logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Hodów 1694

Polskie wydawnictwo Taktyka i Strategia swego czasu opracowało system Husaria poświęcony bitwom toczonym przez wojska Rzeczypospolitej w XVII wieku. W ostatnim numerze czasopisma Taktyka i Strategia (nr 42; pismo wydaje ten sam wydawca) zamieszczono mapę i żetony pozwalające rozegrać polsko-tatarskie starcie pod Hodowem, a także opis dwóch scenariuszy obrazujących poszczególne etapy bitwy. Jej początek, kiedy polska jazda zaatakowała tatarską straż przednią, opisuje scenariusz „Straż przednia” (zamieszczony w piśmie jako drugi), a późniejszą obronę spieszonej polskiej jazdy w Hodowie przedstawia scenariusz „Oblężenie” (zamieszczony w piśmie jako pierwszy). Do rozegrania wybraliśmy „Straż przednią”.

Tutaj należy zaznaczyć, że gry publikowane w czasopiśmie nie są pełnymi produktami: należy albo kupić osobne zasady, albo skorzystać z tych dołączonych do samodzielnych gier z danego systemu (tzw. grach pudełkowych). Zważywszy na to, zapoznawanie z systemem zacząłem od lektury zasad zamieszczonych w grze Beresteczko 1651.

Muszę przyznać, że pierwszy kontakt z zasadami sprawił pozytywne wrażenie. Mianowicie, nie są one zbyt obszerne (siedem stron zasad oraz niecałe dwie tabelek służących do rozstrzygania starć, określania rozproszenia po walce oraz wpływu terenu na ruch i walkę). Wydawało się, że autor gry postanowił stworzyć nieskomplikowany zrąb zasad, który byłby odpowiednio rozszerzany przez reguły zamieszczane przy poszczególnych scenariuszach.

Niemniej w trakcie czytania zasad pojawiły się pewne wątpliwości w odniesieniu do powyższego. Mianowicie w grze istotne jest ukierunkowanie oddziału i w związku z tym jednostka posiada strefę przednią oraz strefę tylną. Tymczasem w zasadach dotyczących strefy kontroli zapisano: „Strefę kontroli oddziału (SK) stanowią trzy frontowe pola przed czołem jednostki”. Oczywiście, można się domyśleć, że trzy pola frontowe są tożsame ze strefą przednią. W związku z tym można było napisać, że strefę kontroli oddziału stanowią jego pola przednie, zamiast niepotrzebnie wprowadzać inne określenia.

Podobnie rzecz się przedstawia z zasadami zawartymi w rozdziale 12.0 Walka karabinowa (WK). Wprawdzie w niewielkim stopniu dotyczy on scenariusza „Straż przednia” (tylko jeden oddział polski może ją prowadzić), ale sądzę, że warto go przytoczyć jako ilustrację niepotrzebnego mnożenia bytów. Otóż sposób prowadzenia tej walki i określania jej rezultatów opisują podrozdziały 12.3 Procedura uzyskania rezultatów walki ogniowej i artyleryjskiej oraz 12.4 Efekt walki ogniowej. Rzecz jasna we wszystkich wypadkach chodzi o walkę karabinową. Zupełnie kuriozalnie zaś wygląda zapis o walce artyleryjskiej; próżno szukać jakiś zasad na jego temat, ponieważ to jedyny wypadek jej wzmiankowania w instrukcji. Z lektury przepisów zaś dowiadujemy się, że artyleria prowadzi walkę ogniową, a nie artyleryjską. Do czynienia mamy zatem z trzema określeniami odnoszącymi się do tej samej czynności: strzelania z broni palnej (różnice między bronią ręczną a artylerią oddają zasady szczegółowe oraz odmienne tabele walki). Oczywiście pomijam adekwatność określenia „walka karabinowa” w odniesieniu do XVII wieku.

Niektóre z przepisów sprawiają zaś wrażenie niedokończonych. Próbując odnaleźć informację dotyczącą tego, ile na jednym polu może przebywać jednostek, mamy nie lada orzech do zgryzienia – szczątkowe informacje, sformułowane w dosyć niejasny sposób, rozproszone są między przepisami dotyczącymi ruchu, pościgu i artylerii (poniżej zachowuję zapis oryginalny, łącznie ze zbędnym nawiasem):

4.27. Na jednym polu, podczas każdego momentu gry mogą znajdować się oddziały o maksymalnej sile.
7.23. Na jednym polu po zakończeniu wszystkich odwrotów mogą znajdować się oddziały o maksymalnej sile 2 PS).
13.34 Artylerie mogą stać na polach z innymi oddziałami, zwiększając maksymalnie limit PS do 4. Przykład: na jednym polu stoi oddział piechoty z siłą 2 PS i oddział artylerii z siłą 2 PS. Wszystkie mniejsze kombinacje PS są dopuszczalne z zastrzeżeniem dla piechoty maksymalnie 2 PS.

Również w przypadku zasad zamieszczonych w czasopiśmie i odnoszących się wyłącznie do Hodowa nie obyło się bez podobnych uchybień. W scenariuszu „Straż przednia” obie strony mogą odnieść tzw. zwycięstwo automatyczne, czyli przed zakończeniem gry. O ile w wypadku Tatarów nie budzi ono zastrzeżeń (zwycięstwo automatyczne następuje w chwili, kiedy opanują cały Hodów), o tyle sposób sformułowania warunków polskiego zwycięstwa automatycznego właściwie uniemożliwia grę. Wspomniany warunek brzmi następująco: „Zwycięstwo automatyczne, gdy żadna jednostka tatarska nie wejdzie do Hodowa w żadnym momencie gry”. Oznacza to, że po zakończeniu pierwszego etapu (gra przewiduje 10) można Polakom pogratulować zwycięstwa i odłożyć grę na bok. Jak to?! Otóż, grę rozpoczyna strona polska, która może dowolnie rozstawić swoje siły, a pierwszy rzut Tatarów zajmuje ściśle określone pola. Dodatkowo to Polacy w pierwszym etapie posiadają przewagę ilościową (14 jednostek do 10 jednostek tatarskich). W ten sposób strona polska może ustawić oddziały tak, że Tatarzy w swoim ruchu nie są w stanie dotrzeć do Hodowa. Oprócz tego, wojska polskie dysponują również przewagą jakościową (wyższe morale jednostek, kopie husarii, dowódcy wpływający na walkę), co pozwala im skutecznie związać Tatarów walką i zadawać im straty. Wprawdzie kopie są jednorazowe i po ich zużyciu trzeba poczekać, aż kolejne zostaną dostarczone z taboru, niemniej w świetle omawianej zasady jest to nieistotne (w końcu gra trwa jeden etap).

W grach z systemu Husaria oddziały mogą podczas walki ulec rozproszeniu. Oznacza to, najogólniej mówiąc, ich chwilową ucieczkę z pola walki albo – w niektórych wypadkach – eliminację. Do określania tego, co się dzieje, służy tor Oddziały rozproszone wydrukowany na mapie. Niestety, w Hodowie coś takiego nie występuje. Gwoli ścisłości autor gry na forum wydawnictwa napisał, że każda rozproszona jednostka Tatarów ulega eliminacji, ale nadal nie wiadomo, co dzieje się z Polakami i czy zasady związane z rozproszeniem w ogóle ich dotyczą.

Zapomniano również zamieścić informacji dotyczących wpływu terenu na walkę. Ostatecznie, na forum uzupełniono ten brak, ale sama zasada wydaje się mało sensowna: „każdy typ terenu oddziaływuje +1 dla obrońcy”. Oznacza to, że dla gry nie ma różnicy, czy bronimy się na szczycie wzgórza, a wróg naciera pod górę, czy też zajmujemy pozycje na terenie płaskim jak stół. Z cytowanej zasady wynika jeszcze jedna interesująca rzecz – jeżeli to my atakujemy wroga, wykorzystując przewagę pozycji, to korzyść z tego odnosi… wróg!

No dobrze, a jeżeli pominiemy przepis o automatycznym zwycięstwie Polaków? Cóż, wtedy otrzymujemy grę o ich osaczaniu i wybijaniu przez Tatarów. Po pierwszym etapie przewaga ilościowa przestaje istnieć, ponieważ od drugiego etapu Tatarom co etap przybywa sześć jednostek. Dodatkowo to gracz tatarski decyduje, w jakim miejscu jego krawędzi mapy wchodzą wspomniane posiłki. To z kolei ułatwia rozciąganie lub rozrywanie linii wojsk polskich i otaczanie pojedynczych jednostek. Te zaś, nie mając się dokąd wycofać, ulegają zagładzie. Oczywiście początkowo taka taktyka tatarska może być nieco kosztowna – stracą wszak kilka oddziałów – ale bez problemu mogą sobie na to pozwolić ze względu na przyznawane punkty zwycięstwa: zniszczona jednostka tatarska warta jest 2 punkty, a polska aż 10. Obie strony mogą również uzyskać punkty zwycięstwa za utrzymanie lub zajęcie jednego pola Hodowa (Polacy 10, Tatarzy 7). Niestety, nie wiadomo, czy na końcu gry kontrola większej ilości pól przyniesie nam odpowiednio więcej punktów.

Podobny problem dotyczy morale polskich jednostek. Zasady Husarii oddziałom osłabionym w wyniku walki odejmują, oprócz punktu siły, również punkt morale – nowe współczynniki podane są na drugiej stronie żetonu. W wypadku Hodowa morale polskich oddziałów z obu stron jest takie samo, ale trudno ocenić, czy to działanie zamierzone, czy przeoczenie.

Hodów 1694 mógł być całkiem przyjemną nieskomplikowaną grą, z klasycznym układem etapów i tur (najpierw ja robię wszystko, potem ty to samo). Przy niewielkiej ilości żetonów nawet ograniczone możliwości reakcji gracza czekającego na swoją kolej (ostrzał obronny lub kontrszarża) były wystarczające. Niestety, sposób, w jaki napisano zasady, skutecznie utrudnia grę, a w pewnych wypadkach nawet ją uniemożliwia.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes