logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Mordheim - Przegląd drużyn: The Undead

Mordheim. Gra, którą wybrało wielu. Jedni ze względu na to, iż znajdowali kolejne zastosowanie dla swoich figurek od WFB, inni ze względu na klimat, w końcu ci kolejni zapatrzyli się w mechanikę i możliwości, jakie daje nam to przeklęte miasto. Powód nie jest istotny. Istotne jest to, że w końcu każdy gracz musiał wybrać swoją bandę, i dlatego właśnie chciałbym Państwu przedstawić kilka z nich. Te, z którymi miałem najwięcej styczności. Mam nadzieję, że moje teksty mogą nakłonić kogoś do rozpoczęcia przygody z tym systemem. Przejdźmy więc do pierwszej z nich, mianowicie:

Floty BattleFleet Gothic - Imperium

Flota Imperium do Battlefleet Gothic powinna być rozbudowywana wokół głównego rdzenia, jakim z całą pewnością jest szeregowy imperialny krążownik. Działanie całej floty determinowane jest przez wybór krążowników Imperium. Zwykle jest to jednostka z opancerzonym dziobem (6+) i potężną artylerią krótkiego zasięgu umieszczoną na burtach. Tak więc zazwyczaj floty Imperium będą się trzymały w zwartym szyku żeglując w stronę nieprzyjaciela, bezpieczne za pancernymi dziobami, cały czas strzelając z dział Nova, bądź wypuszczając torpedy, aż do momentu rozproszenia wroga, gdy możliwe będzie rozniesienie go w pył salwami z burt. Trzymanie się razem oznacza, że krążowniki powinny współpracować, uzupełniać się i zapewne być połączone w szwadrony. Rzecz jasna dość rozsądnym posunięciem jest posiadanie jednostek zdolnych do nękania i zmiękczania przeciwnika z daleka, jednak oparcie konstrukcji floty na tej taktyce nie przyniesie zbyt wielu zwycięstw. Po prostu większość krążowników ma zbyt krótki zasięg artylerii, a działa Nova czy torpedy są zbyt zawodne, zwłaszcza na duże odległości, by zapewnić zwycięstwo.

Wstęp do Infinity, cz. 2

Armie

Gra toczy się około 2175 roku, kiedy Ludzkość odkryła technologię skoków nadprzestrzennych przez anomalie fizyczne, co umożliwiło podbój nowych światów poza systemem słonecznym. Stare narody połączyły się w wielkie bloki państwowe lub cicho zeszły na dalszy plan (jak USA i Rosja, wyczerpane kosztownym wyścigiem kosmicznym w drugiej połowie XXI wieku i wojnami nanotech). Pojawiły się nowe państwa, których związek z Ziemią jest już wyłącznie symboliczny. Powstało pierwsze ludzkie AI, któremu niektóre narody oddały część władzy i obowiązków... Dowiedzieliśmy się, że nie jesteśmy sami we wszechświecie... I że jesteśmy dla „tamtych” tylko łatwym łupem - chwilowo ofensywa jednostek straży przedniej Połączonej Armii obcych ras pod przywództwem dzikiego AI jest powstrzymana na planecie Paradiso, ale jeśli Paradiso upadnie, Obcy uzyskają dostęp do całej Ludzkiej Sfery przez wrota prowadzące do tego systemu. Mimo tego zagrożenia ludzkie narody nadal knują przeciw sobie, a w tle toczy się tajna wojna, aby zdobyć najmniejsza choćby przewagę nad przeciwnikiem.

Wstęp do Infinity, cz. 1

Jak mawiają starożytni Grecy - ale o co kaman?

Już mówię - otóż całkiem niedawno kilku Hiszpanów zebrało się żeby zrobić erpega. Z erpega, w wyniku maniany albo i sjesty, zrobił się bitewniak. I o tym, co to za bitewniak, będę teraz smęcił, bo uważam, że choć jak każda gra system nie jest pozbawiony wad, to i tak jest to bitewniak wybitny i mocno wyróżniający się na tle innych.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes