logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz… - Frostgrave

Mamy już 10 stycznia, więc najwyższy czas opublikować pierwszy artykuł roku 2016. Jednocześnie pozwoliłem sobie sięgnąć w przeszłość i wskrzesić serię Ten pierwszy raz zapoczątkowaną przez Danny'ego jeszcze w 2010 roku. Dla przypomnienia: w każdym z tekstów autor opisywał swoje wrażenia ze starcia w zupełnie nowy (dla niego) system rozegranego bez czytania podręcznika, za to pod okiem kogoś, kto zasady już zna.

W dzisiejszej odsłonie przyjrzymy się Frostgrave, grze fantasy wydanej przez Osprey Publishing, która u wielu graczy rozbudziła dość duże nadzieje na wypełnienie pewnej niszy...

Wprowadzenie

Zacznijmy od podstawowego pytania: o czym jest Frostgrave? To gra typu skirmish, w której każdy z graczy kieruje poczynaniami maga, jego ucznia i wynajętych najemników. Nasza ekspedycja zapuszcza się w głąb opuszczonego, zamarzniętego miasta Felstad, by poznać jego tajemnice i zagarnąć pozostawione w nim skarby. Twórcy od początku zapowiadali, że zasady tworzą z myślą o rozgrywaniu kampanii, nic więc dziwnego, że gra szybko zaczęła być porównywana do Mordheim, a niektórzy żywili nadzieję na godnego następcę 16-letniego już skirmisha od GW.

W naszym kraju gra również spotkała się ze sporym zainteresowaniem, a podręczniki szybko zniknęły z oferujących je sklepów. Sam chętnie pograłbym w ciekawą grę z rozbudowanymi zasadami kampanii, dlatego wczoraj zasiedliśmy z AWu i GRZ do pierwszych testów.

Rozgrywka

Jak już wspomniałem, gracz kontroluje drużynę złożoną z maga, ucznia i najemników, których może być co najwyżej ośmiu (lub dziewięciu, jeśli nie weźmiemy ucznia, lecz ze względu na zasady aktywacji nie jest to dobry wybór). Podstawowa pula najmitów jest dość ogólna i generalnie można ją podzielić na jednostki do walki wręcz, strzelania, zdobywania i przenoszenia skarbów oraz leczenia.

Każdą z postaci opisano za pomocą sześciu współczynników. Są to kolejno:

  • Move – zasięg ruchu,
  • Fight – skuteczność w walce wręcz i jednocześnie zdolność unikania pocisków,
  • Shoot – umiejętność strzelania,
  • Armour – odporność na ciosy,
  • Will – odwaga i odporność na czary,
  • Health – dobrze znane „punkty życia”, po wyczerpaniu których postać zostaje wyłączona z gry.

Turę rozpoczynamy od standardowego rzutu na inicjatywę. Gracz, który uzyskał wyższy wynik, może aktywować swojego maga, a także do trzech podwładnych, którzy znajdują się w odpowiedniej odległości od niego. Następnie swojego czarodzieja aktywuje przeciwnik. Potem przychodzi czas na uczniów (którzy również mogą wydawać rozkazy najemnikom), pozostałych podwładnych i, na sam koniec, grasujące po mieście potwory. Jak widać, gra skupia się na postaciach czarodzieja i jego ucznia, a utrata ich obu oznacza, że nasze wojska w najlepszym razie będą aktywowane jako przedostatnie.

W ramach aktywacji każda z postaci może wykonać akcję ruchu i akcję „inną” – atak w walce wręcz, strzał, rzucenie czaru, podniesienie skarbu, dodatkowy ruch na krótszą odległość itd.

Walkę rozpatruje się rzutem porównawczym. Obaj gracze rzucają K20, dodają do wyniku wartość współczynnika Fight i ewentualnie inne modyfikatory, a następnie porównują wyniki. Postać, która otrzymała wyższy wynik, trafiła przeciwnika. Aby dowiedzieć się, ile ran mu zadała, należy odjąć od zmodyfikowanego wyniku wcześniejszego rzutu wartość Armour przegranego. Różnica to właśnie utracona liczba punktów Health. Strzelanie przebiega podobnie, ale atakujący używa współczynnika Shoot, a nie Fight, i oczywiście nie może zostać zraniony.

Mechanizm ten jest prosty, choć na początku rozgrywki automatycznie odejmowaliśmy od siebie wyniki rzutów, by chwilę później zorientować się, że przecież mamy odejmować wartość Armour – ale szybko przestawiliśmy się na właściwe zasady.

Pomijając nasze wpadki, rzut porównawczy i brak bardzo wysokich wartości Fight sprawiają, że nawet byle złodziej ma szansę zranić najpotężniejszego demona (i to dość dotkliwie, jeśli rzuty będą odpowiednie). Z kolei stosunkowo wysoka premia za wsparcie w walce sprawia, że otoczenie przeciwnika wydaje się najlepszą taktyką – choć na szczęście otoczony może się bronić dowolną liczbę razy, a nie tylko raz, jak to bywa w niektórych grach.

Dla odmiany rzucenie czaru wymaga jedynie uzyskania na pojedynczej K20 wyniku równego lub wyższego od trudności czaru. Niestety, twórcy trochę zamieszali z modyfikatorami. Najczęściej spotykane zwiększają trudność czaru (wynika to z gorszej znajomości danej dziedziny magii), ale są też modyfikatory wyniku rzutu, zarówno pozytywne, jak i negatywne. Modyfikowanie obydwu wartości jest niepotrzebną komplikacją, szczególnie że efekt jest podobny.

Z rzucaniem czarów wiążą się dwie możliwości utraty punktów życia przez maga/ucznia. Jeśli czar się nie powiedzie, rzucająca go postać może zostać zraniona, co czyni magów dość delikatnymi (o tej zasadzie zapomnieliśmy, co okazało się dla mnie dość korzystne, ponieważ mój elementalista miał na początku wyjątkowego pecha). Czarodziej może również poświęcić punkty Health, by zmienić wynik rzutu K20 i w ten sposób pomyślnie rzucić czar lub zmniejszyć odniesione obrażenia w razie porażki. W krytycznych sytuacjach takie wzmocnienie czaru może okazać się kluczowe, choć osłabianie maga bądź ucznia jest dość ryzykowne – dzięki czemu mechanizm ten jest ciekawym urozmaiceniem zasad.

Tak wygląda podstawowa mechanika. Podczas dwóch rozegranych w sobotę starć korzystaliśmy też z kilku reguł opcjonalnych, prostego algorytmu potworów i zasad poszczególnych czarów – ale przecież wszystkiego tu nie opiszę. Dość powiedzieć, że pomimo naszego gadania i słabej znajomości zasad gra przebiegała całkiem sprawnie i udało nam się rozegrać dwie partie. Popełniliśmy jednak błąd i niedostatecznie zastawiliśmy stół, przez co w obu rozgrywkach kluczową rolę odegrały broń strzelecka i czary ofensywne, a zdobywanie skarbów – będące głównym celem rozgrywek – zeszło na dalszy plan.

Przekonaliśmy się również, że połączenie K20 i stosunkowo niedużych modyfikatorów czyni walkę dość losową i nawet pozornie niegroźny szkielet potrafi mocno namieszać w szeregach drużyny. Dodatkowo różnice w wartościach parametru Health są niewielkie i dwa szczęśliwe strzały lub czary potrafią wykończyć nawet centralną postać maga. Bez niego i ucznia sytuacja bandy jest wyjątkowo nieciekawa, więc próba szybkiego wyeliminowania ich na samym początku rozgrywki (o ile tylko pozwala na to teren) jest całkiem sensowną, choć ryzykowną taktyką. O jej skuteczności przekonaliśmy się podczas drugiej gry, która zakończyła się już w drugiej turze właśnie za sprawą wysokich rzutów na powodzenie czarów. A więc duża ilość terenu (i odpowiednie podejście graczy) to mus.

Przeglądając podręcznik

Tym razem nagiąłem trochę zasady serii i przy pisaniu tego tekstu zajrzałem do podręcznika. Nasze dwie bitwy nie były ze sobą związane, a przecież jedną z głównych atrakcji Frostgrave ma być kampania. Podstawowa mechanika jest prosta, ale czy nie przekłada się to na mało rozbudowane zasady rozwoju postaci? Co ze skarbami, z postaciami wyłączonymi z gry?

Zasady kampanii jeszcze dobitniej pokazują, że mamy do czynienia z grą o czarodziejach. Tylko oni zdobywają doświadczenie w podczas kampanii i zdobywają nowe poziomy, podnosząc współczynniki i doskonaląc znajomość czarów (zdolności uczniów zależą od ich nauczycieli). Poza tym wyłącznie magowie i uczniowie mogą odnieść rany, które będą miały długotrwały wpływ na rozgrywkę.

Skarby też są głównie przeznaczone dla postaci rzucających czary. Choć mikstur, magicznej broni i większości zaczarowanych przedmiotów mogą używać wszyscy, a magiczne zbroje są przeznaczone wyłącznie dla najemników, to można je odnaleźć jedynie w 35% przypadków. Z kolei prawdopodobieństwo znalezienia zwoju lub księgi z zapisanym czarem wynosi aż 50% (pozostałe 15% przypadków to duże zasoby pieniędzy).

Taki system sprawia, że kampaniom we Frostgrave daleko do tych z Mordheim, gdzie rozwijaliśmy kilku bohaterów i – w mniejszym stopniu – ich podwładnych, a podczas eksploracji miasta mogliśmy natknąć się na tajemnicze zakamarki i złowrogich mieszkańców.

Dodatkowym urozmaiceniem kampanii jest siedziba naszego czarodzieja. Wybieramy ją za darmo spośród ośmiu różnych budynków, które różnią się efektami, a potem dostosowujemy, kupując dodatkowe wyposażenie. To ciekawy smaczek, który bardziej mi się podoba, niż np. pozyskiwanie terytoriów znane z gier GW.

Na koniec

Po pierwszych, próbnych rozgrywkach i pobieżnym przejrzeniu podręcznika mam mieszane uczucia. Na poziomie pojedynczego starcia Frostgrave to dynamiczna gra o nieskomplikowanej mechanice, która cierpi nieco z powodu sporej losowości walki. Postawienie w centrum rozgrywki dwóch postaci – maga i ucznia – wyróżnia ją spośród konkurencji i pozwala zastosować ciekawy model aktywacji. Z drugiej strony utrata tej dwójki jest bardzo bolesna, a zasady nie zapewniają im lepszej ochrony od pozostałych wojaków.

Kampania również toczy się wokół tych dwóch postaci, a w kwestii rozwijania umiejętności – tylko na jednej. Jest to zgodne z zamysłem gry i czyni prowadzenie kampanii prostszym, co pewnie niejednemu graczowi przypadnie do gustu. Jednak osoby liczące na pojawienie się godnego następcy Mordheim będą musiały rozglądać się dalej.

Komentarze   

#1 quidamcorvus 2016-01-10 22:44
Następca Mordheim jest tylko jeden ;)

Dzięki za podzielenie się wrażeniami z gry :)
Cytować
#2 Sarmor 2016-01-11 17:09
No, w Warheim grało mi się całkiem przyjemnie, ale to raczej rozwinięcie Mordheim, a mnie się marzy następca z inną mechaniką...
Cytować
#3 quidamcorvus 2016-01-11 19:31
Ja to już stary jestem i dla mnie mechanika łączy się ze światem WH. Prawda, że jest leciwa i niedoskonała ale ma świetne zasady kampanii o które trudno w innych grach.
Cytować
#4 Sarmor 2016-01-12 16:40
Mnie się właśnie marzy, żeby ktoś te świetne zasady kampanii przeniósł na nowszą, świeższą mechanikę. :)
Cytować

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2018, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes