logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Planszówkowe Piątki - Memoir '44

Jest rok 1944 po narodzinach Chrystusa. Cała Francja podbita przez nazistów. Cała? Tak, ale już niedługo. Ku brzegom Normandii zmierza, po wodzie i w powietrzu, prawie dwieście tysięcy aliantów, gotowych dokonać największego desantu w historii wojen. W tym właśnie momencie zaczyna się ta gra…

 

Resistance is futile

Memoir ’44 to prosta i wciągająca gra strategiczna osadzona w realiach drugiej wojny światowej. Gracze grają przeciwko sobie jako siły Osi i Aliantów, a ich celem jest wykonanie misji lub wyeliminowanie przeciwnika. Grę wydało wydawnictwo Days of Wonder, znane z takich tytułów jak Small World, Ticket to Ride czy Shadows over Camelot. Twórcą Memoir ’44 i systemu Commands & Colors, na którym opiera się rozgrywka (jak działa, opowiem później), jest Richard Borg („-Borg? Sounds Swedish…” - Star Trek: First Contact). Pan Borg („Resistance is futile!”) jest popularnym i uznanym twórcą gier planszowych, których stworzył około pięćdziesięciu. Jednak większość z nich ma identyczną mechanikę i różnią się od siebie niemal wyłącznie realiami – dostępne są gry umiejscowione w starożytności (Commands & Colors: Ancients), czasach wojny secesyjnej (Battle Cry), średniowiecznym świecie fantasy (Battlelore) albo podczas drugiej wojny światowej. Jeśli spodoba się Wam ta gra, możecie sięgnąć po wyżej wymienione pozycje.

Zawartość pudełka

Po otwarciu kwadratowego pudełka, ozdobionego klimatycznymi grafikami, moim oczom ukazała się mapa, dwie armie figurek, płytki terenu, torebka ze znacznikami specjalnymi, osiem specjalnych kości K6, talia kart rozkazów oraz kart pomocniczych i instrukcja ze scenariuszami. Ale po kolei.

Mapa gry złożona jest z hexów (9x13), podzielonych na trzy sekcje – skrzydła: lewe, prawe i środek. Podział ten służy wydawaniu rozkazów kartami dowodzenia, opisanymi poniżej. Mapa jest dwustronna. Z jednej strony zwykły, zielony teren, z drugiej morze, plaża i łąka. Na każdej umieszczono specjalne tabelki do oznaczania liczby zdobytych medali – punktów zwycięstwa. Plansza jest solidnie wykonana z grubej tektury i składana na sześć kwadratów. To wygodne rozwiązanie, szczerze mówiąc nie przepadam za mapami zrobionymi z puzzli.

Czas na danie główne, czyli figurki. Gra zawiera dwie armie – niemiecką i amerykańską. Obie strony mają po 42 figurki piechoty, 24 modele czołgów i 6 modeli artylerii. Do tego jeże (zespawane szyny powstrzymujące pojazdy pancerne), druty kolczaste i worki z piachem. Jednostki piechoty obu stron różnią się od siebie wyglądem – przyczajeni Niemcy z MP 40 oraz wyprostowani Amerykanie z M1 przy oku. To samo w przypadku czołgów - po stronie niemieckiej PzKpfw IV przeciwko amerykańskim Shermanom. Modele artylerii są już identyczne. Jakość tworzywa zostawia nieco do życzenia - to zwykły chiński plastik, a figurki łatwo się gną, nie mówiąc o lufach czołgów i artylerii. Z drugiej strony poziom detali jest zdumiewająco wysoki, oglądając dwudziestomilimetrową figurkę niemieckiego żołnierza, nie mam wątpliwości, że to Niemiec – kształt hełmu, pojemnik na amunicję czy wspomniany Schmeisser – wszystko jest rozróżnialne gołym okiem. Nie ma pozostałości produkcyjnych. Dobra jakość ze słabego materiału.

Plastikowe kości K6 są pozbawione wartości liczbowych, które zostały zastąpione obrazkami – dwa razy piechota (trafienie w piechotę), raz czołg (trafienie w czołg), raz granat (trafienie w dowolny cel), raz flaga (zmuszająca wrogą do wycofania się o jedno pole) i raz gwiazda (pudło albo efekt specjalny). Obrazki łatwo się wycierają, więc radzę na kości uważać.

Kolejny element gry to 44 sześciokątne, kartonowe płytki terenu, zadrukowane po obu stronach. To z nich układa się  miejsce akcji opisane w scenariuszu. Terenem takim może być miasto, wzgórze, las itd.

Na koniec wymieniania zawartości pudełka należy wspomnieć o talii 60 kart dowodzenia, za pomocą których wydajemy rozkazy w trakcie rozgrywki, 9 kartach pomocy – podsumowujących jednostki i właściwości terenów, oraz kilku kartonowych znacznikach z medalami, bunkrami, mostami i odznakami jednostek specjalnych. Z powodu wymogów prawnych czy też poprawności politycznej, na niemieckich żetonach jednostek specjalnych widnieje profil hełmu – aż prosi się, by zastąpić go symbolem SS albo swastyką, nie widzę powodu udawania, że te symbole nie istniały. Nie uświadczymy ich też w instrukcji – ta liczy 36 stron, połowa to scenariusze bitew. Kolorowa i na kredowym papierze, jest bogato ilustrowana i nie pozostawia wątpliwości co do reguł.

Rozgrywka

Główną cechą i zarazem największym atutem Memoir ’44 jest prostota. Zasady tłumaczy się pięć minut i zrozumie je naprawdę każdy. W Memoir’ 44 można grać z weteranami gier strategicznych, z kolegami przy piwie, ale i z dzieckiem czy niewtajemniczoną w planszówki dziewczyną, a oni wszyscy będą się bawić równie dobrze. Wiąże się to z jeszcze jednym atutem gry – szybkością rozstawiania i rozgrywki. Scenariusz można ustawić w 5 minut, zaś partia trwa od pół do jednej godziny. Potem można zagrać następną, albo skończyć – nie kradnie czasu w negatywnym sensie. Nie ma poczucia „rozkładaliśmy tę grę dwie godziny, gramy od pięciu, już nam się nie chce, ale szkoda zmarnowanego czasu by przerywać”. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, ale można też grać drużynowo. Jest nawet wariant gry dla dzieci.

Jak wyglądają zasady? Bardzo prosto. To jest właśnie wspomniane na początku Commands & Colors. Każdy z trzech typów jednostek ma określony zasięg ruchu i liczbę kostek rzucanych podczas ataku. Dodatkowo ich liczba uzależniona jest od odległości, w jakiej znajduje się wróg. Przykładowo, piechota atakuje trzema kośćmi na sąsiednie pole, dwiema na dwa pola i jedną na pole oddalone o trzy. Liczba ta może być dodatkowo redukowana przez teren, na którym stoi wróg. Przykładowo las zabiera atakującej piechocie jedną kość ataku. Sam atak jest po prostu rzutem kości i porównaniem wyniku z rodzajem atakowanego wroga. By trafić czołgi, na kościach muszą wypaść czołgi itd. Za każdy odpowiedni symbol zdejmuje się jeden model z wrogiego oddziału – standardowo piechota liczy cztery modele, czołgi trzy, zaś artyleria dwa. Liczba modeli określa wytrzymałość oddziału, a nie skuteczność czy liczebność. Nie ma znaczenia, jaka jednostka atakuje jaką, nie ma statystyk i innych modyfikatorów. Niektóre tereny spowalniają wojska, inne mają specjalne zasady – ale jest ich niewiele, są intuicyjne i łatwe do zapamiętania. Obie strony mają takie same statystyki jednostek – czyli tylko ruch i atak. Poziom skomplikowania i liczba zasad nie przekraczają poziomu szachów, co jest plusem i minusem. Z jednej strony ta prostota daje czystą rozrywkę bez nadmiaru planowania i spinania się, z drugiej bardzo dużo zależy od szczęścia – nic nie stoi na przeszkodzie, by oddział piechoty zniszczył trzy dywizje czołgów i zajął miasto polegając tylko na dobrych rzutach.

Podobnie jest z systemem wydawania rozkazów. Gracze mają zawsze w ręce od czterech do sześciu kart dowodzenia (ich liczba zależy od scenariusza). Karty te dzielą się na dwa rodzaje – proste rozkazy, np. aktywuj trzy jednostki na prawym skrzydle pozwalając im na ruch i atak, oraz rozkazy specjalne – ostrzał z działa kolejowego, bombardowanie czy zwiad. Na początku każdej tury zagrywa się jedną z nich. I teraz, jeśli wszystkie nasze jednostki są na lewym skrzydle, a dobieramy tylko rozkazy na prawe i środek, to choćbyśmy się wściekli, nic nie zdziałamy. Można usprawiedliwiać to pewnym realizmem – na froncie często dochodziło do sytuacji patowych, gdy żadna ze stron nie mogła iść naprzód, rozkazy nie dotarły ze sztabu lub przez przygniecenie ostrzałem nie dało się ruszyć. Niemniej bywa to irytujące, choć do skrajnych sytuacji dochodzi rzadko.

Nie należy zapominać o scenariuszach – tych jest szesnaście plus jeden w rozmiarze Operacji Overlord, do którego potrzebne są dwa egzemplarze gry. Wszystkie scenariusze zawierają rys historyczny – to starcia, do których naprawdę kiedyś doszło na terenie Francji w 1944 roku. O zwycięstwie decyduje liczba zdobytych punktów-medali, inna dla każdego scenariusza. Medale zdobywamy przez likwidowanie wrogów i zdobywanie kluczowych punktów mapy. Inna sprawa, że scenariuszy jest mało i szybko się kończą. Na szczęście po wpisaniu na stronie wydawcy kodu dołączonego do instrukcji otrzymujemy czasowy dostęp do bazy z dodatkowymi mapami. W Memoir ’44 można też grać na komputerze przez Internet.

Gott mit uns!

Memoir ’44 mogę z czystym sumieniem określić jako moją ulubioną grę. Jest prosta, elegancka, może zbyt losowa, ale nadrabia całą resztą. Ma klimat, jest szybka, wolno się nudzi i co najważniejsze cały czas się rozwija. Do tej pory doczekała się kilkunastu dodatków, wprowadzających nowe tereny, zasady i armie – brytyjską, japońską i rosyjską. Polecam i do zobaczenia na paradzie w Berlinie!

Plusy:
- Proste zasady
- Wciągająca
- Szybka
- Dużo dodatków

Minusy
- Spora losowość
- Szybko kończą się scenariusze
- Figurki mogłyby być solidniejsze

Ocena 8.5/10

Linki

Oficjalna strona gry Memoir '44
Profil Memoir '44 na BoardGameGeek

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes