Maksymalna Siła Ognia) różniące się od siebie tylko wartością numeryczną, potrzebną do walki z kryzysami. Postacie mogą dobierać karty z góra trzech talii, więc trzeba planować dobór postaci. Rodzaje kart rzucanych podczas kryzysów pozwalają spekulować, kto zagrał daną kartę.

Żeby graczom ludzkim nie było za łatwo, po każdej turze muszą się zmierzyć z kryzysem, czyli dociągnąć kartę z tali kryzysów. Wyzwania mogą być różne, od umieszczenia statków Cylonów na planszy i bezpośredniego ataku, przez trudne wybory (tracimy żywność czy ryzykujemy rzut, by zyskać paliwo i stracić jedzenie?), po sytuacje krytyczne wymagające działania. Każda taka sytuacja ma próg liczbowy, który muszą przekroczyć rzucone, zakryte karty umiejętności. Kryzys taki posiada zaznaczone na karcie kolory (czyli dziedziny umiejętności), które działają dodatnio i pomagają go rozwiązać. Rzucenie pozostałych szkodzi, dlatego te zagrywają Cyloni. Dodatkowym utrudnieniem jest czynnik losowy, czyli dodawanie dwóch kart losowo. Kryzysy to esencja całej gry i ten element wyszedł perfekcyjnie. Emocje podczas liczenia punktów i pojawienie się trzeciej „złej” karty oznaczającej działalność Cylona – bezcenne.

Wracając do Cylonów... Kiedy gracze-ludzie odkryją już ich tożsamość, gra się nie kończy. Po ujawnieniu Cyloni przenoszą się na specjalne pola planszy pozwalające im kierować poczynaniami floty cylońskiej i przeszkadzać graczom w mniej wyrafinowany, za to przemyślany sposób. Do dyspozycji jest wiele opcji, między innymi gracze cylońscy nadal biorą udział w rzucaniu kart umiejętności podczas kryzysu i mogą raz na grę zagrać własny, specjalny superkryzys. Wszystko, aby ludzie nie dotarli na Ziemię.

O ile zadanie Cylonów jest jasne, o tyle dla ludzi jest to o wiele trudniejsze. Na kartach kryzysu pojawiają się symbole powodujące przesunięcie się znacznika gotowości do wejścia w warp. Gdy znacznik dojdzie do końca, admirał (jeden z graczy; w grze są dwie specjalne funkcje: admirał i prezydent, których działania nie będę opisywał, powiem tylko, że są miłym dodatkiem i opisanie wszystkiego byłoby psuciem niespodzianki) wybiera kartę miejsca docelowego oddalonego od jednej do trzech jednostek dystansu. Celem ludzi jest przeleceniu ośmiu i wejście w warp raz jeszcze. O ile wcześniej nie wyczerpie im się jeden z czterech surowców, statki cylońskie nie uszkodzą zbyt mocno Galactici czy znaczniki abordażu dojdą do końca tabeli (co mi się jeszcze nigdy nie zdarzyło).

Wydawać by się mogło, że w takim systemie kart i umiejętności nie ma wielu rzutów kostką. Nic bardziej mylnego. Cała walka opiera się rzutach i sprawdzaniu rezultatu w prostej tabelce. Często też kryzysy wymagają rzutu, czasami potrzebują go takżę karty umiejętności, miejsca docelowe albo przyspieszony skok w nadprzestrzeń – losowości nie brakuje. I choć można wpływać na próg zaliczenia testu oraz dokonywać przerzutów, losowość bywa czasami naprawdę bolesna.

Data! Raport!

Pomimo posiadania wielu olbrzymich zalet, takich jak kooperacja, motyw zdrajcy czy system walki z kryzysami, gra nie ustrzegła się kilku wad. Na początek, stałe fragmenty gry. Wszystkie pierwsze tury wyglądają tak samo: zazwyczaj strzał z działa, atak myśliwców, dobieranie kart... i dopiero robi się ciekawiej. Drugim zarzutem jest to, że wiele zależy od graczy. Niestety, niewprawna gra Cylonem i przedwczesne zdradzenie się psują zabawę, bo przecież najprzyjemniejsze jest gonienie za królikiem. Inna sprawa, że gra bardzo często kończy się rzutem na przyspieszony skok w nadprzestrzeń. Nieudany skok to strata populacji (jednego z surowców), który do tego momentu gry jest tak uszczuplony, że po złym rzucie osiągnie zero i ludzie przegrają. Oczywiście taki rzut zostaje podparty kartą „Strategiczne planowanie” obniżającą próg rzutu do 5+, ale i tak po takim rzucie trudno nie oprzeć się wrażeniu, że cała ta gra była tylko po to, by skończyć się rzutem monetą.

Słabo gra się też na czterech i sześciu graczy, bo wtedy do gry wchodzi trzeci rodzaj kart lojalności – sympatyk. Pozbawiony umiejętności Cylon, którym tak naprawdę nie wiadomo jak grać. Jednak generalnie im więcej graczy tym ciekawiej.

Ostatnie uwagi dotyczą już tylko przyjemności czerpanej z gry. Nie wyobrażam sobie grać w nią z nieznajomymi lub dopiero co poznanymi ludźmi. Aspekt socjalny jest tu tak mocno wbudowany, że gra z osobami, których się nie zna, dużo odbiera. Z drugiej strony granie ciągle z tymi samymi ludźmi sprawia, że rozpoznanie stylu gry Cylona staje się zbyt łatwe. I jeszcze – nie oglądałem tego serialu, ale grałem z osobą, która oglądała, i miała dużo większą radość z interakcji z grą i bohaterami.

Podsumowanie

Grę polecam wszystkim zaznajomionym z grami planszowymi. Nie należy do najtrudniejszych, ale też nie jest zbyt łatwa. To zdecydowanie najlepsza gra kooperacyjna dostępna na rynku, jedyna w swoim rodzaju. Dla fanów serialu pozycja obowiązkowa!

Plusy:
- kooperacja,
- mechanika walki z kryzysami,
- Cyloni! Zdrada!

Minusy:
- wtórna,
- dużo losowości,
- wiele zależy od graczy.

Ocena 8/10

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes