logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Polowanie na Czarownice i Zakazana Alchemia - kartonowej grozy ciąg dalszy

Gry planszowe od bardzo długiego czasu nie miały okazji zagościć pośród tekstów pojawiających się w naszym serwisie. Pora zmienić ten stan rzeczy, wznawiając jednocześnie wątek gier i modeli inspirowanych twórczością H. P. Lovecrafta. Tym razem zapraszam Was wszystkich do tekstu niejako podwójnego. Dlaczego? Ponieważ przedstawię w nim dwa dodatki do gry Posiadłość Szaleństwa: Polowanie na Czarownice oraz Zakazana Alchemia. Pierwszy jest niczym więcej jak dodatkowym scenariuszem, drugi to z kolei coś znacznie obszerniejszego i zdecydowanie ciekawszego.

Zacznijmy od zdecydowanie mniejszego pudełka: plastikowego, któremu znacznie bliżej do dużego blistra niż do prawdziwego pudła. Mowa oczywiście o Polowaniu na Czarownice. Jak już wspomniałem, jest to rozwinięcie gry w postaci dodatkowego scenariusza, rzecz jasna w kilku wariantach. Zestaw ten zawiera trzy karty wykonane ze sztywnego kartonu, posiadające wszystkie informacje niezbędne do rozegrania przygody noszącej tę samą nazwę, co dodatek. Poza tym w pudełku znajdziemy zestaw kart zamków, przeszukiwania oraz przeszkód oznaczonych w rogu symbolem kota. Rozgrywając wspomniany scenariusz będziemy korzystać właśnie z tych kart. Wszelkie pozostałe weźmiemy już z podstawowej wersji gry.

Całość scenariusza dotyczy domu, który, jak już zapewne wszyscy się domyśliliście, był swego czasu własnością pewnej wiedźmy. Lata mijały, a budynek zyskał oczywiście miano nawiedzonego. Wszyscy omijali go szerokim łukiem, aż pewna młoda studentka, mająca obsesję na punkcie innych wymiarów, zdecydowała się w nim zamieszkać. Jak nietrudno się domyślić, owa panna zaginęła, a my mamy rozwiązać zagadkę tego, co ją spotkało.

Sama rozgrywka toczona w ramach Polowania na Czarownice jest zbieżna z tym, co mieliśmy już okazję poznać w przypadku podstawki. Jedyną różnicą jest sama plansza, która w tym wypadku będzie się składać z dwóch oddzielnych map. Pierwsza symbolizuje dom wiedźmy, druga zaś inne światy. Na tym wszelkie udziwnienia się kończą. Wbrew pozorom drugi wymiar, który możemy odwiedzić, wcale nie daje nam aż tak dużych możliwości i nie zmienia znacząco samej zabawy. Istnieje raptem jeden sposób, by się w nim znaleźć. Dodatkowe środowisko okaże się za to zdecydowanie bardziej przydatne dla Strażnika Tajemnic, który dzięki jednej z kart i odrobinie planowania ma możliwość niemal bez ograniczeń przenosić stworzenia z Mitów pomiędzy światami – czyli dwiema mapami.

Jeśli poprzednie scenariusze wydawały się Wam zbyt łatwe do zrealizowania, zdecydowanie powinniście zmierzyć się z Polowaniem na Czarownice. Nie mogę jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że dodatek ten jest wart zakupu, bowiem wnosi naprawdę niewiele. Nawet karty oznaczone znakiem dodatku są albo identyczne, albo różnią się w znikomym stopniu względem tych z wersji podstawowej. Sam scenariusz natomiast, poza ciekawą koncepcją, zdaje się zupełnie nie wykorzystywać potencjału podróży pomiędzy kilkoma mapami. Koniec końców jestem niemal pewien, że fani tej gry sami stworzyli o wiele więcej pojedynczych scenariuszy opierających się jedynie na mechanice z wersji podstawowej, a dających o wiele więcej możliwości poprowadzenia rozgrywki.

Zajmijmy się teraz drugim pudełkiem i jego zawartością. Już na pierwszy rzut oka widać, że Zakazana Alchemia jest dodatkiem z prawdziwego zdarzenia. Kiedy otworzymy pudełko, naszym oczom ukaże się pokaźna ilość elementów: nowe karty, elementy planszy, żetony, a nawet dodatkowi badacze i potwory. Oczywiście po zetknięciu się z Polowaniem na Czarownice mogą pojawić się pewne obawy: czy aby przypadkiem lwia część kart z tego zestawu nie jest bliźniaczo podobna do tych z podstawki? Czy dodatkowe scenariusze, które zapewnia ten dodatek, mają w sobie coś szczególnego? Czy Zakazana Alchemia nie jest skokiem na kasę, jak to było w przypadku dodatku, któremu dopiero co się przyjrzeliśmy? Mogę już na wstępie omawiania tego rozszerzenia wszystkich Was uspokoić: jeśli to czego szukaliście, to urozmaicenia wszystkich aspektów Posiadłości Szaleństwa, to ten dodatek skierowany jest właśnie do was.

Przyglądając się dodatkowi od strony technicznej trudno tak naprawdę napisać coś nowego. Jeśli czytaliście już recenzje gier FFG na naszym serwisie, to z pewnością macie już dobre pojęcie poziomu wykonania tej gry. Zakazana Alchemia utrzymuje wszystkie standardy FFG, które mogliśmy zobaczyć chociażby przy podstawowej wersji Posiadłości Szaleństwa bądź Horroru w Arkham. Chciałbym jedynie zwrócić Waszą uwagę na to, że tak samo jak w przypadku Polowania na Czarownice, tak i tutaj karty, jak również elementy mapy, oznaczone są specjalnym symbolem: alchemicznym roztworem. Z kolei instrukcja w jasny sposób objaśnia, z których zestawów kart będziemy korzystać rozgrywając scenariusze z tego dodatku.

Pierwszą rzeczą, na jaką rzucimy okiem, będą oczywiście nowe figurki. Tutaj mamy do czynienia z czterema nowymi badaczami oraz dwoma nowymi potworami (każdy w dwóch egzemplarzach). Modele są charakterystyczne i większość z nich zdecydowanie odstaje od tego, co mieliśmy okazję zobaczyć w podstawce. Nowymi postaciami, których losami przyjdzie graczom pokierować, są: iluzjonista, lekarz, reporter oraz bardzo bojowo nastawiona pani psycholog. Ta ostatnia najmniej przypadła mi do gustu, bowiem reprezentuje ona kolejną postać z kategorii „mam broń i nie zawaham się jej użyć”. Każda z pozostałych figurek posiada natomiast jakiś element, który wyróżnia ją spośród innych bohaterów. Następne w kolejce są oczywiście stworzenia z mitów. Tutaj mamy do dyspozycji Byakhee (które mogą zachowywać neutralność czy wręcz pomóc graczom) oraz Wije. W przypadku tych pierwszych ostrzegam: noga z pinem pozwalającym zamontować model na podstawce jest bardzo giętka, więc obchodziłbym się z nimi delikatnie, ponieważ istnieje ryzyko złamania, nawet przy tak miękkim materiale.

Wszystko zostało ładnie wydane i jest utrzymane w jednej, spójnej artystycznie konwencji. Czym więc stoi Zakazana Alchemia? Otóż trudno tak naprawdę podać ten jeden, jedyny element, którym można by podsumować to rozszerzenie. Przede wszystkim mamy tutaj do czynienia z nową zagadką – zagadką alchemiczną – która jest o wiele ciekawsza i lepiej przemyślana niż wszystkie znane nam z podstawki. Podobnie jak wszelkie poprzednie łamigłówki, tak i ta polega przede wszystkim na dopasowaniu do siebie konkretnych elementów: kolorów nieprzypisanych roztworom alchemicznym. Jednak na tym nie koniec – oprócz tego, że wykonywanie czynności w ramach samej zagadki jest droższe (podmiana elementu kosztuje dwa, a nie jak wcześniej, jeden punkt akcji), to rozwiązanie wcale nie przychodzi nam z chwilą przyporządkowania do siebie odpowiednich barw. Otóż gdy skończą się nam nasze punkty akcji, podejmujemy test, którego trudność zależy od ilości poprawnie dopasowanych kolorów. Tym samym nawet postacie nastawione na walkę będą sobie w stanie poradzić z rozwiązaniem tej zagadki (we względnie krótkim przedziale czasu). Jeśli jednakże test się nie powiedzie, to sprawdzane są efekty kart skutków ubocznych. Te są przeróżne, od względnie niegroźnych, jak nadszarpnięcie poczytalności, aż do chwilowej utraty kontroli nad postacią czy dodatkowych ruchów potworów. Zagadki alchemiczne zdecydowanie spowodują wzrost napięcia podczas gry.

Następnymi znaczącymi zmianami są wszelkiej maści rozwinięcia i dodatki do podstawowych reguł. I tak na przykład walka została rozbudowana o nowe typu broni (sieczną oraz obuchową) wraz z wielokrotnymi testami cech bądź testami, podczas których możemy wybrać jedną z dwóch umiejętności – co zdecydowanie zwiększa różnorodność starć, jakie przyjdzie nam stoczyć. Dodatkowo wiele kart posiada tak zwane „efekty zagrożenia”. Są to dodatkowe zdarzenia, które Strażnik Tajemnic może aktywować, płacąc za nie żetonami zagrożenia. Efekty i możliwości w tym przypadku są tak różne, jak przy wspomnianych wcześniej skutkach ubocznych (efekty zagrożenia występują na kartach traumy i skutków ubocznych), jednak przede wszystkim pozwalają dosłownie umieścić w głowie którejś z postaci tykającą bombę zegarową. Tak naprawdę to nic innego, jak efekty traumy aktywowane na życzenie (oczywiście ograniczone ilością użyć oraz kosztem aktywacji).

Do czego przyjdzie nam wykorzystywać te wszystkie dobra? Otóż gra daje nam możliwość rozegrania trzech dodatkowych scenariuszy. Oczywiście, jak w przypadku podstawki oraz Polowania na Czarownice, każdy z nich może posiadać kilka wariantów. Będą to po kolei: Powrót Reanimatora, Zagubieni w Czasie i Przestrzeni oraz Żółta Materia. Każdy z nich zawiera pewną charakterystyczną zasadę specjalną.

Jeśli dobrze pamiętacie świetnego Reanimatora (z równie świetną adaptacją filmową), to wiecie, że nigdy nie odnaleziono ciała odpowiedzialnego za całe zamieszanie Herberta Westa. Oczywiście mogliśmy się domyślać, co się z nim stało, biorąc pod uwagę wyczyny jego kreacji. Jednakże autorzy z FFG zdecydowali się nas zaskoczyć – West powraca i zabiera się do tego, w czym był najlepszy. Ten scenariusz posiada zasadę specjalną, która pozwala mu na poruszanie i aktywowanie żetonów o uroczej nazwie „pełzające ręce”. Żetony pełzających rąk, jak nazwa wskazuje, to poodrywane fragmenty zwłok, które przemieszczają się po planszy i mają ograniczać działania Badaczy poprzez rzucanie się na nich i próby unieruchomienia – innymi słowy, są w stanie ogłuszać postacie graczy.

Drugi scenariusz to Zagubieni w Czasie i Przestrzeni. Może się Wam wydawać, że pomysł ten jest bliźniaczo podobny do tego, który pojawił się w opisanym powyżej dodatku. Jednak zabawa tutaj jest o wiele bardziej ciekawa niż w przypadku Polowania na Czarownice. Otóż ten scenariusz posiada trzy okresy, w których może toczyć się akcja: lata 1851, 1926 oraz 2052. Chcąc rozwiązać zagadkę kolejnego niespełna rozumu naukowca i wyznawcy Starszych Bogów w jednym, gracze będą musieli przenosić się pomiędzy nimi, by uniemożliwić mu – jakże by inaczej – przebudzenie przedwiecznego zła. Przenoszenie się w czasie niesie ze sobą szereg zmian, jakie zachodzą w świecie gry. Po pierwsze, znikają potwory, ponieważ zostają one w określonym roku – jednak nic nie jest tak kolorowe, jak mogłoby się wydawać. Zgadnijcie, czyją uwagę można przyciągnąć, podróżując w czasie i przestrzeni? Po drugie, różne miejsca i przedmioty różnią się między sobą w poszczególnych czasach. Na przykład starając się dostać do zawartości sejfu w przyszłości odnajdziemy jedynie zniszczoną stalową konstrukcję, a żeby móc zajrzeć do jego wnętrza, będziemy musieli znaleźć się w przeszłości na długo przed tym, jak został on splądrowany. Ten scenariusz jest bez wątpienia najciekawszym z całej trójki i, ze względu na ogromną różnorodność, będzie pewnie rozgrywany najczęściej – nie wspominając o tym, że niesamowicie łatwo stracić cenny czas, spędzając go w niewłaściwym roku i w konsekwencji nie udaremniając przebudzenia Przedwiecznych.

W końcu, trzeci i ostatni scenariusz to swego rodzaju misja ratunkowa. Jej celem jest odnalezienie i ocalenie naszego znajomego, który zdecydował się odpowiedzieć na ogłoszenie dotyczące próby udowodnienia istnienia istot pozaziemskich. Koniec takich historii znamy już wszyscy... W tym scenariuszu poza samymi bohaterami oraz stworzeniami z Mitów na planszy znajdziemy jeszcze tak zwany „obiekt doświadczalny”, czyli to, co zostało z naszego naiwnego znajomego. Głównym celem graczy, poza rozwiązaniem zagadki nieludzkich eksperymentów, będzie ochrona tegoż obiektu.

Jak mogę podsumować Zakazaną Alchemię? Cóż, zacznę od przypomnienia, że według mnie, podstawowa wersja Posiadłości... mierzyła się z jednym dużym problemem: twórcy gry jakby sami nie do końca wiedzieli, na czym ma polegać ich dzieło, ponieważ żaden z jego aspektów nie wydawał mi się kompletny. Niby była to gra planszowa, z drugiej strony stylizowano ją bardzo mocno na fabularną. I o ile ten problem dyskredytował w moich oczach wersję podstawową, to tutaj dopracowane scenariusze, posiadające własne, charakterystyczne mechaniki, uzupełniają planszowy aspekt tytułu o naprawdę dobre pomysły. Każdy ze scenariuszy jest inny i daje naprawdę niepowtarzalne wrażenia. Właśnie czegoś takiego brakowało Posiadłości Szaleństwa. Dlatego też dodatek Zakazana Alchemia polecam wszystkim, którzy kupili wersję podstawową. A jeśli dopiero rozważasz zakup samej gry, to odłóż dodatkową gotówkę na to właśnie rozszerzenie.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes