logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Warhammer 40k - Conquest

Są takie chwile kiedy spotykasz się ze znajomym na umówioną bitwę, ale coś nie chce zaskoczyć. Ani on, ani Ty nie jesteście w stanie zabrać się za grę. Pojawia się syndrom „strefy rozstawiania”, której modele (jeśli takie w ogóle znalazły się na stole) na pewno już nie opuszczą. W takich chwilach każdy z was wie, że nie będzie w stanie skupić się na rozgrywce. Każdy unika jej jak ognia, ale trochę szkoda odejść od stołu bez walki. Czemu więc nie wziąć się za coś lżejszego?

Tutaj właśnie na arenę wchodzi Warhammer 40k: Conquest. Podbój jest grą karcianą LCG. Tym, których istnienie tego gatunku mogło umknąć, już tłumaczę: LCG, czyli Living Card Game, to gra karciana, w której usunięto element dotyczący nabywania kolejnych losowych zestawów kart. Każdy zestaw posiada bowiem określone karty w odgórnie określonej liczbie. Koniec z kupowaniem kota w worku. Teraz chcąc złożyć konkretną talie od samego początku do końca świadomie wykładamy gotówkę na to, czego chcemy. Czy taka formuła sprawdza się w praktyce? Do tego jeszcze dojdziemy.

Przyjrzyjmy się jednak najpierw samemu wydaniu oraz zawartości poszczególnych zestawów. Po pierwsze, jeśli chcemy zacząć naszą przygodę z tą grą, musimy zaopatrzyć się w zestaw podstawowy.

Solidne, typowe dla FFG pudełko kryje w swoim wnętrzu liczne elementy. Po pierwsze, dwie instrukcje – podstawową i zaawansowaną – które są naprawdę dobrym rozwiązaniem. Pierwsza uczy podstaw i pozwala przeprowadzić pilotażowe rozgrywki, podczas gdy druga wyjaśnia wszelkie dodatkowe zasady krok po kroku, wraz z rożnymi wariantami zachowania w konkretnych sytuacjach. Niestety, niektóre aspekty nawet pomimo istnienia dwóch instrukcji są opisane dość lakonicznie lub wręcz pominięte, co skutkowało sięganiem przeze mnie do FAQ.

Dalej mamy po 30 żetonów obrażeń i zasobów, części do złożenia dwóch wskaźników dowodzenia, żeton pierwszego gracza oraz żeton pierwszej planety.

W końcu mamy całe 222 kart do stworzenia talii, karty planet i karty żetonów.

Jakość wszystkich elementów stoi na standardowym poziomie, do którego zdążyło przyzwyczaić nas FFG. Jedynymi elementami, o których żywotność się obawiam, są wskaźniki dowodzenia –wydaje mi się, że z biegiem czasu zatrą się one od przekręcania.

W samych liczbach zestaw podstawowy wygląda świetnie, jednak prawda nie jest aż tak różowa. Otóż karty z zestawu podstawowego musimy podzielić między siedem frakcji (odejmując wcześniej 12 kart neutralnych), co daje nam po 30 kart.

Przy wymogu posiadania minimum 50 kart w talii dostajemy dość ograniczone możliwości, jeśli chodzi o budowę talii, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę możliwość mieszania kart z dwóch różnych frakcji.

Problem ten w pewien sposób rozwiązują dodatkowe zestawy kart. Każdy z blistrów zawiera po 60 kart, w tym lidera z jego kartami sygnowanymi dla konkretnej frakcji (zależnie od zestawu; obecnie wydano zestawy do Kosmicznych Marines, Chaosu, Tau oraz Zielonoskórych) oraz karty dla pozostałych frakcji.

Grę w Podbój zaczynamy od złożenia talii. W tym wypadku musimy zdecydować się na główną frakcję oraz lidera. Jest to o tyle ważne, że każdy lider ma zestaw kart sygnowanych, które muszą znaleźć się w talii. Po drugie, wybierając główną frakcję dostajemy dostęp do frakcji sojuszniczej (w oparciu o koło sojuszy). Daje nam to dostęp do tych kart innych frakcji, które nie mają symbolu sygnowania ani lojalności. Cała reszta zależy już tylko od fantazji samego gracza. U purystów uniwersum 41 Millenium, w którym panuje tylko wojna, koło sojuszy z niektórymi możliwymi wariantami zapewne będzie budzić pewien niesmak, niemniej jednak bez niego nie widzę możliwości, by ta gra nie stała się monotonna.

Samą talie komponujemy z czterech typów kart:

  • kart jednostek, czyli tych, co biją wroga i są przez niego bici; każda z jednostek posiada współczynnik odpowiedzialny za atak i ilość posiadanych punktów wytrzymałości, a część ma również symbole dowodzenia oraz zasady specjalne,
  • kart dodatków, czyli kart służących do ulepszania kart jednostek,
  • kart wsparcia znajdujących się w naszym sztabie, które podczas aktywowania dają nam różne możliwości wpływania na sytuację na stole,
  • kart wydarzeń, które są bardzo różnorodne: od desantu jednostek po rzucanie zaklęć przez czarnoksiężników.

Do tego wszystkiego mamy kartę naszego lidera, która bierze stały udział w rozgrywce, jednak znajduje się poza talią. Kartę lidera charakteryzują dwa stany. Pierwszy, w którym posiada on swą charakterystyczną umiejętność specjalną, oraz drugi, obowiązujący w momencie, gdy lider został już obity przez przeciwnika (co sprawia, że traci on swą zdolność specjalną oraz pogarszają się jego współczynniki).

Rozgrywkę zaczynamy od przygotowania stołu: przetasowania oraz rozłożenia zakrytych kart planet, pobrania do ręki kart oraz żetonów zasobów, których rodzaj i ilość zależą od naszego lidera, oraz odsłonięcia pierwszych pięciu planet (i umieszczenia na pierwszej z nich żetonu pierwszej planety).

Głównym celem rozgrywki jest przejęcie kontroli and trzema planetami tego samego typu, a do wyboru mamy planety zapewniające surowce, umocnienia i technologie (w rozróżnieniu ich symbole w prawym górnym rogu kart planet). Możliwe jest również zwycięstwo poprzez zabicie wrogiego lidera (czego trzeba dokonać dwa razy, ponieważ lider posiada wspomniane dwa stany). Istnieje też trzeci wariant zakończenia rozgrywki: jeśli któremuś z graczy skończy się talia, jest to traktowane jako przegrana.

Sama rozgrywka dzieli się na cztery główne fazy. Pierwsza z nich to faza wystawiania, w której obaj gracze wystawiają naprzemiennie karty, płacąc za nie zasobami. W tej fazie są rozlokowywane jednostki, które będą w kolejnych fazach dokonywać walki na dwóch płaszczyznach. Następnie, po wystawieniu jednostek gracze w tajemnicy ustawiają na wskaźniku dowodzenia miejsce, gdzie ich dowódca przeprowadzi atak. Po odsłonięciu obu wskaźników i przypisaniu liderów do wybranych planet zaczyna się starcie o surowce. Na tym etapie gracze liczą symbole dowodzenia swoich jednostek; gracz z ich większą liczbą (obecność tylko jednego lidera na konkretnej planecie zapewnia automatyczną wygraną) wygrywa i zależnie od zasobów, jakie jest w stanie zapewnić planeta, pobiera odpowiednie karty/żetony.

Następnie gracze przechodzą do fazy walki, które de facto jest podzielona na dwie, gdyż zawsze pierwsze atakują jednostki dystansowe. Zależnie od inicjatywy gracze wykonują naprzemiennie ataki swoimi jednostkami do momentu, gdy jedna ze stron wycofa swoje niedobitki bądź zostanie zrównana z ziemią. Gracz, którego oddziały wygrały na pierwszej planecie, zgarnia ją do swojej puli. Następnie odbywają się walki na pozostałych planetach, które mogą doprowadzić do aktywowania efektu danej planety przez jednego z graczy. Jednak zwycięstwa na kolejnych planetach nie kończą się włączeniem ich do puli zwycięzcy.

Na koniec przechodzimy do fazy sztabu, podczas której zajmujemy się pomniejszymi interakcjami w przestrzeni gry.

Tak w telegraficznym skrócie wygląda rozgrywka. Choć czytając ten opis można odnieść wrażenie, że gra jest skomplikowana, w praktyce po rozegraniu kilku partii tempo rozgrywek znacząco wzrasta i rozegranie partii w ciągu nieco ponad dwudziestu minut staje się formalnością. Gra nie jest przesadnie trudna, a trzon rozgrywki to w gruncie rzeczy odpowiednie rozmieszczanie jednostek z uwzględnieniem zasad poszczególnych kart.

Jeśli chodzi o charakter samych frakcji, zdecydowanie oddają one to, do czego przyzwyczaił nas bitewniak. Mamy tutaj:

  • solidnych i twardych do zlikwidowania obrońców ludzkości pod postacią Kosmicznych Marines,
  • Gwardię Imperialną, która rzuca na wroga hordę taniej piechoty oraz przy co drugiej umiejętności każe nam owe mięso armatnie poświęcać,
  • polegających na brutalnej sile Orków,
  • Chaos z potężnymi demonami,
  • wreszcie mobilnych Eldarów wraz z ich bardziej mrocznym wariantem.

Każda z frakcji ma swój charakterystyczny styl gry, co sprawia, że przygotowawszy dwie talie na głowę do posiedzeń z kumplami nie będziemy mogli narzekać na monotonię podczas naszych rozgrywek.

Wypada teraz odnieść się do kwestii wspomnianej na samym początku tekstu: LCG. Czy faktycznie brak losowości podczas nabywania kolejnych zestawów ocali nasz portfel przed wydatkami? Cóż, to zależy od waszego podejścia. Główną bolączką w tym wydaniu jest to, że zestaw podstawowy zawiera w większości po jednej bądź dwóch kartach danego typu. W tej sytuacji nie mając innej możliwości nabycia kolejnych kopii tychże kart jesteśmy zmuszeni wyłożyć nasze pieniądze na kolejny zestaw podstawowy (bądź w skrajnych przypadkach nawet na dwa). Jak jednak zaznaczyłem, wszystko zależy od waszego podejścia. Jeśli chcecie grać na luzie, to jedna podstawka najzwyczajniej w świecie wam wystarczy. Jeśli jednak marzycie o zbudowaniu morderczo efektywnej talii, już tak kolorowo nie jest. Niemniej jednak uważam to zagranie za bardziej fair niż w pełni losowe boostery.

Koniec końców, czy Warhammer 40k: Conquest jest grą wartą uwagi? Cóż, jeśli jesteście fanami tego mrocznego millenium oraz szybkiej rozgrywki, to tytuł ten zdecydowanie mogę wam polecić.    

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes