logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Arkham Horror, czyli groza „w” oraz „na” kartonie

Temat gier planszowych, a w szczególności Arkham Horror, powraca jak bumerang. Co jakiś czas na tym czy innym forum o grach bitewnych, gdy po raz kolejny przychodzi kupić komuś kolejne modele, pojawia się również w głowie pomysł na zamkniętą grę, nie wymagającą dalszych inwestycji. Dodajmy do tego fascynację twórczością H. P. Lovecrafta i mamy kolejne pytanie: warto kupić Arkham Horror czy nie?

 

Gra znajduje się w pudełku o wymiarach 30x30x8 centymetrów. Ilustracja na wierzchu bardziej odpycha niż rozpala entuzjazm (analogicznie zresztą do okładki 6 ed. Zewu Cthulhu): grupka badaczy pędząc samochodem strzela z czego tylko fabryka dała do mackopotwora. Mnie osobiście ilustracja razi, ale to nie nią powinniśmy się w zasadzie interesować. Jak zwykle to, co najważniejsze, znajdziemy w środku. Tam oczywiście instrukcja, plansza, karty oraz cały wór żetonów do wyciśnięcia. Ale po kolei. Najpierw to, co w praktyce zwróci na siebie naszą uwagę na samym końcu, czyli instrukcja.

Dwudziestoczterostronicowa instrukcja została napisana w rzetelny sposób. Krok po kroku poznajemy kolejne zasady oraz nasze możliwości. Jej przystępność oraz jasne rysunki schematyczne to ogromny plus (jeśli ktoś miał do czynienia z Battlestar Galacticą, to wie, jak jest to ważne). O ile pierwsze podejście i przyswojenie sobie zasad może chwilę zająć, to po dziewiczej rozgrywce do instrukcji już zaglądać nie będziemy. W grze trudno jest natrafić na sytuacje nie do rozstrzygnięcia lub takie, które zostały przedstawione w sposób niemożliwy do zinterpretowania.

Zawartość samego pudła możemy podzielić na pięć części: planszę, żetony, małe i duże karty oraz elementy z tworzyw sztucznych (kości sześcienne oraz podstawki). Jak przystało na produkt FFG, żetony są sztywne, plansza solidna, a karty po prostu w porządku. Trudno się przyczepić do technicznego wykonania produktu. Trudno, jeśliby nie brać pod uwagę ilustracji prezentujących strasznie nierówny poziom. Z jednej strony mamy stonowane poczwary (gdzie więcej nie widać, jak widać), ale za chwilę naszym oczom ukazują się zombie oraz duchy, które bardziej pasowałyby namalowane na domu strachów w wesołym miasteczku. Po raz kolejny widać że wszystkiego mieć nie można.

Ale o co w tym wszystkim chodzi? Otóż przyjdzie nam się wcielić w sztandarową postać z mitologii Cthulhu, która z jakiegoś konkretnego powodu znalazła się w Arkham i stara się wraz z grupką jemu bądź jej podobnych powstrzymać jednego z przedwiecznych przed przebudzeniem. Czyli mamy do czynienia z grą kooperacyjną (jak to wyszło, trochę później). Tak, pałętając się po ulicach miasta będziemy musieli mierzyć się z szaleństwem, tajemniczymi kultami czy potworami z Mitów. Przyjdzie nam również zwiedzić kilka innych wymiarów. Ale już od teraz po kolei.

Każdy z graczy wciela się w jednego z szesnastu badaczy. Mamy tutaj wszelkiego rodzaju naukowców, lekarzy, włóczęgów, prywatnych detektywów, a nawet zakonnicę. Każdego z bohaterów reprezentuje karta badacza, na której znajdziemy wszelkie informacje dotyczące prowadzonego bohatera, czyli jego wytrzymałość (tak fizyczną jak i psychiczną), pulę przedmiotów, z którymi zaczyna rozgrywkę, indywidualną umiejętność specjalną oraz statystyki, które na bieżąco będą zmieniać się w trakcie gry. Otóż każdy z bohaterów posiada wskaźnik skupienia, który pozwala przesuwać o daną liczbę razy na początku każdej tury suwaki umiejętności tak, aby dostosować się do danej sytuacji na planszy. Na odwrocie karty z kolei znajduje się tekst dający nam śladowe informacje na temat postaci oraz przyczyn, dla których zagłębia się ona w mroczne zakątki świata.

Jasne jest już, że naszym celem jest powstrzymanie Przedwiecznego przed przebudzeniem, bądź bardziej konkretnie ocalenie świata przed nieuniknioną (pozornie) zagładą. Karta każdego z przedwiecznych zawiera szczegółowe informacje o tym, jak wpływa on na przebieg rozgrywki, ile czasu potrzebuje na przebudzenie oraz jak zachowuje się w bezpośredniej konfrontacji. Oczywiście nie muszę nadmieniać, że jest to wielce niepożądany stan rzeczy, z którego trudno wyjść obronną ręką. Poza najbardziej oczywistym Cthulhu bądź Nuklearnym Chaosem Azathothem, mamy również tych mniej znanych bogów, jak Yig czy Ithaqua.

Plansza do gry ma 56x84 centymetry. Jest sztywna i składa się z sześciu złączonych kwadratów, dzięki czemu po złożeniu idealnie wpasowuje się w pudełko. Prezentuje ona zbiór ulic wraz z wszelkiego rodzaju budynkami oraz okolicami Arkham, a także inne wymiary oraz dwie specjalne strefy: jedną obrazującą poziom paniki w mieście oraz drugą związaną głównie z potworami.

Sama rozgrywka jest podzielona na szereg faz, w których każdy z graczy deklaruje swoje działania. I tak na początku tury każdy gracz może manipulować swoimi współczynnikami, a poza tym sprawdza się, czy utrzymują się klątwy, błogosławieństwa, czy też bank stara się zedrzeć z nas ostatni grosz za niespłacenie pożyczki. Kiedy każdy zdecyduje się, jak ustawić współczynniki, przychodzi pora na ruch: każdy graczy przesuwa podstawkę wraz wizerunkiem badacza na wybrane pole. Następnie losowane są karty spotkań. Otóż przebywając w danej lokacji możemy skorzystać z jej specjalnych możliwości, np. leczenia się w szpitalu. Jeśli jednak znajdujemy się w lokacji bez takiej możliwości bądź też wpadliśmy do szpitala czysto rekreacyjnie, ciągniemy kartę spotkań. Pośród kart spotkań mamy całą masę zdarzeń, od ślęczenia nad zakazaną księgą i walką o własne zmysły, napaści szalonego kultysty, czy też opróżnieniu naszych kieszeni w ciemnym zaułku przez najzwyklejszego zakapiora. Każde z tych zdarzeń będzie wymagać od nas testu odpowiedniego współczynnika, aby móc się wykaraskać z danej sytuacji. Następnie przechodzimy do fazy spotkań w innych wymiarach.

Otóż im więcej otwartych portali, im więcej bestii w naszej ziemskiej rzeczywistości, im więcej mordów ku czci mrocznych bóstw, tym bardziej świadomi stają się Przedwieczni i zaczynają się wybudzać ze swych trwających eony snów. W ramach działań prewencyjnych badacze są zmuszeni ganiać jak szaleni po mieście i okolicach, by zamykać pojawiające się portale. Zamknięcie takiego portalu wymaga od badacza udania się w jeden z ośmiu wymiarów, poznania jego natury oraz dzięki zdobytej wiedzy zamknięciu go, czy też, jeśli pozwoli mu na to szczęście, zapieczętowaniu na wieki.

Oczywiście każda otwarta brama stająca się pomostem pomiędzy światami zwraca na siebie również uwagę wszelkiego rodzaju monstrów, które zaczynają jak szalone pchać się do Arkham. Każdego z potworów reprezentuje zbiór statystyk oraz umiejętności. Każdego miłośnika prozy Lovecrafta pula ta powinna zadowolić. Mamy tu ogary z Tindalos, Gugi, Mroczne Młode, Ghoule, Mi-Go, Gwiezdne Pomioty i wiele, wiele więcej. Każdy z potworów, w zależności od swojego rodzaju, inaczej porusza się po planszy.

Walka z potworami odbywa się w dwóch etapach. Pierwszym jest testowanie poczytalności badacza, drugim właściwa już walka z wykorzystaniem wszelkiego rodzaju arsenału broni, tak palnej i ręcznej, jak również wszelkiego rodzaju artefaktów i magii. Pokaźna pula przedmiotów jest nam potrzebna, ponieważ przeciwnicy bywają (jakżeby inaczej) odporni na różną broń bądź zaklęcia, lub też mogą być tak groźni, że zostaniemy solidnie poturbowani już na dzień dobry. Jeśli nie uda nam się zgładzić bestii w ciągu tych dwóch etapów, zadaje nam ona stosowne do swoich możliwości obrażenia, a my kontynuujemy walkę, aż do porażki naszej bądź potwora. Wypada tutaj napisać o tym, że wbrew pozorom zbyt łatwo się tutaj nie umiera. Otóż gdy nasze punkty poczytalności bądź wytrzymałości spadną do zera to lądujemy w szpitalu lub przytułku dla psychicznie chorych, gdzie możemy poddać się rekonwalescencji. Dopiero przy konkretnych warunkach możemy wylądować poza czasem i przestrzenią, a stamtąd przy dużym pechu przepaść na dobre i być zmuszonym wybrać kolejnego badacza do kontynuowania rozgrywki.

Rzeczą, o której trudno jest nie wspomnieć, jest wspomniany poziom paniki w mieście. Otóż wszelkiego rodzaju dziwne zajścia powodują coraz to większą panikę, a w konsekwencji między innymi zamykanie sklepów czy też zmniejszanie się puli naszych potencjalnych sprzymierzeńców, czyli bohaterów niezależnych, którzy mogą wspomagać konkretnego badacza podczas jego zmagań z przedwiecznym złem.

Ocena tej gry nie należy do najłatwiejszych. Po pierwsze, jak wspomniałem, jest to gra kooperacyjna, czyli wymagająca od graczy pewnego zgrania, dogadania. Ktoś da komuś kilka dolarów, by ten mógł kupić strzelbę, zastrzelić kapłana czy inną pokrakę i zrobić drugiemu graczowi przejście do portalu. Wiem, że wielu osobom taka forma rozgrywki może nie podejść, ale tutaj jest się na nią skazanym i bez kooperacji można marzyć o wygranej. Po drugie gra kładzie strasznie duży nacisk na walkę co kłóci się z pierwszym skojarzeniem z opowiadaniami Lovecrafta. Proponowałbym jednak dać grze szansę. Pomimo takiej, a nie innej formy można do niej przywyknąć i to niekoniecznie z musu. Następnie nie sposób nie wspomnieć o tym, że to w końcu stary dobry Zew Cthulhu z Nyarlathotepem, Yog-Sothothem, profesorem Armitagem czy Carlem Stanfordem oraz masą znanych z opowiadań lokacji. Jeśli jesteś miłośnikiem bądź miłośniczką prozy samotnika z Providence, to z czystym sumieniem polecam ten produkt. Jeśli dobrą zabawę dla Ciebie oznacza ciągłe dostawanie batów i ciągła perspektywa przegranej, również jest to gra dla Ciebie. Jeśli z kolei szukasz fajnej gry planszowej i kojarzysz Cthulhu jako zielonego potwora z ośmiornicą zamiast głowy, odpuść. Bez znajomości mitologii ta gra traci w każdym calu.

Przed zakończeniem koniecznie muszę wspomnieć o tym, że Arkham Horror nie jest jednak tą grą, która nie będzie wymagać inwestycji. Otóż, jak na złość, jest to ta gra, w której po pewnym czasie, pomimo elementu losowego, jesteśmy ograni i, pomimo dobrej zabawy, tytuł staje się do pewnego stopnia przewidywalny. Na całe szczęście do gry wydano szereg dodatków, który pozwoli nam również odwiedzić Innsmouth, Dunwich czy też zmierzyć się z samym Czarnym Faraonem. Zabawa będzie o tyle większa, że toczyć się będzie w kilku miejscach równocześnie, ale o tym już innym razem.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes