logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Powstanie Mrocznego Miasta - Wywiad z Piotrem Pirianowiczem

Witam Was, drodzy czytelnicy. Jakiś czas temu dane mi było spotkać się i porozmawiać z Piotrem Pirianowiczem, jednym z twórców Umbra Turris. Zapraszam wszystkich do zapoznania się z przebiegiem tej rozmowy.

 

Stare wersje rzeźb goblinów

Na początku chciałbym się dowiedzieć w jakie gry bitewne bądź RPG grałeś, bądź graliście, ponieważ wiem, że za Umbra Turris stoi jeszcze jedna osoba.

Generalnie za samo stworzenie zasad i za samą grę odpowiadamy ja i Marek, bądź Marek i ja. Tak naprawdę nie powinienem mówić, kto jest pierwszy, bo pracujemy razem. Natomiast sam system nigdy by nie powstał, gdyby nie nasze rodziny, które bardzo nam dopingowały...

Pierwszą grą RPG, z jaką się zetknąłem, było Oko Yrrhedesa. Po prostu fenomenalna gra dla każdego, kto chce zacząć przygodę z RPG. Później szybko wszedł Warhammer, no i można powiedzieć, że swoje młode lata spędziłem tułając się po Starym Świecie. Z gier bitewnych pojawiły się WFB, Wh40k i Necromunda - rewelacyjna gra, przy której spędzaliśmy mnóstwo czasu. Zresztą sam Rick Priestley, twórca wielu świetnych gier, jest dla mnie ważną postacią. Systemy, które chciałem zawsze poznać, a których nigdy nie poznałem, to niestety wszystkie gry Privateer Press. Teraz jest już na to za późno, bo nie mam czasu, żeby zgłębiać tajniki ich gier, ale obserwuje ich poczynania z zaciekawieniem. Przeszedłem też przez Rackhama, bardziej zwracając uwagę na ich rzeźbiarzy i marketing, niż na samą grę. Sam system uważam za bardzo francuski, co dla mnie oznacza, że jest trochę nietypowy i ciężkostrawny. Osobiście wolę jednak prostsze rzeczy. No i jest jeszcze jedna gra, o której muszę wspomnieć: Magic the Gathering i dwie ważne dla mnie postacie: genialny Richard Garfield i zawsze inspirujący Mark Rosewater. Mógłbym robić wiele rzeczy, ale zawsze będę lubił Wizards of the Coast za ich dziecko. Zapomniałbym, byłem jeszcze pasjonatem Warzone i bardzo żałuję, że Heartbreaker upadł, podobnie niestety jak Rackham, ale pewnie gdyby nie to, nigdy nie powstałaby Umbra Turris.

Jedna z wczesnych wersji logo Umbra TurrisJak wyglądały mniej więcej narodziny systemu?

Sam początek wyglądał dość dziwnie. Ja i Marek mieliśmy pewne problemy finansowe, jak każdy, kto przeznacza za wiele na swoje hobby. Chcieliśmy kupować więcej figurek, grać w więcej systemów, a bardzo brakowało nam modeli i podręczników - trzeba było jakoś wykombinować pieniądze. Marek ulepił swój pierwszy model z modeliny i przyznam, że naprawdę nieźle mu poszło. Stwierdziłem, że spróbuję ulepić coś z GSu, ale początkowo uznałem, że jest to masa, z której nic się nie da zrobić. Po pewnym czasie zrozumiałem, że bardzo się myliłem. Powoli, każdy na swój sposób, zaczęliśmy rzeźbić dla małych, zagranicznych firm. Trzeba szczerze powiedzieć, że za 90% tego, co ulepiliśmy, nigdy nie dostaliśmy żadnych pieniędzy. Czy to była Anglia, czy Niemcy, z jakichś przyczyn ludzie, którzy zamawiali modele, płacili bardzo rzadko, niesystematycznie lub po prostu wcale. Markowi zostało kilka modeli, mi również, ale wiele się nauczyliśmy. Na samym początku wizja była taka, żeby stworzyć zasady, figurki już częściowo mamy, a brakujące dorobimy. Chcieliśmy zrobić grę, ale napotkaliśmy pewien kłopot. Otóż w Polsce znalezienie odlewnika graniczy z cudem i to nie dlatego, że tak trudno znaleźć odlewnika, ale dlatego, że trudno odszukać takiego, który by się tego podjął i zrobił to dobrze. Na przełomie 2007/2008 roku napisaliśmy pierwszą edycję zasad i stwierdziliśmy, że pokażemy to ludziom.

Czyli to było to pierwsze pojawienie się gry, po którym zniknęła?

Tak. Zaliczyliśmy wpadkę. Pokazaliśmy figurki, nie będąc zupełnie przygotowanymi. Problem polegał na tym, że nie potrafiliśmy tego ogarnąć, a jedną z najtrudniejszych rzeczy w ogarnianiu czegokolwiek jest to, że trzeba stale mieć pod ręką pieniądze. Jeśli ich nie masz, nic nie możesz zrobić - możesz być utalentowany, zdolny, pracowity, natomiast jak nie masz gotówki, to pewnego progu nie przeskoczysz. I my go nie przeskoczyliśmy.

Pamiętam tę migawkę, niestety nic konkretnego. Teraz wróciliście z systemem, tym razem z numerkiem 1.3. Czy dużo się zmieniło?

DemonCały system napisaliśmy jeszcze raz od początku, bo jego poprzednia wersja była zbyt skomplikowana. Trochę się początkowo wahaliśmy, czy jest sens, by tyle pracy poszło do śmieci, ale potraktowaliśmy to jako naukę. Pamiętam, jak moja żona powiedziała, że mamy to zrobić szybko i solidnie, bo jeśli będziemy to robić dłużej niż trzy miesiące, to nic z tego nie będzie. Wiem, że czeka nas jeszcze wiele poprawek, ale stworzyliśmy pewne jądro, na którym można się oprzeć, bo podstawy UT uważamy za bardzo solidne. Przyświeca nam przekonanie, że reguły gry nie mogą być rozdmuchane, ale muszą być spójne. Tutaj bardzo pomógł mi Magic, gdyż idea tej gry, jej prostota i klarowność bardzo wpłynęły na powstawanie Umbra Turris. Dałem sobie kilkanaście stron na te zasady i tak, nieustannie dyskutując z Markiem, je tworzyliśmy. Prywatnie jestem osobą, która bardzo często podważa zdania tak innych, jak i swoje, dlatego krytykowałem każdy element UT. Cokolwiek tworzymy, powstaje na takiej zasadzie. Jest pomysł, po czym jest bombardowany krytyką a jeśli przetrwa, znaczy, że ma sens. Nigdy nie robimy tak, że pierwsza figurka jest ok, że pierwsze zasady są ok. Ludzie nigdy nie poznają tego, co było wcześniej – zasad, starych figurek, ale przyznaje, że dużo nauczyliśmy się w 2008 roku.

Jak wyglądało tworzenie zasad, czy postanowiliście zespoić elementy z rożnych gier, które wydały Wam się dobre, czy też pisaliście wszystko od podstaw? Za tym pierwszym stoi chociażby zbieżność z WFB w nazwach statystyk.

To był celowy zamiar. Założyłem, że wielu graczy, którzy wejdą w UT, prawdopodobnie będzie miało z nią styczność już po grze w inne systemy. Łatwiej trafić na systemy GW, niż na nasz, w związku z czym założyłem, że skoro ludzie będą znać już pewne skróty, ułatwię im naukę gry na maksa. Po co mam kogoś uczyć nowych charakterystyk, skoro mogę skorzystać z tych samych. Samo pisanie zasad często wyglądało tak, że dyskutowaliśmy, co lubimy i czego nie w innych systemach. Każdy system, który się dobrze poznało, łatwo jest skrytykować, a dostrzeżenie pewnych luk pozwala na obranie kierunku, w którym ma być tworzona nowa gra. Miałem na przykład pomysł, żeby walka była nietuzinkowa, by walczący gracze nie patrzyli na suche statystyki, ale mieli wpływ na to, jak atakują. Chciałem, żeby walka następowała po analizie gdzie i jak trafić wroga, a element trafienia wroga bez rzutu kostką to jeden z naszych sztandarowych patentów. Ta sama idea była przy strzelaniu. Na początku była zasada z wiatrem i masę innych rzeczy, ale kilka dni później okazało się, że to jest bez sensu. Ale jak zrobić grę, żeby gracz poczuł naciągnięcie cięciwy? Żeby był element dostrzelenia, a trafienie było drugorzędne? Najpierw musisz określić zasięg, a potem trafić w cel. Marek miał pomysły, ja miałem pomysły, krytykowaliśmy je nawzajem i tak powstały obecne zasady. Z magią było tak samo. Problemem w wielu grach jest to, że jedna z zasad może dominować. Najbardziej bałem się strzelania, takiego, gdy stoimy za zasłonami i się ostrzeliwujemy. Umbra miała być dynamiczna. Nie wiem, kto wpadł na pomysł, żeby modele się raniły rzucając czary. To nie jest istotne. Czary są niezłe, ale model, kiedy czaruje, płaci za to jakąś cenę. W innych grach się z tym nie spotkałem. Czy lepiej, żeby model zaczarował, czy nie, bo może za to zapłacić zdrowiem? W UT nieustannie można kombinować.

Jak z kolei wyglądało tworzenie samego świata. Czy jego wizja istniała już wcześniej, czy też powstał dopiero po stworzeniu szkieletu zasad?

Kiedy człowiek siedzi wieczorem w domu i zna systemy, które wymieniłem, czy to pobieżnie, czy trochę lepiej, klaruje mu się wizja czegoś, co lubi, a czego nigdzie nie ma. Zasady powstawały w dość specyficzny sposób, ale świat to nasza największa bolączka. Wyszliśmy z założenia, że świat może stworzyć każdy, kto ma wyobraźnię. Stwierdziliśmy, że będzie tym elementem, który może zostać dopracowany później, bo gracze ocenią nas najpierw po modelach i zasadach. Świat może wydawać się niespójny i nieprecyzyjny, bo wielu elementów jeszcze nie ma. Tak naprawdę powstawał bardzo chaotycznie i przyznaje, że czasami udało się nam stworzyć coś logicznego, a czasami niestety niezbyt. Ten element gry, jako całość, jako uniwersum, będzie wymagał jeszcze bardzo wielu prac. Trzeba mieć wyobraźnię i zastosować jakiś złoty środek, żeby nie przegiąć w żadną ze stron. Z Tigerianami i Vorakami baliśmy się trochę, ale z drugiej strony bez jakiegoś nietypowego smaczku ktoś mógłby nam zarzucić, że jest to kolejny klon Warhammera i po co go robić. Na pewno będziemy dodawać kolejne rasy. Przyznam szczerze, że sam nie wiem, jakie rasy się jeszcze pojawią. U nas wchodzisz do karczmy i nie wiesz, kogo spotkasz i skąd będzie pochodził. Bardzo nie lubię w innych systemach tego, że rasy się nienawidzą i zwalczają. Chciałem, żeby to było trochę jak w Gwiezdnych Wojnach, wchodzisz do karczmy i spotykasz plejadę bohaterów z różnych ras. To charakter, nie rasa, decyduje o tym, kto się lubi, a kto nie.

A co z bezpośrednimi odniesieniem do naszej rzeczywistości, czy można się spodziewać w niedalekiej przyszłości np. modeli wyniosłych elfów, które są stylizowane na cesarstwo rzymskie?

To jest kontrowersyjna sprawa. Ale przyznam, że pojawi się wiele rzeczy, które znajdą wielu wielbicieli i wielu przeciwników. Ten system jest wykontrastowany, dlatego myślę, że będzie pojawiać się wiele dziwnych rzeczy. Ciemne elfy wzorowane na Egipcie były ryzykowne, wiedzieliśmy, że ludzie lubiący elfy z WFB powiedzą, że to nie przejdzie. Ale wiedzieliśmy, że będą i tacy, którzy powiedzą, że to jest fajne, bo są otwarci na nowe pomysły. Kiedy tworzyliśmy pierwszą wersję gry, świat UT był bardzo podobny do Warhammera, ale dziś mamy wiele różnic, a będzie ich jeszcze więcej.

Zbliżenie na rzeźbę goblinaCzy istnieje jakiś plan wydawania modeli, czy też jest to kwestia dość losowa?

To jest często zadawane pytanie. Nie wiem, czy ludzie, którzy nie rzeźbią, wiedza, jak to jest. Czasami niektóre modele po prostu nie wychodzą. W niektórych sytuacjach idzie lepiej, a w niektórych gorzej, a wypuszczenie słabego modelu to pewne ryzyko w dzisiejszych czasach. U nas są modele, które nigdy nie trafią do wulkanizacji i świat ich nie ujrzy. A jeśli ujrzy, to tylko już poprawione.

A jak wygląda kwestia materiału? W tej chwili wszyscy uciekają od metalu, a Wy kontynuujecie wydawanie modeli w tym materiale.

Powiem więcej: w tym momencie dalej będziemy wchodzić świadomie w metal. Wszyscy wycofują się na rzecz żywicy. Myślę, że zwykły człowiek dostaje gotowy produkt i nie interesuje go, czy firma splajtuje za pół roku, czy nie. Ostatecznie to koszty stałe wykańczają firmę. Maszyny, które mamy chyba jako jedyni w Polsce, pozwalają nam samym lać figurki z metalu, mając niskie koszty produkcji i niewielkie straty. Rozumiem inne firmy, którym trudno jest znaleźć dobrego i taniego odlewnika , ale my odlewamy sami, dlatego możemy mieć skandalicznie niskie ceny i jednocześnie na tym zarabiać. Poza tym my odpady i nadlewki przetapiamy na nowo, w przypadku żywicy tak się nie da. W ciągu jednej godziny z jednej formy możemy wyprodukować ponad 200 modeli, czy z żywicą tak się da? Dzięki temu proces produkcji trwa krótko i możemy wykonywać inne rzeczy.

Częstym zarzutem, z jakim się spotykałem, było krytykowanie terenów, a dokładniej pustek na polu walki oraz tego, że nie ma się gdzie schować.

Miałbym ten sam zarzut, gdybym jedynie usłyszał o zasadach bez ich czytania, ale Umbra nie została stworzona do defensywnego grania. Jest dużo sprytnych rozwiązań lepszych niż chodzenie za terenami. Spotkałem się z graczami, którzy mówiąc brutalnie, kitrają się za lasami, a gra przypomina zabawę w chowanego. Zasada Umbry jest trochę inna. Ktoś zada pytanie - czemu na stole jest tylko jedna makieta? Ale ja odpowiem - czy bitwa zawsze odbywa się na gęsto zastawionym polu bitwy? Zdecydowaliśmy, że terenów w rozgrywce może być od jednego do sześciu, ale zawsze jest opcja gry na łysej polanie, jeśli gracze tego chcą. Wtedy chyba bardziej trzeba być taktykiem. Normalnie cover robi za ciebie połowę pracy. Dlatego uważam, że sztuką grania nie jest sztuka chowania się, tylko odpowiedniego napierania, odpowiedniego niszczenia przeciwnika, odwracania jego uwagi. Wiem, że nie każdy to zrozumie i będą padały za to słowa krytyki pod kątem Umbra Turris. Pole bitwy jest zbyt gołe i nie daje możliwości chowania. Taktyka może być również na pustym stole i według mnie bywa nawet większa. W UT chodzi bardziej o taktykę napierania niż chowania. To, co zrobisz, od razu jest widoczne dla wroga, to, co zrobi wróg, jest od razu widoczne dla ciebie. Jest jak w szachach, a czy w szachach jest cover? Nie.

Słyszałem, że ma pojawić się wersja angielska, jak w takim wypadku wygląda kwestia tłumaczenia?

W naszym kraju bardzo wiele osób zna język angielski, ale rzadko kto chce podjąć się tłumaczenia. Sam system jest tłumaczony na angielski, ale mamy taki cichy plan, by przetłumaczyć też na niemiecki i może rosyjski, choć nie od razu. Chcemy, żeby to było trochę jak w Heartbreakerze, żeby system był wielojęzyczny i żeby gracz z Rosji nie musiał czytać tego po angielsku, bo to nie jest jego język. Chcemy, żeby miał przyjemność z czytania UT w swoim języku.

W takim wypadku będzie 1.4, kiedyś w przyszłości przetłumaczone. Ale maja być też inne dodatki, np. bestie, których dwa modele są już gotowe. Jak zapowiada się to dalej?

Tak naprawdę gotowych bestii mamy więcej, tylko ten pomysł został skrytykowany przez nas samych. Nie wiem, czy bestie powinny wychodzić tak szybko. Przyznam, że wejdą jak na razie jedynie jako zasady, a modele będą pojawiać się trochę wolniej. Chcemy też zrobić na przykład giganta i sporo innych rzeczy, ale one niekoniecznie są do końca zbalansowane względem innych zasad. Ja na przykład obawiam się o zasady trolli, minotaurów i tego jak wpłyną na standardowa rozgrywkę. Bestie po pierwsze wprowadzają coś takiego jak strach. Również nie wyobrażam sobie, jak zwykły bohater miałby parować atak bestii. To nawet na logikę nie pasuje. A więc zupełnie inna będzie tez walka - inaczej walczę z bohaterem, inaczej z bestią. Walka z nią będzie polegać na jej osaczeniu. Jak to ostatecznie będzie wyglądało, nie mam pojęcia. Ciągle nad tym pracujemy, ciągle testujemy.

Jak czujecie się w tej chwili na polskim rynku i jak wygląda kwestia zainteresowania samym systemem?

Ludzie patrzą na to trochę z dystansem, zastanawiają się, czy warto w to wchodzić. Widzą nas i myślą „zobaczymy, jak długo wytrzymają, pół roku, czy może rok”. Ja ich rozumiem, sam bym tak zrobił. Byłem kimś, kto w inne gry szybko nie wchodził. Ludzie dziś rozważnie wydają swoje pieniądze i rozważnie wykorzystują czas. System, który jest nowy, musi mieć za sobą potężną firmę, jak na przykład Portal, który wydał Neuroshimę. Oni mają siłę przebicia, której nam brakuje. Mam nadzieję, że kiedy przetrwamy rok, półtora, systematycznie pokazując nowe modele, promując grę i systematycznie pokazując nowe dodatki, nasza pozycja się zmieni.

Technos - jeden z modeli autorstwa rzeźbiarzy Umbra TurrisLudzie trochę narzekali na to, że nie reklamowaliście się z grą. Teraz pokażecie się na MadDays, ale dlaczego wcześniej brakowało promocji?

Główny problem, z jakim się spotkałem, jest taki, że im głośniej krzyczysz, tym mądrzej musisz mówić. Wiedziałem, że kiedy startujemy, nie ma co się reklamować, gdyż nie wiadomo, jak ludzie na to zareagują. Kiedy ludzie dopływali do nas powoli i widzieliśmy, że UT zdobywa dobre opinie, to dawało nam trochę pewności. W pewnym sensie chcieliśmy spokojnie wejść na rynek, bo pierwszy start trochę nas przytemperował. Nie zależało nam na tym, żeby krzyczeć „chodźcie do nas, zobaczcie co mamy”, bo nie wiem, czy byśmy temu początkowo podołali. Jeżeli Marek ostatnio skaleczył sobie rękę na szlifierce, to można powiedzieć, że połowa firmy jest na zwolnieniu. Dla nas takie sytuacje są trudne. Dlatego lepiej, jeśli gracze skrytykują nas za marketing i promocje, bo to można poprawić. Gorzej by było, gdyby gracze krytykowali nas za modele i zasady. Przed nami długa droga w tworzeniu Umbra Turris, ale coraz więcej osób się do nas przekonuje. Spokojnie i wytrwale chcemy pokazywać grę wszystkim, którzy są otwarci i lubią to hobby, bo nic tak nie daje radości, jak wspólna gra z przyjaciółmi.

Wielkie dzięki, że poświęciłeś swój czas na tę rozmowę. Samej grze życzę jak największych sukcesów.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes