logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Space Hulk, cz. 1 - Pierwsza Edycja

Korytarz wypełnia stukot ciężkich podeszew na metalowej podłodze. Latarki zamiast poprawiać widoczność tworzą niezliczone zastępy cieni. To będzie dla nich banalna misja, jak wiele poprzednich. Przeszli najtrudniejsze z możliwych szkoleń, dostali najdoskonalsze wyposażenie. Wykonywali misje, których nikt inny by się nie podjął. Są najlepszym, co ludzkość ma do zaoferowania. Po chwili jednak cała ich pewność siebie znika. Przeciwnika nadal nie widać, choć wykrywacz ruchu wskazuje jego zbliżanie się ze wszystkich stron.

Grupa żołnierzy przeciwko śmiertelnie niebezpiecznym obcym istotom w ciemnych, klaustrofobicznych korytarzach. Ten schemat wielokrotnie wykorzystywany był przez pisarzy, filmowców i twórców gier. Także Games Workshop posłużył się nim, a było to w czasach, gdy firma eksperymentowała wydając różne gry, często z pogranicza bitewnych i planszowych.

Space Hulk

W czterdziestym pierwszym milenium po przestrzeni kosmicznej krąży wiele wraków i opuszczonych statków, będących reliktami dawnych czasów lub obcych cywilizacji. Zdarza się, że w wyniku zderzeń łączą się one z asteroidami lub ze sobą nawzajem, tworząc olbrzymie konstrukcje zwane Space Hulkami (Kosmicznymi Wrakami). W niewytłumaczalny i nieprzewidywalny sposób potrafią one wchodzić i wychodzić z Immaterium, pokonując w ten sposób olbrzymie przestrzenie.

Space Hulk może być źródłem bezcennej technologii sprzed tysięcy lat, jak i siedliskiem sił śmiertelnie zagrażających systemom, do jakich dotrą. Dlatego Imperium sprawdza każdy tego typu twór wysyłając na pokład najlepsze z dostępnych oddziałów.

 

Pierwsza Edycja

W 1989 ukazała się pierwsza wersja gry „Space Hulk”. W jej skład wchodziły kartonowe elementy planszy, 20 figurek Genokradów, 10 modeli Terminatorów, drzwi, różne wskaźniki (zacięcie broni, C.A.T. czy „blipy” itd.) oraz dwie książeczki – z zasadami oraz scenariuszami.


Każdą książkę otwiera wstawka fabularna. W przypadku podręcznika za zasadami jest to raport Krwawych Aniołów z nieudanej „czystki statku wroga”. Od razu po jego przeczytaniu czuć klimat wąskich korytarzy i starć z przeważającymi siłami wroga.

Zasady gry są dość proste i nietrudne do zapamiętania. W grze występuje minimum statystyk, a kostki potrzebne są tylko przy strzelaniu i walce wręcz. Wszelkie działania wykonywane są dzięki punktom akcji. Terminatorzy mają ich do dyspozycji 4, Genokrady aż 6. Nie jest to jedyna przewaga obcych – wchodzą oni na plansze pod postacią tak zwanych „blipów” (odczytów detektora ruchu). Dowódca Marines zna ich położenie, jednak nie zna liczebności – a pod każdym kryć się może od 1 do 3 potworów. Liczba ta staje się jawna dopiero, gdy któryś z żołnierzy zobaczy blipa lub gracz Genokradów zdecyduje się go odkryć (a jest to konieczne do ataku). Dodatkowo obcy są znacznie potężniejsi od Marines w walce wręcz. Niektórzy mogliby się spierać, że Rękawica Siłowa (Power Glove, poprzednik Power Fista) jest jedną z potężniejszych broni 40 milenium, ale w ciasnych korytarzach liczy się przede wszystkim szybkość. Jednak za najciekawsze utrudnienie dla Terminatorów uważam ograniczenie czasowe tury. Na podejmowanie decyzji gracz ma zaledwie 3 minuty (mniej, gdy straci Sierżantów), co reprezentuje nadludzką szybkość Genokradów. Dla równowagi Terminatorzy co turę otrzymują losową liczbę Punktów Dowodzenia, które umożliwiają wykonywanie akcji nawet w turze przeciwnika. Reprezentują one podpowiedzi udzielane ze statku przez dowódcę, który obserwuje akcję z kamer zamontowanych na hełmach żołnierzy.


Wszystkie te cechy sprawiają, że klimat gry czuć na kilometr. Pomaga w tym także druga z książeczek, zawierająca opis misji i świata. Zacznijmy od tego ostatniego. Dział fluffu otwiera opowiadanie o inwazji na Darvon VI. Potem mamy rozdział opisujący Genokradów, ich cykl rozwoju oraz sposób podboju planet. Po nim następuje krótki opis Imperium – historii, struktury, sił zbrojnych oraz kontaktów z innymi siłami. Część „flufficzną” książki kończy krótki opis Legiones Astartes (obecnie już Adeptus Astartes). Obecnie teksty te są ciekawe głównie ze względu na ich wiek – nie ma w nich ani słowa o Tyranidach, a pośród ulubionych broni SM wymieniona zostaje min. „wyrzutnia szurikenów”.


Część opisującą scenariusze także otwiera krótkie opowiadanie przetkane fragmentami raportów Astartes. Dowiadujemy się z niego, że tekst otwierający podręcznik z zasadami był raportem z pierwszego spotkania ludzkości ze Space Hulkiem. Po sześciuset latach od tamtych wydarzeń flota Imperium namierzyła kolejny Wrak. Do abordażu zgłosiły się Krwawe Anioły, chcąc zmyć z siebie hańbę po poprzedniej klęsce. To właśnie te działania opisuje sześć przedstawionych dalej misji. Ich cele są zróżnicowane – od zabijania Genokradów, przez niszczenie konkretnych instalacji do ewakuacji wraz z pełnym informacji robotem. Opis każdej z nich składa się z przedstawienia ułożenia planszy, sił i ich rozmieszczenia, zasad specjalnych, a także wstawek fabularnych składających je w całość.

Na koniec dodam jeszcze, że gra Space Hulk otrzymała Origins Award w kategorii Najlepsza Gra Planszowa Fantasy lub Sci-fi Roku 1989.

PS Powyższy artykuł pierwotnie pojawił się na serwisie Cytadela. Umieściłem go na serwisie TheNode celem zachowania ciągłości serii, do której zamierzam powrócić. Do zobaczenia za tydzień!
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes