Neuroshima Hex - recenzja
- Szczegóły
- Kategoria: Gry planszowe
- Opublikowano: środa, 28, wrzesień 2011 20:48
- eiko2
Na łamach naszego serwisu wspominaliśmy już o Neuroshimie przy okazji malowania Annihilatora do armii Molocha. Jednak Neuroshima to nie tylko bitewniak - firma Portal od lat tworzy kolejne produkty osadzone w tym świecie. Jednym z nich jest stworzona w 2005 roku gra planszowa Neuroshima Hex. Zapraszam na krótką recenzję tego produktu.
3 słowa wstępu
Na początek pragnę zaznaczyć, że nie jestem zaawansowanym planszówkowcem, nie grałem tysiąca partii w każdą z 1000 dostępnych gier - stąd moja recenzja może mieć (a raczej na pewno ma) subiektywny charakter.
O technikaliach słów kilka
Neuroshima Hex to gra w pełni polska, zarówno jeśli chodzi o korzenie, produkcję, autora czy zasady. Grafika powyżej to poglądowa fotografia pudełka, poniżej autentyczne zdjęcie mojego egzemplarza - jak widać wszystko jest "po naszemu".
W pudełku znajdziemy planszę, polską instrukcję (bardzo szczegółową, pełną kolorowych grafik i przykładów wraz z dokładnym opisem przykładowej rozgrywki), i kilka arkuszy ponacinanych żetonów, które musimy tylko delikatnie wycisnąć. Mała wada opakowania - mamy 4 przegródki, a rodzajów żetonów jest pięć. Trzeba zatem zorganizować sobie małe pudełeczko, jeśli chce się mieć porządek.
Po odprawie - armie w Neuroshima Hex
Podstawowa gra zawiera 4 armie:
- Mutantów Borgo (niebieskie żetony),
- Molocha (czerwone żetony),
- Posterunek (zielone żetony),
- Hegemonię (żółte żetony).
Poszczególne frakcje są na tyle różne od siebie, że nie powinno być najmniejszych problemów z wtórnością czy schematycznością rozgrywki.
Poniżej prezentujemy 2 zdjęcia żetonów. Na fotografii pierwszej mamy 4 jednostki, na drugiej jednostkę Hegemonii, Sztab Mutantów i 2 żetony akcji. Jak widać wokół centralnej grafiki mamy szereg liczb i symboli. Każdy z nich opisuje bądź zasadę specjalną (znaczniki w rogach sześciokąta), bądź kierunek i rodzaj działania (boki sześciokąta).
I jak się tym wszystkim gra?
Otóż zasady są pozornie banalne. Na początku gry w dowolnym punkcie na planszy umieszczamy żeton Sztabu - centralnego punktu armii. Jednocześnie na brzegu planszy stawiamy żeton naszej frakcji na pozycji "20" - to jest liczba punktów wytrzymałości sztabu. Celem gry jest zniszczenie wrogiego sztabu.
Po rozstawieniu Sztabu układamy pozostałe żetony w słupku, rewersami do góry. Bierzemy 3 żetony, jeden z nich odrzucamy, a pozostałe możemy zagrać umieszczając je na planszy (jeśli są to budynki lub jednostki) bądź wskazując im cel, jeśli są to żetony akcji. Samo zagrywanie żetonów przypomina coś między grą kamień-nożyce-papier, a Tetra Master (jeśli ktoś grał w Final Fantasy 9 lub mieszkał w Niemczech wie, o czym mowa). Chodzi o to, żeby ustawić swoje żetony tak, aby każdy z nich "celował" swoimi umiejętnościami w najczulsze punkty żetonów przeciwnika - i tak szybkiego atakującego dostawiamy do odsłoniętego (pustego) boku przeciwnika, sieciarzem (blokerem) celujemy w najsilniejsze jednostki/budynki itd. Zabawa w układanie jednostek trwa do chwili, gdy jeden z graczy zagra żeton Bitwa - wtedy zaczyna się zabawa...
Jak Cię biję, a Ty... mnie też
Do tej pory zabawa opierała się na strategicznym myśleniu, przewidywaniu, zgadywaniu, przemieszczaniu i, z rzadka, usuwaniu żetonów. Gdy przychodzi czas walki, trzeba się skupić na liczeniu i spokojnym oczyszczaniu planszy z trupów.
System walki opiera się na inicjatywie modeli. Należy znaleźć wartość najwyższą i po kolei rozliczać jednostki - patrzeć, z czym i jakimi "działaniami" się stykają, i nakładać efekty. Wszystko, co ginie, na koniec fazy znika ze stołu. Potem przechodzimy na niższą inicjatywę i rozliczamy kolejne działania, aż do fazy Inicjatywy 0. Bardzo przyjemny system, a dzięki sporemu zapasowi małych żetonów efektów rozliczanie walk jest proste i szybkie. Nic, tylko pogratulować pomysłu autorowi - panu Michałowi Oraczowi.
Poniżej kilka zdjęć z podręcznikowej rozgrywki.
Gdzie Pustkowia mówią dobranoc - podsumowanie
Neuroshima Hex to sympatyczna, łatwa do poznania i niesamowicie grywalna planszówka. Nadaje się świetnie na wieczorną imprezę, a po dołożeniu dodatków (bądź jednego z dwóch, z których każdy dodaje kolejne 2 armie i kilka opcji w zasadach) staje się w zasadzie niewyczerpalną studnią rozrywki. Szczerze polecam, i to nie tylko fanom klimatów postapokaliptycznych.