logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Space Hulk, cz. 3 - Genestealers

Jedną z najbardziej przerażających cech Genokradów jest ich sposób rozmnażania. Po pochwyceniu, obcy hipnotyzuje ofiarę swoim wzrokiem, a następnie zaraża ją własnym kodem genetycznym. Efektem nie jest jednak wyniszczenie organizmu żywiciela, jak w przypadku innych pasożytów. Staje się on silniejszy i zdrowszy niż przedtem, na dodatek wspomnienia o całym zajściu są wymazywane z jego pamięci. Po powrocie do swojego środowiska ofiara czuje silną potrzebę rozmnażania, zarażając jednocześnie swoich partnerów. Pozostawiony przez Genokrada materiał genetyczny przechodzi na ich potomstwo, czego efektem są hybrydy obu gatunków. Pierwsza generacja nosi wiele śladów wpływu obcego DNA, ale każda kolejna coraz bardziej przypomina gatunek żywiciela. Trwa to aż do piątego pokolenia, kiedy następuje drastyczna zmiana – potomstwo to czystej krwi Genokrady.

Kolejny dodatek do gry Space Hulk nosił tytuł Genestealer. W pudełku tradycyjnie znajdowały się nowe elementy planszy, nowe przeszkody terenowe, blipy i inne wskaźniki, a także piętnaście nowych, plastykowych figurek. Pięć z nich przedstawiało znanych z poprzedniego dodatku Kronikarzy w zbrojach terminatorskich. Siły obcych wzmocniono dziesięcioma hybrydami, którch gracz mógł wyposażyć zgodnie ze swoimi potrzebami dzięki zestawowi broni ręcznej. Całość uzupełniał pełen nowych zasad podręcznik.

Tym razem zrezygnowano z prezentowania historii, która miałaby stanowić tło dla rozgrywanych misji. Zamiast niej podręcznik rozpoczyna tekst na temat psykerów, w którym znaleźć można wytłumaczenie, czym jest Immaterium i na czym polega korzystanie z niego, opis stosunku Imperium do osobników „uzdolnionych” oraz krótkie informacje na temat psykerów po obu stronach konfliktu występujących w grze.

Następny dział dotyczy tematu, który został pominięty w poprzednich podręcznikach, czyli składania i malowania modeli. Większość informacji tu zawartych to absolutne podstawy pokroju usuwania linii podziału czy wyboru kleju, ale są też krótki opis barw wyróżniających poszczególne rangi Kronikarzy oraz sugestie na dalsze urozmaicanie ich zbroi.

Wraz z następnym rozdziałem zaczyna się to, co gracze lubią najbardziej – nowe zasady. Na pierwszy ogień idą nowe dodatki do zbrojowni, a wśród nich różne wersje broni boltowej, laserowej czy plazmowej, ciężkie zabawki w postaci Wyrzutni Rakiet (Missile Launcher) z dwoma rodzajami amunicji czy zapomnianego już Dezintegratora (Conversion Beamer) i kilka broni do walki wręcz. Przytłaczająca większość nowych zabawek przeznaczona jest dla Hybryd, a tylko Broń Psioniczna (Force Weapon) oraz Zbroja Aegis (Aegis Suit) przeznaczone są dla Terminatorów (a konkretniej – dla Kronikarzy). W tym też dziale znalazło się miejsce na zasady poruszania się i walki Genokradzkich Hybryd, które w tej kwestii zachowują się podobnie do Terminatorów. Jako że teraz obie strony mogą korzystać z Trybu Warty (Overwatch), pod koniec umieszczono uzupełnienie zasad dotyczących tej kwestii.

Wreszcie pojawiają się zasady do tematu opisanego na początku książki, czyli do walki z wykorzystaniem mocy psychicznych. W tym dodatku wprowadzono system kart z mocami psychicznymi jako alternatywę dla punktów psi z dodatku Deathwing. Każdy z graczy, w którego siłach znajdują się jacyś psykerzy, otrzymuje na początku gry określoną ilość kart. Każdą z nich można wykorzystać na kilka sposobów: skorzystać z opisanej na niej mocy, wzmocnić nią atak Bronią Psioniczną o określoną ilość punktów, rozproszyć „czar” rzucony przez przeciwnika lub dodatkowo wzmocnić któryś z własnych. Dodatkowo karty dzielą się na cztery talie, które reprezentują wywodzące się z różnych „kolorów” moce o odmiennych działaniu: psionicznym (Psionic – wpływające na umysły), siłowym (Power – wykorzystujące różne energie z Immaterium), kinetycznym (Kinesis – pozwalające kontrolować materię rzeczywistości) oraz czasowe (Temporal – oddziaływujące na czas). Każdą z nich reprezentuje 11 różnych kart. Ciekawym mechanizmem jest brak równowagi między poszczególnymi „kolorami”. Na początku gry losuje się dziedzinę dominującą w pierwszej turze i zaznacza go na małym, kartonowym wskaźniku. Pod koniec każdej tury Genokradów znacznik wędruje w prawo, a jeśli dojdzie do końca, przekłada się go na początek. Moce z dominującej w turze talii rzuca się mniejszym kosztem niż zwykle. W kolejnych akapitach opisano szczegółowo różne terminy używane na kartach „czarów”, a dotyczące celów ich działania, celowania i zasięgu. Dalsza część rozdziału to zasady kontrowania, rozpraszania i korzystania z mocy.

Jako że na kartach znajdują się wyłącznie skrócone opisy mocy, następny dział służy dokładnemu wyjaśnieniu działania poszczególnych „czarów”. Każdy z „kolorów” jest reprezentowany przez 4 różne moce plus dodatkową, wspólną dla wszystkich Aurę, która pozwala uratować psykera przed pewną śmiercią (czyli gdy zginie, wyrzucamy kartę, a bohater pozostaje na planszy). I tak na przykład moce psioniczne pozwalają chwilowo przejąć kontrolę nad postacią przeciwnika, uniemożliwić wrogim psykerom korzystanie z mocy, a nawet stopić (dosłownie!) przeciwników w danej sekcji korytarza. Talia „siłowa” jest najbardzije ofensywna, pozwala na odpychanie wroga, spalanie go, miotanie w jego kierunku energii, która potem razić będzie postaci obok, a nawet stworzenie małej trąby energetycznej, wciągającej wszystko w swoim zasięgu i, co gorsza, losowo poruszającej się po planszy. Moce kinetyczne to między innymi teleportacja czy psucie mechanicznych przedmiotów (w tym broni) w jakiejś części korytarza, a kontrola czasu pozwala na spowolnienie przeciwnika, przyspieszenie sojusznika, a nawet wyłączenie z gry kawałka mapy.

Nowe możliwości wymuszają nową kolejność działań w turze i to właśnie znajduje się na kolejnych stronach. Potem opisano cztery różne poziomy mocy psykerskich, od których zależy kosztu rzucenia czaru w Punktach Akcji (lub Dowodzenia, gdy mowa o Marines). Kolejny króciutki rozdzialik wprowadza nową drużynę dowodzenia dla graczy chcących tworzyć swoje siły od podstaw, przypomina system wyboru strony znany z Deathwing oraz tłumaczy, jak układać plansze z wykorzystaniem nowych, szerokich na trzy pola korytarzy.

Po tych trzech krótkich rozdzialikach następuje dłuższy, który dotyczy sił Genokradów. Do podręcznika dołączone były nowe blipy, z 4, 5 lub 6 obcymi czystej krwi oraz reprezentujące hybrydy żetony z literami. Oznaczenia na nich są wytłumaczone na przykładowej tabeli-legendzie oraz na tabelach dołączonych do nowych scenariuszy, które znajdziemy dalej. Twórcy zachęcają do modyfikowania tej legendy na różne sposoby: wprowadzenie do gry większej ilości Genokradów kosztem hybryd, zmianę ilości i rodzaju ciężkich broni, zmniejszenie lub zwiększenie liczby psykerów, a nawet wprowadzenie do gry Magusa lub Patriarchy, który nie dość, że jest potężny w walce wręcz, to jeszcze liczy się jako psyker.

W przeciwieństwie do wersji podstawowej i poprzedniego dodatku, w Genestealers brakuje pełnej kampanii. Zamiast niej podręcznik zawiera dwa nowe scenariusze, które przedstawiają ostatnie chwile walk o planetę Arcadium, w których uczestniczył zakon Mrocznych Aniołów. Większą część tego świata udało się oczyścić, pozostała tylko jedna twierdza, uparcie broniona przez pozostałe siły Genokradów – była siedziba gubernatora. Po dziesięciu dniach oblężenia zdecydowano się na wykorzystanie osławionego Skrzydła Śmierci. Terminatorom udało się dostać do pałacu, ale tam spotkała ich niemiła niespodzianka. Połączone siły obcych psykerów zaatakowały Marines, zmuszając ich do odwrotu. Pierwsza misja właśnie na tym polega – gracz ludzi musi wycofać choć jednego z żołnierzy z labiryntu korytarzy, a przeciwnik ma za wszelką cenę mu w tym przeszkodzić.

O ile pierwszy ze scenariuszy ma dać graczom szansę na przetestowanie nowych zasad walki z użyciem mocy psykerskich, to drugi przedstawia porządną jatkę. Po nieudanej próbie pierwszego szturmu, dowódca Mrocznych Aniołów Gabriel decyduje się na ryzykowny manewr. Wszystkie siły Imperium ruszą w jednej chwili na pałac, a w tym czasie dowódca wraz z najlepszymi żołnierzami spróbuje przedrzeć się do centrum budowli i zabić przywódcę Genokradów - prastarego Patriarchę. Gracz ludzi prowadzi dwa oddziały, w tym dwóch kapitanów i pięciu (!) kronikarzy. W ręce jego przeciwnika oddany zostaje najpotężniejszy z obcych. Co prawda siedzi on na swoim tronie i nie rusza się przez całą grę, ale jest psykerem z niespotykaną liczbą Punktów Akcji i silnym atakiem w walce wręcz, który może jeszcze dodatkowo wzmocnić za pomocą specjalnej broni. Pod koniec znajduje się sugestia, by scenariusz ten rozegrać zastępując dwa oddziały Skrzydła Śmierci jedną drużyną Szarych Rycerzy.

Tak, dobrze przeczytaliście. Książkę kończą zasady dla podlegającego Ordo Malleus zakonu. Stają oni do walki z Genokradami tylko wtedy, gdy pośród obcych jest zwiększona liczba psykerów lub jeśli czczą oni bogów Chaosu (dla przypomnienia: w tamtych czasach Genokrady nie były jeszcze związane z Tyranidami). Jeden oddział składa się z sierżanta i czterech rycerzy, wszystkich będących psykerami i przyodzianych w zbroje terminatorskie w wersji Aegis oraz bronie Nemezis. Oręż ten, przyjmujący z reguły postać halabardy lub dwuręcznego miecza, na dystans liczy się jako zwykły bolter szturmowy. W walce bezpośredniej jest to z kolei wzmocniona (+2 do rzutu kostką) Broń Psioniczna pozwalająca za darmo (tj. za 0 PA) wystrzelić do przeciwnika, z którym toczy się walka. A to jeszcze nie koniec... Trzecim zastosowaniem tej cudownej broni jest atak psykerski. Gracz Rycerzy rzuca k6, a następnie dorzuca jeszcze z ręki minimum jedną kartę mocy, dodając do wyniku rzutu jej bonus do walki wręcz. Ofiara z kolei może się próbować bronić wyłącznie rzutem kością. Jeśli rzuci mniej, ginie. Jeśli uda mu się jakoś wygrać, może za darmo wykonać jedną akcję. Na dodatek taki atak jest wyczerpujący dla Rycerza, który nie może po nim wykonać nic więcej.

Tym mocnym akcentem kończy się drugi z dodatków do pierwszej edycji Space Hulka. Drugi, ale jeszcze nie ostatni...

Wszystkie ilustracje wykorzystane w tekście należą do Games Workshop Inc. Serwis TheNode nie rości sobie do nich żadnych praw. Użyto bez pozwolenia.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes