logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Space Hulk, cz. 2 - Deathwing

Wiele dekad po dołączeniu do zakonu, grupa trzydziestu żołnierzy Pierwszej Kompanii Mrocznych Aniołów na statku Skrzydło Śmierci powraca na swą rodzimą planetę po nowych rekrutów. Zastają doszczętnie zniszczone wioski swoich plemion, usiane leżącymi tam od dziesiątek lat ciałami. Później odkrywają też wielkie, brudne miasto zamieszkałe przez zniewolonych i zdegenerowanych potomków mieszkańców planety. Po długiej dyskusji decydują się pomścić swoich braci stając do walki z najeźdźcami, choćby było to niezgodne z Wolą Imperatora. By ukazać swą pogardę dla śmierci, przemalowali swoje pancerze na biało. Oto jak Pierwsza Kompania zyskała swój sławny kolor zbroi oraz przydomek „Deathwing”.

 Powyższa historia otwiera pierwszy dodatek do gry, który nosi tytuł po sławnej pierwszej kompanii, a ukazał się w rok po wydaniu wersji podstawowej. W pudełku znajdowały się dodatkowe elementy planszy (w tym szerokie korytarze), nowe wskaźniki (min. przeszkody terenowe, przejścia między poziomami czy cele misji), 12 dodatkowych figurek i kolejne dwie książeczki.


W pierwszej z nich zaserwowano czytelnikom wspomniane już opowiadanie, które prezentuje znacznie wyższy poziom od tekstów z „podstawki”, przez co jeszcze lepiej wprowadza w klimat przedstawionych w grze zmagań. Pozostałą część podręcznika wypełniają dodatkowe zasady. Najpierw nowe postaci – Kapitan i Kronikarz, obaj oczywiście w zbrojach terminatorskich. Pierwszy z nich zwiększa ilość dostępnych Punktów Dowodzenia oraz, podobnie jak sierżant, przedłuża o trzydzieści sekund turę gracza. Wyposażony jest także w nowe uzbrojenie – Miecz Energetyczny (Power Sword), Bolter Szturmowy oraz Rękawicę Siłową z wbudowanym Granatnikiem (nie pytajcie mnie, jak on się tym wszystkim na raz posługuje). Z kolei Kronikarz jest postacią w pełni przeznaczoną do walki wręcz, o czym świadczy bonus, jaki dostaje do rzutu. Poza Szturmowym Bolterem posiada on Topór Psioniczny (Force Axe), który pozwala mu na dalsze zwiększenie swojego wyniku podczas starcia, lecz kosztem Punktów Psi. Ich ilość zależy od poziomu psykera (od 10 do 40) i nie jest regenerowana w trakcie gry (tj. ta ilość musi starczyć na całą rozgrywkę).

Kolejny dział opisuje to, co opancerzone tygryski lubią najbardziej – nowe uzbrojenie. Działanie kronikarskiego topora już wytłumaczyłem, więc wypada przejść do zabawek kapitana. Miecz pozwala parować ciosy Genokradów, a pociski z granatnika obejmują cały korytarz (podobnie jak miotacz ognia), nie blokując go jednak, jak to ma miejsce w przypadku płomieni. Oczywiście „szeregowi” terminatorzy też otrzymali nowe wyposażenie. W grze wreszcie pojawiło się Działo Szturmowe (Assault Cannon), które pozwala strzelać seriami w sposób podobny do boltera, lecz większą ilością silniejszych pocisków (trzy kostki zamiast dwóch, na dodatek raniące bazowo na 5, nie na 6), lub prowadzić całkiem automatyczny ogień, dewastujący wszystko przed Terminatorem. Na dodatek żołnierz uzbrojony w działo może czuwać na tych samych zasadach, co zwykły uzbrojony w bolter. Te wszystkie zalety okupione są długim czasem przeładowania oraz ryzykiem uszkodzenia broni, które prowadzi do śmierci obsługującego oraz postaci obok. Kolejne zabawki są już przeznaczone do bliskich spotkań z obcymi, a są to: para Szponów Błyskawic (Lightning Claws), zestaw Młot Grzmotów (Thunder Hammer) i Tarcza Burzy (Storm Shield), którym w krytycznych sytuacjach można wywołać gwałtowną reakcję autodestrukcji, oraz służąca do niszczenia drzwi Piłopięść (Chain Fist).


Następny dział dodaje grze nowy wymiar – i to dosłownie, gdyż opisuje grę na „piętrowym” statku kosmicznym. Pomiędzy poszczególnymi poziomami można przechodzić za pomocą drabin lub dziur w podłodze (choć ta druga metoda przeznaczona jest raczej dla Genokradów... i bardzo zdesperowanych Marines). Obcy potrafią także atakować żołnierzy na przejściach pomiędzy piętrami, a ci potrafią odpowiedzieć im ogniem. Krótki dział kończy kilka rysunków prezentujących zasięg wzroku modeli stojących przy drabinach czy dziurach.

Potem mamy najogólniejszy rozdział, zawierający nowe zasady. Znajdziemy tam niewielkie rozszerzenia istniejących zasad – atakowanie wręcz Genokradów z boku i z tyłu, strzelanie do walczących modeli, przeładowanie miotaczy ognia. Całkowitą nowością są znaczniki zasadzek, służące graczowi obcych do siania zamętu w szeregach Terminatorów. Pod takim żetonem może kryć się potwór, który zdołał schować się przed czujnym wzrokiem Marines, lub coś niegroźnego, co jednak jest wyłapywane przez czujniki ruchu (pamiętacie kota na Nostromo?). Co ciekawe, żaden z graczy nie wie, co kryje się pod żetonem – efekt losuje się dopiero po jego odsłonięciu. Dalej mamy dwie nowe umiejętności Terminatorów – permanentne blokowanie stref wejścia Genokradów oraz teleportacji z pola bitwy z powrotem na statek. Z obu korzystać można tylko, gdy przewiduje to scenariusz. Rozdział kończy się wzmianką o dwóch arkuszach znajdujących się pod koniec książki, na których można zapisać informacje dotyczące biorących w grze oddziałów i monitorować liczbę pozostałej amunicji broni ciężkiej czy ilość zabitych przeciwników.


Piąty dział, mimo że zajmuje jedną stronę, ma chyba największe konsekwencje dla rozwoju gry. Przedstawiono w nim zasady tworzenia własnych sił Terminatorów, które będą brały udział w misjach. Bardzo ciekawy jest sposób wybierania ilości punktów do tego celu, będący jednocześnie sposobem rozdzielenia kto gra którą stroną konfliktu. Obaj gracze piszą na kartkach proponowaną liczbę punktów, nie większą od 50. Potem obaj odkrywają swoje propozycje, a ten, który zaproponował niższą ilość, gra siłami ludzkości. Poza kupowaniem i ulepszaniem oddziałów, punkty służą także do wydłużania czasu trwania tury gracza. Ten nadal zależy od ilości dowódców (sierżantów i kapitanów), lecz bez ingerencji za pomocą punktów jest dość niski. Koszt poszczególnych drużyn, jak i ich ulepszeń, podany jest pod koniec podręcznika. Ta modyfikacja pozwoliła na tworzenie innych sił, którymi można zastąpić Terminatorów, zarówno oficjalnych, publikowanych w czasopiśmie White Dwarf, jak i fanowskich.

Na sam koniec zaserwowano nam opis dodatkowych elementów planszy do znalezienia w pudełku. Są to: ograniczające ruch i widoczność pudła, utrudniający poruszanie się i chroniący przed pociskami gruz, blokujące przejście przegrody, zbiorniki kriogeniczne, które pomagały przetrwać prawdziwej załodze statków. Najciekawszym pomysłem są jednak swego rodzaju zsypy, które służyły do wyrzucania śmieci w próżnię. Zdesperowani Marines mogą je wykorzystać do ucieczki z Wraku, a krwiożercze Genokrady mogą do nich wskoczyć, próbując powstrzymać swoje niedoszłe ofiary.



Druga książeczka zwyczajowo zawiera nowe scenariusze. Tym razem opisano akcję pierwszej kompanii Mrocznych Aniołów na pokładzie odnalezionego statku transportowego o nazwie Zarodnik (The Spore). Ocena sytuacji wykazała, że dostępne siły nie wystarczały do całkowitego oczyszczenia statku, więc dowódca Marines Gabriel zdecydował się odzyskać zapis lotu pojazdu, by Inkwizycja mogła sprawdzić planety, które mijał po drodze.

Pierwsza z sześciu misji polega na ratowaniu oddziału Terminatorów, którego członkowie zostali ogłuszeni psionicznym atakiem Maga. W drugiej i trzeciej żołnierze muszą wycofać się z dwoma tomami dzienników pokładowych (co ciekawe, są one opisane jako tradycyjne książki). W czwartej żołnierze starają się przebić przez grupy atakujących Genokradów. Potem ich zadaniem staje się odzyskanie automatycznego zwiadowcy zwanego KOTem, czyli Kodowanym Obserwatorem Terenu (po angielsku C.A.T. - Cyber-Altered Task). Ostatnie starcie polega na dostaniu się do pomieszczenia ze zbiornikami kriogenicznymi, zawierającymi nieznane formy życia, i teleportowaniu się z jednym z nich na pokład statku imperialnego. Gracze są zachęceni do traktowania sześciu scenariuszy jako całości. Wtedy zmianie ulegają siły Imperium (pierwsze trzy misje rozgrywane są normalnie, w następnych biorą już udział wszystkie oddziały, ale w składzie, w jakim skończyły poprzednie zadania) oraz warunki zwycięstwa (dla wygrania całej kampanii Marines muszą zdobyć oba dzienniki pokładowe oraz jednego przedstawiciela nieznanej rasy.

Podobnie jak wersja podstawowa, dodatek Deathwing zdobył nagrodę Origins Award w kategorii Najlepsza Gra Planszowa Fantasy lub Sci-fi Roku 1990.

P.S. Powyższy artykuł pierwotnie ukazał się na serwisie Cytadela. Zamieszczam go na serwisie TheNode celem zachowania ciągłości serii.
Wykorzystane w tekście ilustracje są własnością firmy Games Workshop, Ltd. Użyto bez pozwolenia.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes