logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Cygańskie sztuczki, część pierwsza

Nomadzi: nacja wyrzutków i buntowników, geniuszy i szaleńców, najemników i bankierów, hakerów i naukowców. Można ich uwielbiać, można nie znosić, jednak nikt chyba nie powie, że frakcja, gdzie kocie uszy u personelu medycznego to standard, zaś kolor skóry jest subiektywny w zależności od chwilowego nastroju i miejscowej mody, jest nudna…

 

 

Jak widać po powyższym wstępie, ja zaliczam się do tych pierwszych, zaś w artykule, który czytacie, pozwoliłem sobie opisać kilka co ciekawszych zagrań stosowanych przez mnie (i nie tylko) podczas gry tą kosmiczną cyganerią. Zacznę od bardziej ogólnych taktyk, zaś w następnej części tekstu przejdę do opisu konkretnych jednostek i pomysłów na ich łączenie, które sprawią, iż ten gość po drugiej stronie stołu zacznie rzucać w Was kostkami.

Podstawowe założenia gry Nomadami

1. Proste rozwiązania to prosta droga do rozbicia. W przeciwieństwie do Panoceanii, Kombinatu czy Yu Jingu, my nie możemy polegać na jednej-dwóch twardych superjednostkach w rodzaju Cuttera, Hac Tao, Awatara czy Charontydy. Ciężko też w naszym przypadku polegać na przewadze liczebnej i niedrogich, acz efektywnych jednostkach, tak jak robią to Ariadna i Haqqislam. Na czym więc polegać? Ano wypadałoby na synergii, ta bowiem jest naszą największą przewagą. Lwia część jednostek nomadów naturalnie nadaje się do współpracy z innymi i na tym należy się opierać podczas gry. Panoceański Swiss Guard z wyrzutnią rakiet może się wydawać wygodniejszy od Interventora i sputnika z markerem, jest też jednak droższy i, jak się już niedługo przekonacie, zazwyczaj mniej skuteczny.

2. Blue screen potężniejszy jest od Autocanona. Często podczas gry z jedną z „dużych” nacji, spotkacie się twarzą w twarz z prawdziwymi bydlakam. TAGi z kamuflażem termooptycznym, dziesiątką pancerza lub nawet jednym i drugim naraz to niestety smutna codzienność dla nomadzkiego najemnika. W przypadku innej frakcji zapewne właśnie wyciągalibyście najgrubsze działo w arsenale i żarliwie modlili się do akurat dostępnych istot nadprzyrodzonych o krytyki na kościach. Tu jednak największą pukawką, do której mamy dostęp, jest HMC. To, choć przyznać mu należy, że argumentem w dyskusji jest wcale konkretnym, wymaga niestety wzięcia TAGa, co z różnych przyczyn nie zawsze jest opłacalne, czy nawet możliwe! Poza tym nawet wzięcie go nie gwarantuje wcale zasadniczej przewagi podczas ognistych dysput z przeciwnikiem, gdyż potrzebuje ono zazwyczaj przynajmniej kilku udanych serii, by zrobić wrażenie na co twardszych adwersarzach, nie mówiąc już o tych, których jeszcze do tego trudno trafić, bo się taki na ten przykład rozmazuje. Skoro więc nie możemy polegać na bezpośrednich argumentach, należy zastosować nieco subtelniejsze środki… Dokładne metody radzenia sobie z takimi gierojami zależą już oczywiście od tego, co akurat mamy na stanie, pamiętajcie jednak, iż naprowadzanej rakiety nie obchodzi, ile to minusów do strzelania sobie nazbierałeś, zaś haker nie mógłby się mniej przejmować, jak ciężki pancerz nosisz na sobie. Pamiętajcie jednak, zawsze będzie potrzebna przynajmniej jedna większa spluwa by dokończyć dzieła, unieruchomiony TAG sam się niestety nie rozmontuje!

3. Zaskoczenie to potężna broń, musi być jednak używana z rozmysłem! Jak wszyscy wiemy, człowiek najbardziej zawsze obawia się tego, czego nie zna lub nie może zobaczyć. Snajper w kamuflażu termooptycznym wystawiony w ukryciu łatwo może wpędzić przeciwnika w paranoję i bardzo ograniczyć jego mobilność, a nawet wpłynąć na jego początkowe rozstawienie, zaś groźba spadochroniarza bezkarnie rzezającego bezbronnych specjalistów na tyłach może spowodować, że nasz oponent szybko przekona się, jak niewielkim kątem jest 180 stopni. Właśnie dlatego pamiętajcie, iż sama groźba jest niemal tak samo skuteczną bronią jak jej spełnienie. Snajper, który strzela z ukrycia i tym samym zdradza swa pozycję, staje się natychmiast bardzo realnym, namacalnym problemem dotyczącym danej części stołu, a taki można już w ten czy inny sposób usunąć. Mówiąc krótko: przestaje straszyć. Naturalnie od samego straszenia nikt jeszcze nie umarł, no, chyba, że na zawał, ale że trudno na taką ewentualność tu liczyć, prędzej czy później będzie się nasz dzielny snajper musiał odkryć, ważne jest tylko, by nie robić tego przedwcześnie i wyczekać odpowiedni moment. Strzelanie do pierwszego lepszego trepa, który akurat wychyli łeb zza węgła, nijak nie jest tego warte - Wy nic nie zyskacie, zaś on pozna Waszą pozycję za cenę marnych nastu punktów. Tak samo kiepskim pomysłem jest wyrywanie się ze strzelaniem do najcięższych modeli przeciwnika, zwłaszcza w jego turze. Co prawda karabin snajperski posiada potencjał zdjęcia wrażego TAGa, jednak nie ma co liczyć, że pojedyncza salwa zmusi go do jakichś poważniejszych refleksji, o strzale z reakcji nawet nie wspominam. Kiedy więc najlepiej oddać ten nieszczęsny strzał? Optymalnie byłby to koniec aktywnej tury przeciwnika, kiedy on nie będzie miał już środków, by zaszkodzić naszemu strzelcowi, zaś Wy będziecie mieli całą turę na ponowne zamaskowanie lub kontynuację ostrzału. W przypadku skoczka najlepiej jest zrzucić go na samym początku swojej aktywnej tury, zwłaszcza, jeśli planujecie dla niego dłuższe wycieczki, choć tu o wiele częściej w grę może wchodzić konieczność wcześniejszego zdjęcia modelu czy dwóch, by ułatwić naszemu spadomisiowi wejście na scenę. No, tyle podstaw, czas wyjść z przedszkola i przejść do konkretów.

Taktyki

Pierwszą taktykę, którą chciałbym zaprezentować, nazwałem Drone Spamem i, jak sama nazwa wskazuje, nasze remoty grają w niej pierwsze skrzypce. Jest to w zasadzie dość klasyczny przykład board controla, z dronami działającymi w roli naczelnych straszaków. Pomysł ten zazwyczaj świetnie sprawdza się przeciw zaawansowanym technologicznie przeciwnikom, z oczywistych względów nie radzę go jednak stosować przeciw Ariadnie czy Arabom, o ile mi wiadomo nikt jeszcze nie dostał ekwipunku pozwalającego hakować dog warriorów.

Wraz z wydaniem nowych Dronów i Sputników, problem niedostatecznej siły ognia, mimo wszystko potrzebnej do wykończenia unieruchomionych przez nasze złośliwe sztuczki koleżków, poniekąd sam się rozwiązał! Teraz, kiedy już unieruchomimy naszą zdobycz, nie trzeba ściągać tego intrudera z drugiej połowy stołu i tym samym marnować reszty rozkazów na tą turę lub polegać na jakże zawodnym w takich okolicznościach karabinku naszego standardowego Stemplera. Uzbrojenie każdego Tsyklona pozwala spokojnie dokończyć robotę rozpoczętą przez naszego hakera.

Pierwsza rzecz, o której należy pomyśleć składając rozpiskę opierającą się na dronach, to kto będzie tym burdelem na kółkach sterował? Wyboru możemy dokonać spomiędzy trzech jednostek, z czego Szalamandrę od razu możemy w tej roli skreślić. Co prawda świetnie sobie radzi w silnie zmechanizowanych rozpiskach, jednak branie jej zamiast hakera jest słabym pomysłem, bo sama z siebie nijak nie wykorzystuje potencjału drzemiącego w naszych maszynkach. Z jednej strony mamy więc Zoey z jej małym pomocnikiem, z drugiej zaś Interventora i trzeba przyznać, że obie opcje są równie kuszące, choć z różnych powodów…

Generalną zasadą jest, iż jeśli nie planujemy opierać się na naprowadzanych rakietach, to Zoe jest lepszym wyborem, bowiem dostajemy w jej osobie zarówno hakera, jak i inżyniera, zaś pi-well sam w sobie wart jest każdego punkta, którego na niego wydacie. Interventor za to jest optymalnym wyborem, jeśli zdecydujemy się na tzw. kombo rakietowe, a to z powodu posiadania Hacking device+ w swoich ekwipunku. Ów mały plusik oznacza ni mniej, ni więcej, że nasz haker może używać każdego przekaźnika, by namierzać za jego pomocą cele dla naszej zautomatyzowanej artylerii, więc do czego inni muszą korzystać z ponad dwudziestopunktowych jednostek my możemy osiągnąć używając jedynie ośmiopunktowych stemplerów lub nawet przenośnych przekaźników. Słodko, a dodatkowym plusem jest możliwość, by Interventor stał się także dowódcą naszej bandy, co jest wcale kuszącą opcją jeśli akurat nie śpimy na punktach. Od biedy dostępna jest także najemniczka Waleria Gromoz, jednak przy pozostałych opcjach jest ona wyborem jedynie dla bardzo zdesperowanych punktowo graczy, jej jedynym plusem jest posiadanie wyrzutni przekaźników zwanej markerem, do której to dostęp mamy i bez korzystania z zewnętrznych najmitów.

Następną sprawą jest dobranie optymalnego zestawu dronów, stosownie do czekających je zadań. Znów, wybór ten zależy głównie od tego, czy chcemy używać rakiet kierowanych, czy też nie. W tym pierwszym przypadku Vertigo jest oczywiście koniecznym wyborem, poza nim jednak warto zainwestować kilka punktów w Stemplery, gdyż szybkie, mobilne przekaźniki będą nam bardzo potrzebne. Podczas gry z Haqqislamem lub Ariadną warto też rozważyć nabycie Transductora, gdyż frakcje te lubią stosować duże ilości jednostek z kamuflażem, a tych bez odkrycia namierzyć się nie da, więc jego wbudowany sensor może okazać się praktycznie niezbędny. Poza tymi przypadkami jednak jest na całej linii deklasowany przez o wiele tańszego Stemplera. Meteor mimo, iż wydaje się na pierwszy rzut oka świetnym pomysłem, ma jednak kilka wad, które nie pozwalają mi go jednoznacznie polecić w każdej sytuacji. Z jednej strony jego zdolność spadania tam, gdziekolwiek jest akurat potrzebny, może nam wygrać niejedną grę, z drugiej zaś jest drogi, kosztuje dodatkowe SWC, a jego średnia wartość PH może często zaowocować zrzuceniem go w sam środek reakcji przeciwnika. Nie twierdzę przy tym, że jest bezużyteczny, czy też że nie ma dla niego miejsca w naszej rozpisce, przestrzegam jedynie przed pokładaniem w nim zbytnich nadziei, bo łatwo się przy tym sparzyć, a często bardzo podobną rolę pełnić będzie Tomcat z kilkoma rozstawianymi przekaźnikami. Nie polecam natomiast Sputnika, nawet wariantu Tsyklona z markerem. Jeśli potrzebujecie owego markera, zawsze można wziąć o wiele tańszego Moderatora, zaś dodatkowa siła ognia cieżkiej drony zwyczajnie się tu zmarnuje.

Jeśli jednak decydujemy się nie stawiać wszystkiego na wyrzutnię rakiet, to wspomniany Tsyklon lub Lunochod stanowią bardzo interesującą propozycję, gdyż, ze względu na cięższe uzbrojenie, będą w stanie bezproblemowo wykończyć, kogo tam tylko nasz haker unieruchomi. Lunochody niby nie posiadają tak ciężkich gnatów na stanie jak ich koledzy, są jednak tańsze, zaś ewentualne miśki, które ze sobą zabiorą, tylko jeszcze spotęgują chaos na polu bitwy. Stemplery, czy jeszcze gorzej Transduktory, nie są tu już z drugiej strony tak mile widziane jak w poprzednim wariancie, gdyż i tak zależy nam tylko na dostarczeniu naszych przekaźników w zasięg kilku wybranych najgrubszych celów, zaś by je wykończyć będzie nam potrzebna nieco większa siła ognia. To samo tyczy się także Meteora. Przydatny za to może się nagle okazać Reaktion, zwłaszcza w wersji z granatnikiem elektromagnetycznym, choć ze względu na swą cenę i wyposażenie będzie nam konkurował ze Sputnikami. Kogo wybrać? Myślę, że jest to już kwestia osobistych preferencji, zaś ja osobiście wolę Sputnika.

W końcu dochodzimy do kwestii wsparcia. Tu w zasadzie nie ma wielkiego znaczenia, czy wczesniej zdecydowaliśmy się na kierowane rakiety, czy jednak nie, choć w tym drugim wypadku teraz jest czas na zastanowienie się nad Szalamandrą. Najpierw jednak wypadałoby pomyśleć nad jakimś dowódcą (o ile roli tej nie będzie pełnił Interventor). Ze wszystkich oferowanych możliwości najbardziej przypadają mi do gustu Intruder i Moira. Niski (bądź zerowy) koszt SWC oraz możliwosć sensownego wykorzystania swojego dodatkowego rozkazu czynią z nich w moich oczach kandytatów idealnych do tej roli. Pewnym kompromisem między dowódcą użytecznym, a trudnym do wykrycia może być uczynienie nim Zerosa. Jedynym jego problemem jest wysoki koszt SWC, wszak nie często będziemy mieli te dwa wolne punkty na zbyciu. Reszty zdecydowanie nie polecam, gdyż z doświadczenia wiem, jak kończą dowódcy-mięcho armatnie, zaś Mobile i Spektr są zwyczajnie za drodzy punktowo w tej roli w porównaniu do innych możliwości.

Z pozostałych punktów dobrze byłoby wycisnąć kilka dodatkowych przekaźników, na przykład przenoszonych przez Zerosów lub Tomcatów, gdyż obaj panowie mają metody by szybciej i pewniej dostarczać je na miejsce. Co prawda zamiast Zero można by użyć Spektra, jednak znowu wyższa cena nie jest warta poprawy jakość. Wspomniany Spektr o wiele lepiej się przysłuży z karabinem snajperskim, o ile tylko znajdziecie na na niego punkty i SWC. Jeśli o średnią piechotę idzie, to należy pamiętać, że ta jest prawdziwą specjalnością naszej nacji, więc bez względu na wszystko chocby jeden Intruder lub Moira powinni się w naszej rozpisce znaleźć, choćby i w roli dowodzącego. Hellcaci są przy tym wcale dobrym pomysłem na zastąpienie Tomcata, o ile znajdą się punkty i mamy już wystarczająco wiele przekaźników. Wśród lekkich przystawek zdecydowany prym wiodą Moderatorzy, głównie ze względu na opcję posiadania markera. Ewentualnie możemy też rozważyć wzięcie jednego Securitata. Wbrew obiegowej opinii nie są wcale tacy bezużyteczni, zwłaszcza w takiej rozpisce - są w końcu kolejnym ruchomym przekaźnikiem dla naszego hakera, a całkiem wysokie statystyki jak na lekką piechotę i szósty zmysł L2 tylko dodają do zestawu. Niegłupim pomysłem może być też wykupienie Clockmakera (oczywiście tylko jeśli wcześniej nie wzieliśmy do rozpiski Zoey), zwłaszcza jeśli mamy zamiar bawić się dużymi zabawkami - kiedy widzicie na inżynierze WIP 15, należy go brać praktycznie w ciemno. Za ostatnią resztkę punktów zawsze możemy jeszcze wrzucić Morlocka, co prawda w żaden sposób nie współgra z taką rozpiską, ale po co mają się punkty marnować?

Na sam koniec zostawiłem sobie nasze ulubione gadziny, czyli Szalamandrę i Lizarda. Oba generalnie polecam, głównie w zależności od stołu. Na tych bardziej otwartych Lizard może lepiej wykorzystać swój ciężki granatnik, zaś w silnie zurbanizowanym terenie hmc i ciężki miotacz ognia Szalamandy będą o wiele bardziej użyteczne. Nie radzę jednak brać któregokolwiek na gry poniżej 250 punktów, mimo ciężkiego pancerza i TAG dupa, kiedy wrogów kupa, a stracicie takiego i w zasadzie grę macie w plecy.

Sama gra opiera się już na dosć prostych do opisania zasadach. Priorytetem będzie wyznaczenie kilku kandydatów, którzy powinni się w pierwszej kolejności zapoznać z urokami niebieskiego ekranu zagłady, i metodyczne wpychanie ich w objęcia naszego mąciwody/namierzanie ich dla naszych rakiet. Następny cel to wytyczenie możliwych i prawdopodobnych dróg, którymi przeciwnik może się przemieszczać, i postawienie w kluczowych punktach przekaźników oraz min - w ten sposób automatycznie stawiamy go w pozycji, z której może się wydostać tylko poprzez pole minowe. Kiedy już się porządnie wykrwawi ganiając za naszymi dronami i infiltratorami, możemy go spokojnie wykończyć.

Podsumowanie

Jak więc widać z powyższego tekstu, cała gra opiera się praktycznie na ustawieniu pola bitwy pod siebie tak, żebyśmy to my decydowali, gdzie też przeciwnik może się ruszyć i którą też jednostkę może aktywować oraz w jakiej kolejności (np. podczas naszej tury podrzuciliśmy przekaźnik w kilka cali od TAGa, wobec czego oponent nie może od razu go aktywować, bo wywoła to reakcję naszego hakera, i dlatego musi najpierw zdjąć przekaźnik innym modelem). Taki styl gry nazywa się właśnie board controlem i wymaga przede wszystkim zdolności przewidywania oraz spojrzenia na stół oczami drugiej strony. Jej stosowanie może więc sprawiać niejakie problemy zupełnie początkującym, jednak pewne zdolnosci przewidywania ruchów przeciwnika są w zasadzie wymagane podczas gry w Infinity niezależnie od frakcji. A tu dodatkową zaletą jest mała zerojedynkowość naszego planu i jeśli tylko nie ryzykujemy życiem naszego hakera (lub rakietowego drona), nie powinno dochodzić do punktu, w którym jeden rzut będzie decydował o całej rozgrywce.

To tyle na dzisiaj, w nastepnej części rozpiszę się szerzej o zabawach z kamuflażem.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes