logotype

Wrzesień 1939 - pokaz w Strategu

Wychodząca już prawie dwa lata seria Wrzesień 1939 wzbudziła niemałe zainteresowanie zarówno wśród modelarzy, jak i graczy. Ci drudzy mogą jednak czuć się nieco zaniedbywani – o ile modele ukazują się w miarę regularnie, o obiecywanych zasadach nadal nie wiadomo zbyt wiele. Powoli jednak coś się w tej sprawie rusza, czego dowodem może być zorganizowany niedawno w klubie Strateg pokaz, w którym wziąłem udział.

W ramach pokazu odbyły się dwie małe bitwy: jedna między sowabudem (Polacy) a Jarkiem (Niemcy), druga między Raleenem (Polacy) a mną (Niemcy). W poniższym tekście skupię się jednak nie na starciach (szczególnie, że skupiałem się głównie na jednym), a na krótkim przedstawieniu zasad.

Wcześniej wszyscy mieliśmy okazję przejrzeć testową wersję podręcznika. Stron jest całkiem sporo, ale w dużej mierze jest to zasługa zdjęć i schematów ilustrujących zasady w praktyce. Nie mogliśmy jednak dobrze wczytać się w treść, tak że trudno jest mi powiedzieć, jak przejrzyście przedstawiono reguły gry.

Na szczęście lektura nie była konieczna do gry – po krótkim wyjaśnieniu podstaw oba starcia przebiegały całkiem płynnie i były przerywane wyłącznie przy okazji rzadziej spotykanych akcji (np. nalotu czy szturm do walki wręcz).

Ale zacznijmy od początku. Wrzesień 1939 pozwala toczyć potyczki złożone z kilku lub kilkunastu plutonów, z których każdy składa się z 3–5 drużyn piechoty lub 1–5 pojazdów/dział. Nasze starcia były dość skromne, ponieważ każdy z graczy kontrolował jedynie trzy lub cztery plutony.

Początek bitwy między mną a Raleenem. Piechota obu stron zbliża się do wioski, a na niemieckiej lewej flance do ataku przygotowują się lekkie czołgi.

Ostrzał, ruch czy morale rozpatruje się na poziomie pojedynczej drużyny, działa lub pojazdu, ale gracze wydaję rozkazy całym plutonom. Oznacza to, że choć modeli na stole może być całkiem sporo, liczba oddziałów jest raczej niska. Co więcej, pluton nie może się zbytnio rozproszyć, a jeśli to się stanie (w większości przypadków przez nieuwagę gracza), jednostka nie może być aktywowana, chyba że w celu reorganizacji.

Gracze aktywują swoje oddziały na przemian, wydając im rozkazy z puli kart „na ręce”. Inicjatywę określa się przeciwstawnym rzutem kości na początku każdej tury. Na wynik można wpłynąć odrzucając karty, ale oczywiście trzeba to zrobić przed ruchem. Jeśli któryś z graczy osiągnie wynik dwukrotnie wyższy od przeciwnika, może aktywować dwa plutony z rzędu.

Po ustaleniu inicjatywy, każdy z graczy uzupełnia karty na ręce, ciągnąc brakujące ze swojej talii. Każda z talii zawiera 50 kart, w tym 16 kart reakcji. Większość kart służy do wydawania jednego z czterech rozkazów: ruch, ostrzał, natarcie (czyli ruch i ostrzał w dowolnej kolejności) oraz odwrót (ruch od przeciwnika, może być wykonany przez rozproszony oddział). Wiele z nich pozwala na aktywowanie dwóch lub trzech plutonów, a nieliczne umożliwiają wykonanie dwóch różnych akcji dwiema jednostkami. Do tego dochodzą trzy karty specjalne: nalot, wymiana części kart na ręce i anulowanie akcji przeciwnika (chyba najprzydatniejsza, ale i najbardziej denerwująca karta).

Wrogie plutony zajmują pierwsze budynki, a panzery ruszają do ataku na polską flankę.

Armata przeciwpancerna Bofors zdradza swoją pozycję, oddając pierwszy strzał – niestety chybiony.

Niestety, talie polska i niemiecka różnią się od siebie wyłącznie wizualnie. Moim zdaniem to poważny błąd: skoro już zdecydowano się na aktywację kartami i osobne talie dla nacji, to należałoby wykorzystać w pełni potencjał tego rozwiązania: przygotować różne zestawy kart odtwarzające różnice w doktrynie i wpływające styl gry.

Liczba dostępnych kart na ręce jest równa liczbie kontrolowanych obecnie plutonów plus jedna lub dwie dodatkowe karty, zależnie od nacji. Niestety, tak mała liczba może poważnie ograniczyć wybór rozkazów w danej turze. Na dodatek karty aktywujące kilka plutonów potrafią wymusić na nas aktywację całych sił pierwszą kartą, przez co później będziemy mogli jedynie patrzeć na poczynania przeciwnika. O ile dobrze pamiętam z wcześniejszych rozmów z wydawcą, jest to celowe rozwiązanie: takie rozkazy przyszły „z góry” i już. Niestety, takie rozwiązanie poważnie utrudnia planowanie działania wprzód, bo i tak wszystko zależy od dociągniętych kart.

Załoga Boforsa zostaje zasypana kulami z czołgowych kaemów. Jeden z żołnierzy pada, a pozostali są przygnieceni ogniem.

Niemiecka piechota wycofuje się z domów, które zajmują Polacy.

Wykonywanie rozkazów przebiega raczej standardowo. Ruch jest stały i zależy od typu jednostki oraz pokonywanego terenu. Ciekawostką jest kawaleria, która – jak to miało miejsce w rzeczywistości – może zejść z koni i walczyć pieszo. W takiej sytuacji na stole zaznaczamy miejsce, gdzie pozostały konie wraz z pilnującymi ich żołnierzami.

Ostrzał rozpatruje się rzucając odpowiednią liczbą k10 (zależną od typu uzbrojenia). Do trafienia potrzeba wyniku 6+, przy czym wartość tę modyfikuje się zależnie od różnych czynników, jak wielkość celu, odległość od strzelającego, osłona itp. Później rzucamy na zranienie – tu już trudność zależy od rodzaju broni oraz celu – a jeśli nam się uda, cel traci jeden punkt wytrzymałości (w przypadku piechoty, kawalerii i artylerii) lub zostaje zniszczony (pojazdy). Jeśli ostrzał nie będzie miał efektu, cel i tak testuje morale, a w razie niezdanego testu zostaje przygnieciony, wycofuje się lub poddaje (zależnie od okoliczności).

Po wyeliminowaniu armaty ppanc, niemieckie czołgi ruszają na polską flankę.

Strzały z rusznicy przeciwpancernej wpierw unieruchamiają, a następnie niszczą Panzer I.

Oryginalnie rozwiązano kwestię widoczności. Jednostka widzi wroga, jeśli można od niej poprowadzić linie proste do dwóch różnych rogów podstawki nieprzyjaciela tak, by nie przechodziły przez teren zasłaniający widok. Może się to wydawać nieco skomplikowane, ale pozwala uniknąć problemów związanych z true line of sight.

Podczas naszych starć nie doszło do walki wręcz między oddziałami piechoty, za to w pewnym momencie polscy żołnierze Raleena ruszyli z bagnetami na moje panzery. W takiej sytuacji mamy rzut przeciwstawny z kilkoma modyfikatorami (obrona pojazdu, wspierające jednostki). Wystarczy, że oddział piechoty wygra o jeden punkt, a pojazd zostaje zniszczony, co czyni ze szturmu najskuteczniejszą metodę walki z czołgami. Jeśli jednak to piechota przegra, musi się cofnąć, co pozwala na jej późniejsze ostrzelanie... O ile tylko mamy odpowiednie karty, zdamy test wyszkolenia wymuszony bliskością wrogiej piechoty, a przeciwnik nie będzie miał inicjatywy (pomijając fakt, że piechota polska jest bardzo odporna). Moim zdaniem ryzyko związane z takim atakiem powinno być jednak większe, brakuje jakiejś możliwości powstrzymania piechoty przed dotarciem do pojazdu – oczywiście poza kartami reakcji, które trzeba mieć na ręce. (I wcale nie wylewam żalu za przegraną bitwę; właśnie takim szturmem wygrałem moje pierwsze starcie we Wrzesień 1939, stoczone na Grenadierze 2013.)

Polska piechota rusza na czołgi, niszcząc Panzer II – czołg dowodzenia plutonu.

Polacy nie zatrzymują się i roznoszą dwa pozostałe pojazdy pancerne nie ponosząc przy tym żadnych strat. Bitwa dobiega końca – Niemcy nie mają już żadnych sensownych sił.

Ze względu na niewielką skalę naszego starcia, nie dane nam było wypróbować bardziej skomplikowanych mechanizmów. Dowodziliśmy dość standardowymi jednostkami – plutonami piechoty i czołgów oraz pojedynczymi działami – a kiedy komuś udało się wyciągnąć kartę nalotu, nie zdawał testu na skuteczną komunikację radiową.

Jedynymi specjalnymi jednostkami, jakich używaliśmy, były dowództwa kompanii. Ta pojedyncza podstawka, aktywowana jako osobny pluton, pozwala zbierać przygniecione oddziały pod koniec tury (umiejętność tę posiada również zwykłe dowództwo plutonu piechoty) oraz uzupełniać straty w drużynach piechoty, co ma odzwierciedlać zbieranie spanikowanych uciekinierów i odsyłanie ich z powrotem do oddziałów. Rozwiązanie to całkiem mi się podoba, choć nieco dziwi, że w teorii można tak uzupełnić zdziesiątkowany oddział do stanu początkowego (choć z drugiej strony wymagałoby to mnóstwa czasu i szczęścia).

Starcie sowabuda z Jarkiem. Panzer II próbują przejechać przez wioskę, lecz szybko przekonują się, że to zły pomysł.

Na dodatek na ich flankę wyjeżdża pluton tankietek.

Ostatnim tematem, jaki chciałbym poruszyć, są zasady plutonu niemieckiej piechoty. Przede wszystkim od mojej pierwszej rozgrywki nastąpiła poważna zmiana w organizacji tej jednostki. Zgodnie z wcześniejszą wersją zasad tworzące pluton drużyny były podzielone na sekcję karabinu maszynowego i „resztę” – zgodnie z historyczną taktyką. Obecnie pododdziały scalono i reprezentuje je jedna podstawka, co zmniejsza nieco elastyczność plutonu, która była jedną z zalet niemieckiej piechoty w tamtym okresie. Być może rozwiązanie to nieco lepiej pasuje do przyjętej skali rozgrywki? Nie potrafię udzielić jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie.

Większe kontrowersje mogą wzbudzać różnice między polską a niemiecką drużyną piechoty. A właściwie jedna różnica: polska drużyna z racji większej liczebności (19 żołnierzy, o sześciu więcej niż w drużynie niemieckiej) ma o połowę większą liczbę punktów wytrzymałości w porównaniu do drużyny niemieckiej. Pozostałe współczynniki są takie same, co w przypadku siły ognia wydaje mi się niewłaściwe. Zapytany o to wydawca systemu odrzekł, że większa liczba polskich strzelców wyposażonych w karabiny powtarzalne równoważy siłę ognia niemieckiego MG 34...

Wymienione powyżej rozwiązania sprawiają, że drużyna niemiecka jest po prostu słabszą wersją polskiej. Jej koszt punktowy jest oczywiście odpowiednio niższy, ale mam poważne wątpliwości co do tego, na ile zasady oddają ówczesną rzeczywistość.

Tutaj również bliskość piechoty szkodziła czołgom.

Na polu walki coraz większy chaos. Niemieccy czołgiści nic sobie nie robią z samotnej tankietki, która właśnie ostrzeliwuje dowództwo kompanii.

Pomimo tych uwag moja ostateczna opinia na temat gry Wrzesień 1939 – przynajmniej w jej obecnej wersji – jest w miarę pozytywna. Poza potencjalnie frustrującym systemem aktywacji zasady są dość solidne i niezbyt skomplikowane, na dodatek zawierają kilka ciekawych, drobnych rozwiązań. Współczynniki jednostek na szczęście zawsze można doszlifować.

Należy jednak zadać sobie pytanie, czy solidne zasady wystarczą, żeby nakłonić graczy do sięgnięcia po grę, szczególnie przy silnej konkurencji ze strony angielskich gier. Obawiam się, że nie, a większość doświadczonych graczy pozostanie przy obecnie grywanych systemach. Wrzesień 1939 może za to przemówić do osób zaczynających przygodę z grami o II wojnie światowej czy z bitewniakami w ogóle, szczególnie jeśli będzie łatwo dostępny. Mam nadzieję, że dzięki temu przyczyni się do popularyzacji naszego hobby.

Tak wyglądała sytuacja pod koniec bitwy. Polacy wygrali, bowiem udało im się zająć i utrzymać wioskę.

Komentarze   

#1 ja 2015-05-27 15:59
Ile trwała rozgrywka?
Widzę że trzeba używać k-10
Cytować
#2 Sarmor 2015-05-27 16:27
Razem z rozkładaniem, gadaniem i konsultowaniem się z twórcami pokaz zajął 2-2,5 godziny, o ile dobrze pamiętam. Ale myślę, że samą grę stoczylibyśmy w nie więcej niż 1,5 godziny.

System bazuje wyłącznie na K10, których najlepiej mieć tak z 5.
Cytować

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes