logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Gears of War: The Boardgame

Adaptacje są dziś chlebem powszednim niemal każdej branży i mamy dostęp do ich iście przytłaczającej ilości. Mamy również mały haczyk: niemal każda z nich ląduje na ekranie, czy to kinowym, czy komputerowym, czy telewizyjnym. Jedyna różnica polega na tym, że na losy jednych bohaterów mamy wpływ za pomocą pada, a innych możemy niestety tylko oglądać w akcji. A co, gdyby tak nasi bohaterowie opuścili ciasne magiczne pudełka z ruchomymi obrazkami i dźwiękiem?

„Humanity faces extinction...”

Jeśli nie wyruszyłeś (lub wyruszyłaś) w 2006 roku na pielgrzymkę w Andy z której właśnie wróciłeś, oraz posiadasz śladową wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, to nie dane Ci było pominąć serii Gears of War. Zdołała ona wciągnąć w swe tryby niezliczone rzesze graczy dookoła globu i stała się jedną z najbardziej rozpoznawanych marek w branży. Jeśli jednak temat ten jest ci bardziej odległy, pozwolę sobie przybliżyć nieco owe uniwersum. Mianowicie na planecie Sera, będącej w zasadzie odpowiednikiem Ziemi, żyli ludzie. Jak to bywa w przypadku tego gatunku, nie obce były im wojny, toczone głównie o (jakżeby inaczej) źródła energii, a dokładniej rzecz biorąc jedno z nich zwane emulsją. Trwało to aż do tak zwanego Emergance Day*, kiedy to na powierzchnię planety wyszła (wykopała się) nieznana ludziom forma życia. Locuści (locust – szarańcza), bo tak ich nazwano, w mgnieniu oka wyrżnęli w pień ponad 80% mieszkańców planety. Ludzie w akcie desperacji wykorzystali satelity do ostrzału obleganych przez locustów miast, a sami schronili się w miejscach, gdzie ziemia była na tyle twarda, by horda nie mogła się przez nią przekopać. Tam też zaczęli się organizować i prowadzić regularną, lecz nierówną wojnę z najeźdźcą z wnętrza planety.

W ręce gracza została oddana gra TPP, w której prowadził on postać Marcusa Fenixa wraz z oddziałem Delta, udowadniając każdemu napotkanemu locustowi, że ludzie potrafią się odegrać. Gra sprzedała się przede wszystkim dzięki solidnej dawce akcji, porządnemu systemowi walki, pokaźnej dozie brutalności oraz charakterystycznym bohaterom. Teraz, kiedy znamy już wszystkie perypetie oddziału Delta i zdążyliśmy przelać hektolitry posoki na ekranach naszych telewizorów, warto zadać sobie pytanie, czy warto przeżyć to raz jeszcze, jedynie z małą zamianą miejsca lokalizacji. Tym razem bowiem locuści spróbują zapanować nad naszymi stołami.

„Alright guys, sit tight. We came here to help you, and that's what we're gonna do.”

Gears of War: The Boardgame jest grą planszową wydaną przez Fantasy Flight Games, co już samo budzić powinno pozytywne skojarzenia. Gra pakowana jest w pudła o wymiarach 30x30x10cm, z przodu, jak i z tyłu, okraszone grafikami z gry, które już same przez się prezentują wysoki poziom. Po otwarciu znajdziemy wewnątrz instrukcję, elementy planszy, znaczniki, masę kart, specjalne kości oraz to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli figurki.

Zacznijmy od tego, na co wbrew pozorom powinniśmy zwrócić uwagę w pierwszej chwili, mianowicie instrukcji. Ma ona wymiary 28x21,5cm i zajmuje 32 strony, ku naszej radości pełnych kolorowej farby drukarskiej. Znajdziemy wewnątrz masę diagramów, opisów jak czytać wszelkiej maści oznaczenia, poruszać modele itd. itp. I o ile do zasad jeszcze dojdziemy, to pozwolę sobie na dzień dobry przyczepić się do skomponowania kolejności poszczególnych rozdziałów. O ile same zasady gry są dość proste i łatwe do przyswojenia, to sposób ich podania woła o pomstę do nieba. Każdy z elementów został dokładnie, wyjaśniony, a na wszelkie pytania rodzące się wewnątrz naszych głów znajdziemy odpowiedzi, jednak kolejność, w jakiej zasady zostały spisane wydaje się być losowa. Poszczególne rozdziały pasują do siebie jak pięść do oka, co wprowadza chaos i potrafi zmylić przy pierwszym kontakcie z grą.

Zarówno elementy planszy, jak i żetony są wykonane z grubego i trwałego jak diabli kartonu, charakterystycznego innym grom tego wydawcy. Do tego i jedne, i drugie posiadają obustronne nadruki. Podobnie rzecz ma się z kartami - te również prezentują standardowy, wysoki poziom produkcji FFG.

„Yeah. Right. When was the last time the wind said "hostiles" to you?”

A teraz pora na modele, tak locustów, jak i członków Coalition of Ordered Governments. W sumie w pudle znajdziemy 32 figurki. Cztery z nich reprezentują głównych bohaterów serii Gears of War, po kolei będą to Marcus Fenix, Dominic Santiago, Augustus Cole oraz Damond Baird. Pozostałe to modele locustów, w których szeregach znajdują się wretche, drony, tickery, boomery, theroni, kantusy oraz berserkerka.

Modele odlane są z plastiku, szarego u locustów oraz karmazynowego w przypadku żołnierzy COG. Niestety ciemna czerwień przemawia na niekorzyść żołnierzy COG - w przeciwieństwie do kalsycznego szarego, detale wydają się u nich zanikać i zlewać, i chociaż modele faktycznie są wyrzeźbione z dużą dbałością o szczegóły, to ta barwa ewidentnie im nie służy. Z kolei szara horda locustów prezentuje się wręcz fenomenalnie. Kipią detalami perfekcyjnym odwzorowującymi brzydali, przy okazji idealnie oddając skalę postaci. Modele, które wyjmiemy z pudełka, są od razu złożone i nie wymagają od nas żadnej pracy (chyba że zdecydujemy się usunąć śladowe linie podziału). Jednak zainteresowani malowaniem modeli powinni chyba sobie odpuścić. O ile faktycznie na modelach widać dosłownie wszystko: paski, sprzączki, fragmenty pancerza itd., to są to elementy na tyle małe, że lwia ich część zaginie nam pod farbą. Zamiast tego proponuję powyciągać detale washami. Na koniec przyczepię się jeszcze raz do modeli COGów. Mianowice poza Colem pozostała trójka wygląda niemal identycznie, tj. prezentują sobą postawę kolejnego żołdaka idącego z karabinem. O ile faktycznie maja inne głowy, pancerze itd., to nie raz i nie dwa myliliśmy ich modele podczas gry.

 

Na deser mamy specjalne kości z symbolami tarcz, trafień oraz omenów (trafień krytycznych).

Gears of War jest grą kooperacyjną od 1 do 4 graczy, która daje nam dwie możliwości rozgrywki. Pierwszą jest szereg misji, które są odpowiednikami misji z dwóch pierwszych części gry. I pisząc „odpowiedniki misji”, mam na myśli niemal dokładne ich przełożenie, jak np. wabienie berserkerki na otwarty teren, by dokonać ostrzału z Hammer of Dawn**, bądź oczekiwanie na windę po ustawieniu rezonatora. Drugim typem rozgrywki jest tryb hordy znany z drugiej elektronicznej odsłony serii, w którym (jak sama nazwa na to wskazuje) będziemy mierzyć się z kolejnymi, coraz to silniejszymi falami przeciwników.

Grę zaczynamy od wyboru trybu gry, żołnierzy COG, w których się wcielimy, przygotowania arkusza misji oraz kart pomieszczeń. Następnie dokonujemy losowania pomieszczeń. Tutaj wkrada się pierwszy smaczek, mianowicie każdy ze scenariuszy posiada pewną określoną pulę części mapy, z której elementy układamy jednak za każdym razem losowo. Raz może być to dla nas błogosławieństwo, jednak częściej będziemy te układy pomieszczeń przeklinać.

„Can't stop the Train, baby.”

Tura w GoW wygląda następująco: najpierw stawiamy na nogi umierających towarzyszy, następnie staramy się jak najlepiej wykorzystać pulę dostępnych nam rozkazów, by w końcu doświadczyć odpowiedzi hordy. Każdy z graczy dysponuje pulą rozkazów, będących równocześnie wskaźnikiem tego, ile jest w stanie przyjąć na klatę. Im więcej obrażeń przyjmuje gracz, tym więcej kart musi odrzucić, w konsekwencji zmniejszając swoje pole manewru. Każda z kart może zostać zagrana jako akcja podstawowa (ruch, atak, akcja specjalna, np. przesunięcie dźwigni), bądź możemy wykonać poszczególne kroki opisane na danej karcie, przy czym te drugie są o wiele bardziej korzystne, bowiem pozwalają nam przeszukać ruiny by znaleźć amunicję, wykonać sprint na drugi koniec pola walki, bądź bez pardonu wpaść w grupę przeciwników i zacząć wesołą zabawę piłą lancera***. Do tego karty rozkazów możemy podzielić na trzy podkategorie, zależnie od reakcji. Są to po kolei: warta pozwalająca nam zareagować ostrzałem bądź walką wręcz na posunięcia wroga, unik, oraz podążanie. To ostatnie działa następująco: jeśli jeden z modeli COG przechodzi przez pole, na którym znajduje się nasz model, możemy się do niego przykleić i pobiec na pole, na które podążał.

Arsenał narzędzi mordu, jaki nam oddano, jest doprawdy imponujący i przede wszystkim różnorodny, trudno tu szukać dwóch takich samych broni. Do dyspozycji mamy wspomnianego lancera, strzelbę gnasher, mulcher, czyli karabin Gatlinga pozwalający nam przeciągać prowadzony ogień na inne modele, czy też mojego faworyta całej serii, łuk torque wystrzeliwujący wybuchowe strzały - a to tylko kilka zabawek z dostępnej puli. Każda broń jest ograniczona poprzez pulę dostępnej do niej amunicji i posiada dwa tryby prowadzenia ognia, ogień standardowy oraz tak zwany atak natarcia. Ten drugi wymaga od nas odrzucenia żetonu amunicji i pozwala dosłownie wypalić ze wszystkiego, co fabryka dała. Jako wisienkę na torcie mamy granaty robiące to, co potrafią najlepiej.

Mechanika walki obraca się wokół turlania czerwonych kostek obrony bądź czarnych odpowiedzialnych za atak. Wykonując ostrzał, zależnie od broni oraz prowadzonego trybu ognia gracz turla odpowiednią ilość kości i sumuje wynik trafień. Drugi gracz z kolei turla za danego locusta kości obrony i sumuje liczbę tarcz. Cały myk polega na tym, by przebić trafieniami tarcze, a różnica tego wyniku to ilość obrażeń, które otrzymuje dany model. Do tego mamy omeny, czyli symbole trafień krytycznych. Potencjalnie może się wydawać, że czynnik jest losowy jak diabli, jednakże ilość kości da się kontrolować: kości ochrony poprzez karty uniku oraz chowanie się za osłonami, kości ataku natomiast zagrywając odpowiednie rozkazy, stosując konkretną broń na konkretne sytuacje itd. Wszystko jest bardzo intuicyjne i przystępne.

„Am I the only one that can feel crosshairs just about here?”

Po fazie gracza przychodzi kolej na zagranie kart SI locustów. Ci mogą się przegrupować, zasypać nas gradem kul, dokonać szarż, dosłownie wykopać z ziemi za naszymi plecami, czy też wykonać serię skoordynowanych działań mających na celu, jakżeby inaczej, zdławienie wszelkiego oporu. Są twardzi, silni i potrafią przycisnąć graczy do muru. Nie ma się co oszukiwać, Gears of War jest grą trudną, w której co i rusz ktoś pada na ziemię i broczy krwią. A dopisek dobierz kolejną kartę SI jeszcze bardziej pogrąża graczy. Poza pulą kart ogólnych, każdy z locustów ma cztery własne karty SI z dwoma wariantami zachowania, zależnie od sytuacji na stole. I tak kantusy będą stawiać na nogi powalonych locustów, boomery starały się zmniejszyć dystans i przywalić nam w  twarz, a drony prowadzić ostrzał zza zasłon i ciągle zmieniać pozycje.

Dla żądnych wyzwań, w zgodzie z elektronicznym pierwowzorem dano nam możliwość grania na poziomie trudności insane, w którym to nasi przeciwnicy maja w zwyczaju dla pewności dobijać tych już umierających.

Następnie kolej przechodzi do kolejnego gracza i tak aż do wykonania celu danej misji albo śmierci każdego z żołnierzy COG.

Jak to wygląda w praniu? Tutaj trzeba spojrzeć na ten problem z kilku stron. Mianowicie gra posiada pewien stopień powtarzalności i po wyciągnięciu którejś z kart już wiemy, co się wydarzy. Również ilość rozkazów mogłaby być większa i bardziej różnorodna, w szczególności rozkazów drużynowych. Na szczęście różnorodność scenariuszy udowadnia, że ta sama karta może za każdym razem wnieść coś nowego do rozgrywki. Punkt drugi należy rozpatrzyć od strony różnych odbiorców: fanów serii i tych, którzy za nią nie przepadają, bądź jej nie znają. Dla drugiej grupy ta gra będzie niczym więcej, jak taktyczna grą dla kilku znajomych, w której strzelamy do wrogo nam nastawionych maszkar. Fani serii z kolei mogą odczuwać rozczarowanie - GoW jest grą strategiczną, co za tym idzie zupełnym przeciwieństwem gry wideo, której jest adaptacją. I o ile poziom przełożenia z ekranu na planszę jest moim zdaniem fenomenalny, to na pewno nie jest dla każdego.

„... unless we end this war now.”

Możemy przeskoczyć nad zasłoną, równocześnie z kopa wybić zza niej wroga, rozerżnąć piłą lancera, podnieść jego karabin i zacząć uciekać na drugi koniec mapy przed wychodzącymi z kolejnego tunelu przeciwnikami. Zrobimy dokładnie to, co robimy w pierwowzorze, tylko że z wykorzystaniem kart, figurek, kości oraz odrobiny planowania. Konsolowe Gears of War udało się przenieść na planszę w niemal niezmienionej formie, jedynie akcję zastąpił aspekt strategiczny. Czy to dobrze, czy źle, musicie ocenić już sami. Jednakże dla miłośników gier bitewnych, jak i gier wideo Gears of War: The Boardgame może być właśnie tym, czego poszukiwali: solidną hybrydą, która daje masę zabawy, zmusza do myślenia i podbija ciśnienie

* Wszelkie nazwy własne postanowiłem pozostawić w oryginale ze względu na dwie rzeczy. Po pierwsze GoW w wersji elektronicznej nie doczekał się tłumaczenia (poza wersją na PC), po drugie tłumaczenie wersji planszowej jest dość nieszczęsne.
** Hammer of Dawn – System namierzania wykorzystywany do prowadzenia wspomnianego ostrzału z satelit.
*** Lancer - Podstawowy karabin na wyposażeniu żołnierzy COG, zawiera podczepioną piłę łańcuchową.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes