logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Posiadłość Szaleństwa, czyli groza „w” oraz „na” kartonie, podejście drugie

Być może niektórzy z Was pamiętają jeszcze recenzję Arkham Horror, jaką dane mi było napisać dłuższy czas temu. Być może również lwia część z Was miała już okazję w tę grę zagrać. Atoli ta gra, w moim odczuciu, pomimo spójności w zasadach i dość płynnej rozgrywki miała jedną zasadniczą wadę – brakowało jej pewnej subtelności w sposobie ujęcia świata, jaki zaprezentował nam H. P. Lovecraft. Czy Fantasy Flight Games udało się osiągnąć lepszy efekt w Posiadłości Szaleństwa? Pora się przekonać.

Posiadłość Szaleństwa dosłownie ląduje w tym samym uniwersum, co Arkham Horror (którego to logo znajduje się tuż and tytułem gry) i nie tyczy się to tylko i wyłącznie samej konwencji prozy wszystkim dobrze znanego samotnika, ale również bohaterów, którzy w grze występują. Są to bowiem te same postacie, które pojawiły się we wcześniejszej grze.

Posiadłość jest grą, w której grupa badaczy staje naprzeciwko mrocznej zagadki, którą za wszelką cenę starają się rozwiązać, zagadki, której nierozwiązanie może doprowadzić w najlepszym wypadku do śmierci. Naprzeciwko graczy stoi Strażnik Tajemnic – ten, zgodnie z noszonym tytułem, za wszelką cenę stara się utrudnić pozostałym graczom zadanie i doprowadzić siły Mitów do zwycięstwa. Trzeba od razu zaznaczyć, że gracze nie powinni sobie tak do końca ufać już niemal od samego początku gry. Dlaczego? Otóż wielkie siły, które drzemią już od eonów, mają swoje sposoby, by pochwycić w swe szpony dosłownie kogokolwiek. Nawet tych, którzy, jak mogłoby się wydawać, walczą z nimi ze wszelkich sił. Ale na wszystko przyjdzie jeszcze czas. Najpierw przyjrzyjmy się zawartości pudełka.

Gra jest wydana w standardowym stylu, do jakiego przyzwyczaiło nas FFG. Dostajemy solidne pudełko, we wnętrzu którego znajdziemy sztywne kartonowe segmenty do konstrukcji planszy, całą masę żetonów do wyciśnięcia, wraz z cała pulą kart, figurkami badaczy i potworów. O ile nie sposób się przyczepić do elementów planszy czy kart, tak już modele mogą budzić zastrzeżenia. Mam świadomość, że nie są to figurki dedykowane grze bitewnej, jednak twórca mógłby się w końcu zdecydować na to, by lać je w solidnym plastiku (a nie w czymś pomiędzy plastikiem a gumą), a tak mamy do czynienia z wieloma odkształceniami oraz licznymi delikatnymi elementami. Dokładność samych rzeźb również pozostawia wiele do życzenia – szczególnie, jeśli porówna się te modele np. do figurek, jakie zostały zrobione do gry Gears of War. Nie są one tragiczne, lecz brak detalu, szczególnie na modelach potworów, kłuje w oczy. W ostatecznym rozrachunku można o nich powiedzieć co najwyżej, że spełniają swoją rolę. Do tego, jeśli posiadacie już Arkham Horror, to nic nie stoi na przeszkodzie, byście wykorzystali je również grając w tę właśnie grę (o ile z badaczami nie powinno być najmniejszego problemu, to zamienników dla wszystkich potworów w MoM nie znajdziemy; trzeba też zwrócić uwagę na to, że są one na podstawkach, a te zabierają trochę miejsca i mogą spowodować na stole mały chaos – to gdzie on stał?).

Rozgrywkę w Mansions of Madness należy rozpocząć od przygotowania planszy. Jak będzie ona wyglądać, zależy od scenariusza. Tych do dyspozycji mamy pięć, a każdy z nich posiada dwa lub trzy warianty rozegrania. I tak na przykład lądując w szkole dla dziewcząt z jednej strony naprzeciwko nas może zostać rzucona intryga związana z Mi-Go, z drugiej strony natomiast możemy trafić na czarownice, które starają się [...] i tak dalej. Każdy z wariantów rozgrywanego scenariusza posiada dokładny opis tego, jak należy przygotować planszę (z pewną dozą elastyczności dla Strażnika, który stoi po stronie Przedwiecznych) wraz ze wszelkim rozstawieniem żetonów oraz tym, jakie karty będą dostępne dla Strażnika Tajemnic.

W tym miejscu należy zwrócić szczególną uwagę na to, że Posiadłość Szaleństwa stara się być czymś pomiędzy grą planszową a RPG. W jaki sposób? Otóż stara się tego dokonać za pośrednictwem wielu barwnych opisów samego świata oraz działań, jakie podejmują gracze (ze szczególnym faworyzowaniem opisów starć). O ile na początku faktycznie dało się odczuć, że gracze starali się chłonąć całość klimatu, jaki starali się sprzedać nam twórcy, to w dość szybkim tempie powtarzające się, niezbyt wyszukane opisy (nie oszukujmy się, na niewielkich kartach nie da się dużo zmieścić) zostały ostatecznie uproszczone do "rzuć dodatkowo kością, by sprawdzić X", bądź "wbiłeś tyle a tyle punktów obrażeń". Jedynymi z opisów, które się bronią, są teksty wprowadzające do scenariuszy, które powinno się przeczytać wszystkim przed rozpoczęciem rozgrywki, oraz opisy wskazówek, które poznajemy w trakcie gry.

Sama rozgrywka dzieli się na dwa główne elementy: turę Badaczy oraz turę Strażnika Tajemnic. Tura pojedynczego badacza składa się z dwóch elementów. Są to ruch, w ramach którego postać może pokonać dwa pola, oraz faza akcji, w której można podejmować się konkretnych zadań, na przykład przeszukania danego pomieszczenia, walki, próby rzucenia jakiegoś zaklęcia, bądź rozwiązania jednej z łamigłówek czy też w końcu biegu.

Łamigłówki to w Posiadłości Szaleństwa jeden z kluczowych elementów rozgrywki. Otóż nasi dzielni bohaterowie nie raz i nie dwa trafią na zamknięte drzwi, bądź też zdobycie jakiejś wskazówki będzie od nich wymagać na przykład właściwego ułożenia segmentów danego obrazu. Typów łamigłówek mamy trzy i to, jak szybko dane nam będzie je rozwiązać, będzie zależało w równej mierze od naszych zdolności kojarzenia, jak i intelektu naszego Badacza. Są to

  • przewody, czyli łamigłówka polegająca na odpowiednim obracaniu kwadratów tak, aby zamknąć obwód łącząc elementy o zbieżnym kolorze kabli,
  • zamki, polegające na dopasowaniu odpowiednich symboli,
  • runy, czyli zamiana sąsiadujących ze sobą elementów tak, by stworzyć spójny obraz.

Poza naszym wprawnym okiem musimy wyliczyć, ile obrotów bądź przesunięć będziemy musieli wykonać, by rozwiązać daną łamigłówkę (co wcale nie znaczy, że każdą z nich da się rozwiązać za pierwszym podejściem, nie raz i nie dwa może zdarzyć się tak, że za rozwiązywanie łamigłówki zabierze się naraz dwóch badaczy, bądź potrwa to kilka tur). Tę ilość z kolei wyznacza intelekt prowadzonego przez nas bohatera.

Skoro już został wspomniany intelekt, to warto wspomnieć o samych bohaterach i ich zdolnościach. Jak już napisałem, są to te same osobowości, które zawitały w Arkham Horror, ale jest to jedyna rzecz, jaka łączy je z poprzednią grą. W MoM każdy z graczy przed rozpoczęciem rozgrywki ma do wyboru dwie karty ze statystykami oraz umiejętnością specjalną. Jest to bardzo znacząca zmiana, która zupełnie zmienia podejście do mechaniki rozgrywki względem tego, do czego przyzwyczaiło nas AH. Brak suwaka powoduje, że żeby sprawnie wykonać dany scenariusz, gracze powinni jak najlepiej dobrać swoje role i uzupełniać braki u innych postaci. Od wybranej karty zależny jest również ekwipunek początkowy naszego bohatera.

W ten sposób gracze, włócząc się po posiadłości, zapomnianej katedrze bądź szkole, odwiedzają kolejne pomieszczenia, rozwiązują łamigłówki i zbierają wskazówki. Te z kolei raz mniej, raz bardziej sugerują, gdzie gracze mogą znaleźć kolejne. Zbieranie wskazówek to kluczowy element gry . Otóż nad głowami graczy wciąż nieustannie wisi widmo mijających godzin – z każdą kolejną złowrogi kult rośnie w potęgę, a machinacje obcych Mi-Go stają się coraz to bardziej wykrętne. Upływający czas powoduje, że gracze nie mogą sobie pozwolić na to, by bez celu wałęsać się po posiadłości, próbując pchnąć akcję do przodu, gdyż nagle może się okazać, że czynności, które muszą wykonać, są poza ich zasięgiem (tuż przed ostateczną klęską graczy karta dotycząca ostatecznego celu zostaje odsłonięta), gdyż kult wezwał pradawne monstra lub klątwa dotyka jednego z nich i prowadzi go prosto w otchłań szaleństwa. Zawsze jednak istnieje ta bardzo wąska szansa na powodzenie.

W tym miejscu chciałbym zarzucić grze jej największą w moim odczuciu wadę. Mianowicie gracze już na starcie znajdują się w niewesołej sytuacji, gdyż rozwiązanie danej zagadki wymaga iście precyzyjnych posunięć, co nie zawsze jest wykonalne. Mało tego, podczas gry notoryczne jest błądzenie, ponieważ ostatnia wskazówka tak naprawdę nie zasugerowała niczego konkretnego. Czas jednak nieubłaganie mija i nie raz, nie dwa budzimy się z ręką w nocniku. Dowiadujemy się wtedy, że należy wykonać czynność X lub Y, jednak jest to zupełnie wyrwane z kontekstu. Wyobraźcie sobie sytuację, w której staracie się odkryć przyczynę dziwnych wydarzeń w szkole tylko po to, by w końcu po długiej rozgrywce (w której zebraliście już kilka poszlak) nagle dowiedzieć się, że musicie uciekać z budynku, by ocalić się przed niechybną śmiercią. Co, jak, skąd i dlaczego? No cóż, nie pora na to, by wiedzieć, co robić – pora zastosować się do karty. Mechanika naliczania czasu w grze jest zrealizowana w dość dziwny sposób i prawdę mówiąc ani mnie, ani żadnemu z moich znajomych nie wpadł do głowy żaden dobry pomysł, jak ją poprawić i nie ułatwić w ten sposób znacząco rozgrywki. Czy jest to duża wada? Cóż, trudno tak naprawdę powiedzieć, gdyż w przypadku niektórych scenariuszy winduje poziom trudności ku szczytom Himalajów, a w innych przypadkach trzyma graczy w mocnym napięciu, ale nie powoduje, że wygrana staje się niemożliwa – co jest pięknym złotym środkiem.

Za szeregami mrocznych potęg stoi nie kto inny, jak Strażnik Tajemnic – gracz, który od samego początku pobłogosławiony przez Wielkich Przedwiecznych wie, co jest grane, i ma za zadanie dopiąć ich interesy do końca. Mało tego, to on wybiera to, z czym gracze będą musieli się zmierzyć, i to on decyduje o rozstawieniu przedmiotów na planszy (oczywiście w pewnych ramach zależnych od scenariusza). By tego dokonać, dostaje on pod kontrolę nie tylko armię fanatyków bądź innych poczwar, ale również możliwość mieszania w umysłach graczy oraz manipulowania otoczeniem. Zagranie konkretnych kart wymaga z kolei żetonów, które zyskuje zależnie od podejmowanych przez siebie akcji, jak i upływu czasu. Strażnik Tajemnic może więc na bieżąco utrudniać graczom życie, bądź też zachomikować odpowiednią ilość owych żetonów, by w pewnej chwili Badacze znaleźli się pod nawałnicą wrogów oraz grozy. Można na gracza wysłać hordę kultystów bądź potworów, ale nic nie stoi również na przeszkodzie, by wywołać u jednego z nich lęk przed ciemnością i pogasić światła, by w ten sposób utrudnić mu zadanie (a wbrew pozorom nie jest to wcale mniejszy problem od maniaka z siekierą). Wiele z kart, do których będzie mieć dostęp Strażnik, zależy ściśle od rozgrywanego scenariusza, co powoduje, że za każdym razem obie strony, by wygrać, będą musiały wytężyć wszystkie siły i dobrze zarządzać swymi zasobami.

Szczególnej uwagi wymagają karty traum, które graczy trzymają zakryte i ich efekt jest znany tylko Strażnikowi oraz posiadaczowi danej traumy. Dlaczego? Otóż może się na przykład zdarzyć, że gracz, który ruszył nam z pomocą by otworzyć dany zamek, nagle zwróci się przeciwko nam mamrocząc pod nosem niezrozumiałe frazy. Brzmi ciekawie? Jak najbardziej, a jest tego zdecydowanie więcej. Same karty traum zależą od utraty żywotności oraz poczytalności danego bohatera. I tak na przykład graczowi, który został mocno poobijany, mogła się przydarzyć kontuzja kręgosłupa, przez co nie jest w stanie nieść większej ilości przedmiotów.

Ja tu o subtelnych zagraniach, a przecież Strażnik ma jeszcze pod ręką bardziej bezpośrednie środki. I tak w grze witają nas trzy rodzaje potworów, są to po kolei bestie, monstra oraz humanoidy. Zdecydowanie łatwiej będzie ustrzelić z .45 kultystę niż Chthonianina. Walcząc z konkretnym potworem mierzymy się z konkretnym opisem na karcie odpowiadającej jego typowi. Analogicznie kiedy to bestia nas atakuje, Strażnik Tajemnic ciągnie kartę konkretnego typu i stosuje się do taktyki, jaką obiera dany typ potwora. Do tego trzeba wziąć pod uwagę, że różne rodzaje przeciwników, nawet w ramach tej samej kategorii, zachowują się w odmienny sposób. Tak przywódca kultu, jak i maniak, są humanoidami, ale gdy jeden będzie chciał nas porąbać siekierą, ten drugi postara się nas pozbyć za pośrednictwem zaklęć.

Przy okazji warto wspomnieć o zaklęciach, do jakich mają dostęp Badacze. Mianowicie podczas próby rozwiązania mrocznej tajemnicy posiadłości, bohater bądź bohaterka prowadzona przez gracza może się natknąć na starożytne księgi. Jeśli powiedzie się takiej postaci test studiowania zakazanego tomu, zyskuje ona zaklęcie. Na czym polega cały myk dotyczący zaklęć? Cóż, poza standardowym płaceniem za korzystanie z mrocznej wiedzy własną poczytalnością każde zaklęcie reprezentują cztery karty. Każda z nich zawiera natomiast różne efekty, tak dla sukcesu, jak i porażki podczas testu. Z kolei po każdym rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia kartę należy odłożyć do odpowiedniej grupy i przetasować. W związku z tym tak naprawdę nigdy (aż do rzucania zaklęcia i odsłonięcia karty, którą wylosowaliśmy) nie wiadomo, co przyniesie nam nasze igranie z siłami przekraczającymi ludzkie pojmowanie.

Na deser należy dodać, że gra posiada kilka smaczków, które zawierają się pod hasłem żetonów specjalnych. Niektóre z nich to skrzynie, regały, kapliczki czy ogniska. Co takiego wprowadzają do gry? Otóż każdy znacznik specjalny ma konkretnie sobie przypisaną akcję, jak na przykład regały – czy też według instrukcji bariera. Otóż taki przedmiot pozwala nam zabarykadować drzwi, by odciąć drogę ścigającym nas poczwarom. Skrzynie mogą posłużyć za kryjówki, z kolei ołtarze mogą zostać wykorzystane przez stworzenia Mitów, by wyrwać danemu Badaczowi kępkę włosów, a następnie sprowadzić na niego obłęd za pośrednictwem rytuału. Ich działanie jest banalne, ale bardzo intuicyjne i zwiększa w miły sposób wachlarz działań. Masz dość wstających co i rusz nieumarłych? Spal ich truchła, wrzucając je do ogniska.

Jak ma się Posiadłość Szaleństwa do Horroru w Arkham? Zmniejszenie skali rozgrywki spowodowało zdecydowane zwiększenie jej złożoności, co w moim odczuciu liczy się grze na ogromny plus. Na pewno też nie można zapomnieć o tym, że głównym elementem gry jest wyraźny konflikt pomiędzy badaczami, a siłami pod dyspozycją Strażnika Tajemnic. Taki styl rozgrywki powoduje, że każda ze stron może odczuwać realne zagrożenie przegranej w związku z tym, że mierzy się z innym umysłem, a nie zbiorem zasad dyktowanych konkretną sytuacją na stole. Osoba Strażnika Tajemnic przedłuża również zdecydowanie samą żywotność gry, ponieważ wymyślenie własnego scenariusza w oparciu o już istniejące (w celu osiągnięcia balansu podczas rozgrywki) nie powinno stanowić większych trudności. Przyglądając się Posiadłości Szaleństwa trzeba jednak zwrócić uwagę, że zasada im więcej, tym lepiej, stosuje się do tej gry. O ile w Arkham Horror z powodzeniem możemy zagrać w pełni satysfakcjonującą partię z jednym znajomym, to w przypadku Posiadłości minimum wydaje mi się trzech graczy, a gra tak naprawdę rozwija skrzydła od czwórki (według zasad można grać we dwóch, ale taka gra jest dość uboga). W związku z powyższymi czy warto interesować się tym tytułem? A może lepiej zainwestować w AH? Jeśli macie kumpli, którzy znajdą czas na dłuższe posiedzenie i poświęcą na zrozumienie zasad, to jak najbardziej. Jeśli jednak jesteście zwolennikami bardziej płynnej rozgrywki, to na Waszym miejscu zdecydowałbym się na Arkham Horror. Posiadłości Szaleństwa nie są grą złą, są po prostu planszówką, która bardzo starała się być czymś innym, a efekty tego są co najmniej dziwne. Zawiera masę naprawdę dobrych pomysłów, ale brakuje jej ostatecznego szlifu, czegoś, co by te wszystkie dobrodziejstwa zespoliło.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes