logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Mordheim - Przegląd drużyn: Witch Hunters

Witam Państwa po raz drugi. Tym razem chciałbym przedstawić to, czego nikt nigdy się nie spodziewa. Mowa oczywiście o Inkwizycji... Nie, nie hiszpańskiej, tylko tej będącej zakonem templariuszy Sigmara. Drzewo przygotowane? Więzy na nadgarstkach mocno zaciśnięte? No to możemy zaczynać.

 

 

Z wizytą w obozie - prezentacja jednostek

Nasza banda może sobie liczyć maksymalnie 12 wojowników (wliczając w to psy). Nie jest to może liczba zawrotna, ale nie chodzi nam tutaj o ilość, ale jakość. Lista ekwipunku naszej bandy zawiera wszystko to, czego będziemy potrzebować, aby zbawić niewierne duszyczki. Otóż w nasze łapki trafiają niemal wszystkie możliwe bronie służące do walki wręcz (jednak wciąż należy pamiętać o ograniczeniu odnośnie tego, co komu kupujemy). W odróżnieniu od wcześniej opisanych nieumarłych zostają nam oddane do dyspozycji mordercze bronie miotające wszelkiej maści pociski, czy to bełty, strzały czy też ołowiane kule.
Naszym największym zapaleńcem w swoim fachu jest Witch Hunter Captain. Posiadane przez niego statystyki na początku nie są zbyt wysokie, ale przecież to tylko człowiek. Jego umiejętności walki wręcz oraz strzelania są o jeden wyższe od standardowych, co na początku da nam pewną przewagę. Bardzo dobrym pomysłem będzie wyposażenie go w broń dystansową, gdyż już na starcie będzie on trafiać 3+. Przy okazji kapitan (tak, jak i pozostali Witch Hunters) czuje awers do wszelkiego rodzaju magii (Burn the Witch), co daje mu zasadę nienawiści do wszystkich modeli jej używających. Jest to bardzo przydatna umiejętność, szczególnie ze względu na fakt, iż część modeli wykorzystujących czary to liderzy innych band (np. Magister). Wszystko to za śmieszną sumę sześćdziesięciu koron.
Następni w kolejności są szeregowi łowcy (Witch hunters). Tak naprawdę trudno mi cokolwiek o nich napisać. W gruncie rzeczy są po prostu uboższymi wersajmi kapitana. Posiadają tę samą listę ekwipunku co kapitan oraz nienawidzą modeli, które posługują się magią. W kampanii czy też poza nią warto zatrudnić całą trójkę, gdyż koszt ich najmu to dwadzieścia pięć koron.
Ostatni z bohaterów na szczęście należy już do innej kategorii (i dobrze, bo byśmy się zanudzili). Otóż jest nim nie kto inny jak przywódca duchowy, Warrior Priest. Jego statystyki (poza Ld, które jest o jeden większe) są identyczne z szeregowymi łowcami. To, co czyni go unikalnym (poza ogoloną głową odbijającą wszelkie refleksy światła), to umiejętność wznoszenia modłów (odpowiednik czarów) do samego Sigmara. Tutaj właśnie zaczyna się zabawa.

Modlitwy

The Hammer of Sigmar - Dość niski poziom trudności (zaledwie siedem), jednak modlitwa ta jest bardzo użyteczna ze względu na bardzo dobre bonusy. Otóż daje ona +2 do siły oraz dubluje zadawane rany (zamiast jednej wbijamy od razu dwie). Najlepiej wykorzystywać w walce z wszelkiego rodzaju monstrami pokroju trolli czy rat ogrów. Na koniec mała uwaga, mianowicie postać nie może zadać krytyka. Mimo wszystko jest to chyba najlepsza modlitwa o charakterze ofensywnym, jaką posiada nasz kapłan.
Hearts of Stee - Po wzniesieniu modłów przez kapłana sojusznicze jednostki w zasięgu ośmiu cali zyskują +1Ld oraz odporność na strach i przewagę liczebną w walce wręcz z  przeciwnikiem. Do tego +1 do route test. Jest to modlitwa średnio przydatna. Jakiegoś ogromu przeciwników wzbudzających strach w mordheimie nie spotkamy. Największym bonusem jest fakt, iż trudniej rozbić naszą bandę, co szczególnie w pierwszych bitwach kampanii może mieć ogromne znaczenie. Wszystkie te bonusy trwają tak długo, jak długo nasz kapłan nie zostanie powalony bądź oszołomiony.
Soulfire - Wysoki poziom trudności (9). Przy okazji jest to również niesamowity straszak dla przeciwnika, który zwykł trzymać wszystko razem. Czar ten zadaje obrażenia o sile równej trzy wszystkim przeciwnikom w promieniu czterech cali. Żeby jednak dodać trochę smaczku, modlitwa na wszelkiego rodzaju plugastwa (Cult of the Possessed oraz The Undead.) działa jeszcze mocniej (siła pięć). Zdecydowanie bardziej sprawdza się przeciwko nieumarłym, których zawsze jest więcej. Jeśli dobrze się zakręcić, to w mgnieniu oka można przechylić szalę zwycięstwa na swoja stronę w bardzo znacznym stopniu.
Shield of Faith - Kapłan staje się niewrażliwy na wszelkie zaklęcia. Na początku każdej tury należy wykonać rzut (na jeden bądź dwa tarcza znika). Z jednej strony owe zaklęcie może uratować tyłek naszego łysola oraz jest dość proste do rzucenia (raptem 6), z drugiej przeciwnik raz dwa dojdzie do wniosku, że lepiej go odstrzelić bądź zaszarżować jakimś wprawionym wojem. Nie jestem zbyt przekonany co do użyteczności tarczy wiary.  
Healing Hand - Oto zdobywca pierwszego miejsca w kategorii cena/jakość. Trudność tej modlitwy to śmieszna piąteczka, za którą zyskujemy wg. mnie najlepszy czar lecząco/wspomagający. Otóż rzucony na model w zasiegu dwóch cali leczy jego wszystkie rany. Mało tego, jeśli mamy powalonych bądź ogłuszonych wojowników w ww. dystansie, to powstają oni i mogą kontynuować walkę. Czego chcieć więcej?
Armour of Righteousness - Z pozoru bardzo przydatna modlitwa. W końcu pancerz na 2+ oraz wzbudzanie strachu to nie byle co. Jak na złość jest to zaklęcie, którego rzucenie do najłatwiejszych nie należy (aż 9) oraz trwa zaledwie do następnej fazy strzelania. Niestety, nie można mieć wszystkiego. Może się przydać raz na jakiś czas gdy naprawdę nie mamy czego ze sobą (kapłanem) zrobić.

Stronnicy

Teraz pora na stronników. Banda łowców czarownic posiada bardzo zróżnicowanych podkomendnych. Z jednej strony można im zarzucić zbyt duże wyspecjalizowanie w konkretnych elementach gry, z drugiej właśnie ta specjalizacja ma swoje plusy. Odnosi się to do flagellantów oraz psów. Zeloci są co prawda dość elastyczni, ale pokusiłbym się o stwierdzenie: do wszystkiego, do niczego. Ale o tym za chwilkę. Przy okazji nadmienię, że każdy ze stronników posiada swoją własną listę wyposażenia.
Na pierwszy ogień (nie, nie nasz, prędzej ten przeciwnika) wychodzą ortodoksyjni szaleńcy, flagellanci. Nasi podopieczni mogą być najmowani w grupach do pięciu wojowników. Ich fanatyzm objawia się w kilku aspektach. Po pierwsze nigdy nie noszą zbroi, po drugie nie używają broni strzeleckich. Rekompensatą za to jest ich niewrażliwość na wszelkie okropieństwa Miasta Potępionych. Nic nie jest w stanie ich przerazić, zawsze z ogniem szaleństwa w oczach będą gotowi rzucić się na wroga. Ich siła oraz wytrzymałość przewyższają przeciętnego człowieka, mają po jednym punkcie więcej. Jednak tak na prawdę ukazuje to swoją użyteczność dopiero po wyposażeniu ich w bronie dwuręczne - w ten sposób grupka kilku flagellantów zmasakruje dosłownie wszystko. Swoje niestety kosztują (czterdzieści sztuk złota), co w pierwszych fazach kampanii może spowodować ich braki w naszych szeregach.
Kolejni w kolejce są zeloci. Straceńcy bez niczego, poszukujący jedynie zemsty. Niestety nie są zbyt zaprawieni w bojach. Ich umiejętności walki (tak dystansowej, jak i wręcz) są o jeden niższe niż u łowców czarownic. Ci wojownicy tak naprawdę nie oferują nam niczego konkretnego poza przewagą liczebną oraz robieniem za żywe tarcze. Ich cena odzwierciedla ich umiejętności, koszt jednego to dwadzieścia złotych koron. W pierwszych fazach kampanii można się o kilku pokusić (może nawet któryś się porządnie rozwinie). Na dłuższą metę jednak ich odradzam.
Ostatnie w kolejności są psy. Psy łowców czarownic są niczym innym jak głodzonymi, morderczymi bestiami. Za piętnaście koron możemy nająć do pięciu sztuk. Na początku pozwolę sobie zaznaczyć że psy, jak wszystkie inne zwierzęta, nie zdobywają doświadczenia oraz nie mogą korzystać z żadnego ekwipunku. Szczególnie ta pierwsza kwestia może być odpychająca. Posiadają też bardzo niskie Ld, co może spowodować, iż byle co może je przestraszyć. Przejdźmy teraz do zalet. Po pierwsze są one pieruńsko szybkie (może troszkę przesadzam), będą więc idealnie nadawać się do ubijania co bardziej irytujących strzelców czy też osaczania konkretnych modeli. Po drugie nie są one zbyt duże, co bardzo łatwo pozwala im się kryć w ruinach, za barykadami itp. W końcu posiadają po cztery punkty umiejętności walki wręcz oraz siły, co powoduje że jeśli już przynajmniej dwa z nich dojdą do przeciwnika, to na pewno będą miały okazję namieszać.
Trudnym zadaniem wydaje mi się włożenie łowców w konkretny szablon rozgrywki. Banda ta posiada wojowników wyspecjalizowanych w konkretnych dziedzinach, przez co granie nimi może nie raz i dwa przypominać zabawę skalpelem. Bardzo dobrym pomysłem byłoby nastawienie się na szybkie zmiany w stosowanej strategii. Rdzeń, którym są bohaterowie (poza kapłanem), proponowałbym wyposażyć w broń dystansową i sukcesywnie ostrzeliwać przeciwnika przy okazji zajmując dogodne do obrony pozycje. Jako bezpośrednia kontrę najlepiej przyszykować kapłana bitewnego w asyście flagellantów, którzy powinni walczyć z najtwardszymi celami. Sam kapłan powinien stanowić dla nich wsparcie dzieki swym modlitwom. Same psy, jak już wyżej napisałem, należy wykorzystywać do polowań na uciążliwych strzelców z umiejętnościami takimi jak np. nimble. Jeśli już koniecznie uprzecie się na zelotów, to proponuję wykorzystywać ich w charakterze tarcz. Granie bandą fanatyków religijnych powinno Wam sprawić wiele przyjemności ze względu na specyficzny styl gry.

W przygotowaniu: Wszyscy mają tentacla, mam i ja!, czyli Cult of the Possessed.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes