logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Chaos w Starym Świecie

Oto nadszedł czas, by położyć kres rządom niecnego Władcy Podziemi. Zapieczętować uśpione zło, by już nigdy nie zagroziło ludzkości. Zdobyć ekonomiczną supremację na kontynencie. Poprowadzić do zwycięstwa swe wojska i przełamać wrogi opór. Zagwarantować ludzkości świetlaną przyszłość. Zazwyczaj właśnie takie zadania czekają na graczy, którzy zasiadają przy stole. Co by się jednak stało, gdyby ten jeden, jedyny raz świat miał zadrżeć przed Wami i podejmował przeciwko Wam bezsilną walkę? Walkę, która byłaby tylko tłem dla większego konfliktu o zagarnięcie dusz śmiertelników i zdobycie największej potęgi w panteonie bogów Chaosu. Zainteresowani? Jeśli tak, to zapraszam do recenzji Chaosu w Starym Świecie.

Chaos w Starym Świecie jest strategiczną grą planszową przeznaczoną dla trzech bądź czterech graczy. Każdy z nich wciela się w jednego z bogów Chaosu i walczy z pozostałymi o to, kto zostanie największą potęgą. Nie jest to typowa rola, jaka przypada nam w planszówkach, pytanie jak dobrze autorzy gry wykorzystali ten temat? I czy warto wykładać pieniądze, by wejść w skórę architektów destrukcji?

Gra została wydana przez Fantasy Flight Games, a co za tym idzie, jej techniczne wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Dostajemy standardowe solidne pudło, do jakich przyzwyczaiło nas FFG, żałuję jednak, że wydawca zrezygnował z pierwotnej wersji grafiki, która znajdowała się na pudełku. Zamiast klimatycznej gwiazdy Chaosu dostajemy demony Nurgla na tle jednego z imperialnych miast – temat wałkowany już tyle razy, że wcale nie zachęca do otwierania pudełka.

Pomimo tego, że po otwarciu pudełka przywita nas pokaźna ilość elementów, odnoszę wrażenie, że powinno być ich o wiele więcej. Przejdźmy jednak do konkretów. Po pierwsze – instrukcja. W nasze ręce trafia trzydziestojednostronicowy zeszyt standardowego dla wydawcy formatu. Instrukcja jest napisana poprawnie i krok po kroku wyjaśnia nam kolejne elementy rozgrywki. Nie mam jej nic do zarzucenia, co jest spowodowane samą mechaniką, która nie należy do szczególnie skomplikowanych – ale tym, zajmiemy się za chwilę.

Poza instrukcją, znajdziemy w pudełku naprawdę dużą planszę przedstawiającą tereny Imperium, która jest stylizowana na mapę namalowaną na rozciągniętej ludzkiej skórze: ponaciąganą za pomocą grubych nici i fragmentów żelastwa, a w wielu miejscach pozszywaną. Muszę przyznać że jej wykonanie zdecydowanie robi wrażenie i wpisuje się w stylistykę, jaką wybrali twórcy.

Dodatkowo musimy na planszy zamontować ruchome wskaźniki potęg/zagrożenia. Ten interaktywny element uważam za naprawdę fajny pomysł. Jest bardzo dobrze przemyślany: zamiast przesuwać kolejne żetony informujące nas o punktach bądź nabytych umiejętnościach, dostajemy obrotowe tarcze, które pozwalają nam śledzić wzrost potęgi bogów Chaosu.

Poza planszą w pudełku czekają na nas również wszelkie niezbędne do gry żetony, kości, karty oraz figurki.

Każda z potęg Chaosu dostała modele swoich sług w odpowiednim dla każdego z bogów kolorze. Figurki te są wykonane z typowego dla FFG miękkiego plastiku. Tak jak w przypadku innych gier tego wydawcy, będą one wymagać szybkiej kuracji suszarką bądź wrzątkiem w celu naprostowania poodginanych elementów – głównie cieniutkich sztandarów kultystów.

Każdy z graczy dostaje pod swoje skrzydła trzy rodzaje modeli:

  • kultystów, niemal w każdym wypadku pozbawionych zdolności jakiejkolwiek walki ludzi, zdolnych jednak do szerzenia zepsucia;
  • wojowników, których reprezentują sztandarowe demony konkretnych bóstw;
  • wielkie demony, dobrze znane wszystkim fanom uniwersum WFB.

Wykonanie figurek stoi na przeciętnym poziomie. Nie można im zarzucić, że nie reprezentują danych postaci. Jednak rozstawiając je na planszy zupełnie nie odczuwałem, że mają one jakiekolwiek znaczenie bądź wprowadzają zamęt – zdecydowanie brakuje im charakteru (może poza wyjątkiem kilku wielkich demonów, a szczególnie Pana Przemian). Były to dla mnie zaledwie znaczniki służące do pokazania, że na tym konkretnym polu mam swoje jednostki.

Na koniec przeglądania zawartości pudełka przyjrzyjmy się arkuszom potęg. Arkusze potęg to karty zawierające wszelkie niezbędne informacje dotyczące bogów Chaosu, których przyjdzie nam prowadzić do zwycięstwa. Każdy z nich zawiera szereg istotnych dla gry informacji: specjalny warunek postępu potęgi, ilość dobieranych kart Chaosu (które należy traktować jako efekty magii/mocy danych bogów), ściągawkę z kolejnością rundy oraz opisem żetonów, jakie znajdziemy na planszy, wreszcie tor mocy (przedstawiający nasze zasoby) i statystyki naszych wyznawców wraz z kosztem ich przyzywania.

Skoro zawartość pudełka mamy za sobą, przejdźmy do przebiegu rozgrywki. W Chaosie w Starym Świecie gracze wcielający się w bogów Chaosu starają się doprowadzić do upadku Imperium i wzrostu własnej potęgi. Proces ten, odbywa się na dwóch płaszczyznach: pierwszym jest wypełnianie specjalnych warunków, które powodują postęp wskaźnika potęgi,. drugim natomiast dominacja i dokonywanie spustoszenia w prowincjach Imperium.

Jak nie trudno się domyślić, jednym z mechanizmów napędzających rozgrywkę jest właśnie różnorodność celów konkretnych bóstw. I tak Khorne zdobywa punkty postępu potęgi, gdy zabija wyznawców innych bogów, Nurgle ma za zadanie rozprzestrzeniać zepsucie w gęsto zaludnionych prowincjach, Tzeentch rozpowszechnia swoje kulty w szczególnie aktywnych magicznie prowincjach bądź tych, które posiadających duże ilości spaczenia. Wreszcie Slaanesh walczy o swoją pozycję szerząc zepsucie w prowincjach, gdzie może znaleźć bohaterów Imperium oraz szlachtę.

W przypadku Tzeencha oraz Slaanesha szczególne znaczenie mają żetony, które są losowo rozmieszczane na planszy an początku gry, gdyż to one dyktują, gdzie ci dwaj bogowie będą musieli skupić swoje działania (oczywiście można na to wpłynąć w pewien ograniczony sposób w kolejnych turach rozgrywki).

Sam pomysł na przypisanie różnym graczom różnych celów uważam za bardzo dobry – szczególnie że każda z potęg ma do dyspozycji inne zaklęcia/moce oraz jednostki. Jest z tym jednak pewien problem, który poruszę w dalszej części tekstu, a który dotyczy balansu pomiędzy siłami.

Drugą drogą prowadząca do zwycięstwa, jest zbierane punktów za szerzenie zepsucia w prowincjach – za które odpowiadają nasi kultyści. Jednakże gdy my przez cały czas próbujemy zniszczyć Imperium, ono stara się przetrwać. I tak na początku każdej tury musimy rozegrać fazę Starego Świata, dobierając jedną kartę i rozpatrując jej efekty. Te mogą się znacząco różnić: od grup Skavenów, którzy osłabiają prowincje, poprzez chłopskie bunty, bretońskie krucjaty bądź polowania na czarownice. Część wydarzeń może nam pomóc, część zaszkodzić. Najważniejsze jest jednak to, że reprezentują one również upływ czasu. Jeśli talia Starego Świata się skończy, Imperium zdołało obronić się przed inwazją Chaosu i wszyscy gracze przegrywają.

Po fazie Starego Świata przychodzi kolej na dobieranie przez graczy kart Chaosu (reprezentujących zaklęcia oraz moce) oraz fazę przyzywania. W jej trakcie gracze wydają punkty mocy (odnawiające się co turę), by naprzemiennie zagrywać dostępne karty Chaosu oraz rozstawiać na planszy swoje jednostki.

Karty Chaosu mają wpływ na wszelkie elementy pozostałych faz w turze. Pozwalają wpływać na walkę wyznawców, przenosić jednostki, uniemożliwiać walkę czy też wpływać na kolejne kroki w turze. Ilość opcji jest satysfakcjonująca, a ponieważ w jednej prowincji można zagrać tylko dwie karty, warto zastanowić się nad każdym swoim ruchem.

Z kolei nasze jednostki zdążą zabłysnąć już zaraz po fazie przyzywania, gdyż wtedy właśnie nastąpi walka. Poza kilkoma szczególnymi wyjątkami odbywa się ona symultanicznie. Każdy z graczy wykonuje rzut kośćmi, których ilość zależy od sumy ataku kontrolowanych przez niego jednostek. Każdy wynik 4, 5 bądź 6 na kości oznacza zadanie jednej rany wrogim jednostkom (6 pozwala dorzucić dodatkową kość, a efekt ten się kumuluje). Gdy każdy z graczy wykona swoje rzuty w danej prowincji, przechodzimy do rozpatrzenia walki w kolejnej. Faza walki jest bardzo szybka i bardzo losowa, na szczęście karty Chaosu oraz karty rozwoju (o których za chwilę) pozwalają w pewien sposób wpływać na kości bądź kolejność rzutów.

Po fazie walki następuje faza zepsucia, podczas której gracze sprawdzają swoją dominację oraz rozkładają na planszy żetony zepsucia za każdego swojego kultystę, który pozostał przy życiu. Dominacja pozwala graczom zdobywać punkty za posiadanie supremacji w konkretnych prowincjach. Z kolei żetony zepsucia umożliwiają spustoszenie regionu: gdy w danym regionie znajdzie się 12 bądź więcej żetonów zepsucia i/lub spaczenia, zostaje on spustoszony, co wiąże się z częściowym wyłączeniem go z gry oraz przyznaniem pokaźnej ilości punktów graczom, którzy wzięli udział w szerzeniu zepsucia na jego terenie.

Następnie dochodzimy do fazy końcowej, w trakcie której rozpatrujemy efekty niektórych kart, zliczamy punkty za dokonane spustoszenia i przesuwamy wskaźniki potęg. Jeśli któryś z graczy wypełnił podczas tury specjalne warunki ze swojego arkusza potęgi, może przesunąć swój wskaźnik (gracz z największą ilością znaczników zepsucia, otrzymywanych za wykonywanie celów, przesuwa znacznik dwa razy). Następnie gracze rozpatrują specjalne efekty wzrostu potęgi: zdobycie dodatkowych punktów, rozmieszczenie żetonów na planszy bądź dobranie kart ulepszeń.

Te ostatnie są unikalne dla każdego z bogów i potrafią w znaczący wpływ ingerować w rozgrywkę. Możemy podzielić je na dwa rodzaje. Pierwszy to karty ulepszające nasze jednostki – np. Khorne może dać swoim kultystom zdolność wzięcia udziału w walce, a Slaanesh pozwolić Strażnikowi Tajemnic przejmować kontrolę and jednostkami wroga. Drugi rodzaj to karty pozwalające na przykład dobierać więcej kart mocy bądź zwiększające jej limit na naszym arkuszu. Dzięki tak znacznemu wpływowi kart na rozgrywkę turlanie kostek w fazie walki nabiera rumieńców.

Rozgrywka w Chaos w Starym Świecie jest lekka, szybka i niezobowiązująca, co stanowi zarówno wadę, jak i główną zaletą tego tytułu. Z doświadczenia wiem, że wyjaśnienie zasad nowym graczom nie zajmuje dużo czasu, a rozgrywka przebiega naprawdę płynnie. Z drugiej strony właśnie z tych powodów gra nie stała się aż tak częstym gościem na moim stole. Zwyczajnie brakuje mi w niej większej ilości opcji rozgrywki.

Dochodzi do tego jeszcze jedna wspomniana przeze mnie kwestia: balans. Otóż jedni bogowie zaczynają na lepszej pozycji, a inni mają pod górkę. Ten problem dotyczy przede wszystkim boga mordu. Dlaczego? Po pierwsze zaczyna on z największą ilością punktów mocy, po drugie jego warunek wzrostu potęgi jest najłatwiejszy do wykonania, w związku z tym, wprawny gracz Khorne'a jest w stanie bez problemu wygrać z pozostałymi. Często prowadzi to do sytuacji, w której pozostali gracze skupiają się na uniemożliwieniu mu wygranej i spychają walkę między sobą na drugi plan. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby takie sytuacje dotyczyły każdego z bogów, a nie tylko i wyłącznie zasiadającego na tronie z czaszek.

Dodatkowo gracz grający bogiem zarazy zawsze jest troszkę w tyle względem pozostałych, co jest to spowodowane tym, że zaczyna dostawać swoje karty ulepszeń jeden obrót koła potęgi później niż pozostali. Może się wydawać, że jedna tura tak naprawdę nie robi różnicy, jednak w praktyce potrafi to zdecydowanie zniechęcić gracza.

Dla kogo przeznaczony jest Chaos w Starym Świecie? Przede wszystkim dla fanów uniwersum Warhammer Fantasy Battle, bowiem gra w wyśmienity sposób utrzymuje posępna konwencję inwazji Chaosu na ziemie Imperium. Wykonanie wszystkich kart, planszy, a także – na swój sposób – modeli pozwoli tym osobom poczuć się jak w domu.

Ze względu na swoją prostotę, tytuł przypadnie również do gustu tym, którzy chętnie stoczą wieczorem dwie bądź trzy szybkie partie w luźną grę strategiczną. Osobiście nie tego oczekuję od planszówek, lecz nie oznacza to, że gra została przeze mnie skreślona. Nie sposób zaprzeczyć, że po prostu dobrze spełnia zwoje zadanie, a nie każdy ma zawsze czas i ochotę siadać do kilkugodzinnej partii wymagającej wzmożonej pracy szarych komórek.

Komentarze   
#1 blackout_sys 2015-11-22 18:47
Czy na portalu The Node okres przydatności spożycia artykułów to 3 lata? Prawie, że równo 3 lata temu na The Node ukazała się już recenzja tej planszówki :P
Cytować
#2 Sarmor 2015-11-23 08:46
Ukazała się, ale innego autora. Zawsze dobrze jest poznać kilka opinii. ;)

Poza tym wydaje mi się, że powyższa recenzja jest bardziej dokładna.
Cytować
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes