logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

MalifauX - fluff i modele

Mogę powiedzieć, że jestem zadowolony z trzech rzeczy. Pierwsze primo to oczywisty fakt, że styczeń już niemal dwukrotnie przebił grudzień w aktywności i najpewniej pozostanie na dobrej drodze regularnych update'ów. Drugie primo to ostatni mój tekst traktujący o organizacji pracy, a raczej jego niepohamowany sukces. I ostatnie, primo ultimo, to fakt, że dziś nadszedł z dawna wyczekiwany dzień, w którym dostarczam wam, mili czytelnicy, recenzję systemu Malifaux, a dokładniej jego drugiej edycji. Mam nadzieję, że spore zainteresowanie na forach czy na samym blogu przekuje się w coś większego, i Ci, którym się system podoba, przestaną bąkać o nim pod noskiem, lecz głośno, szumnie i z entuzjazmem wezmą się za jego krzewienie.

Najpierw jednak pewne przedsłowie, bo nie ukrywam, że długie zmagania z tym tekstem wynikały głównie z dwóch czynników - mojej nieustępliwej chęci, by w sposób rzetelny i wnikliwy przybliżyć Wam niuanse tej gry w każdym jej aspekcie, oraz tego, że Trochę mnie poniosło, i sam tekst rozrósł się do gargantuicznych rozmiarów (ponad 20 stron A4 według Worda...). Rozumiem, że raczej nikt nie znajdzie w sobie dość mocy, a co dopiero czasu, by przy jednym posiedzeniu zmierzyć się czytelniczo z taką bestią, tak więc za radą pewnej mądrej głowy i wbrew mojej niechęci do dzielenia wpisów recenzja ta została pokrojona na trzy części. Tekst, który właśnie czytacie, traktować będzie, zgodnie z blogową tradycją mych recenzji, o Fluffie oraz Modelach, wraz z krótkim rzutem oka na historię systemu. Drugi odcinek będzie całkowicie poświęcony mechanice a trzeci - dostępnym frakcjom jak i kosztom zabawy. Bez dalszych ceregieli więc zapraszam do lektury.

Wyrd Miniatures powstało jako oficyna wydawnicza modeli ‘wolnego stanu’ w roku 2005, czyli nie jest to totalny nuworysz na figurkowym rynku, gdyż tylko jedna wiosna dzieli tę firmę od zdrowej dekady. Nie zmienia to jednak faktu, że przez połowę swojej działalności po prostu dostarczali wybuchową mieszankę solidnych modeli o wszelkich smakach i klimatach, bez tworzenia do nich własnych zasad, uderzając raczej w rynek modelarzy-malarzy, którzy po prostu chcą pomalować coś ładnego i ustawić na gablotce. Aż do momentu, w którym to Nathan Caroland, jeden z założycieli firmy, nie poustawiał modeli koło siebie i nie stwierdził na głos, że tak naprawdę mają wszystko, co potrzebne do stworzenia gry za wyjątkiem, cóż… samej gry. Prace nad takim systemem rozpoczęły się w roku 2007, a dwa lata później światło dzienne ujrzała pierwsza edycja Malifaux, która miała tę kolosalną przewagę nad gromem ‘startujących systemów’, że posiadała już na stanie całe stosy gotowych modeli!

Wydanie gry dodało firmie skrzydeł, i w ciągu kilku następnych miesięcy podwoiła swoją wielkość i zyski, szybko zyskując uznanie zarówno pośród malarzy, jak i nowo nawróconych graczy – nie jest to co prawda eksplozja na skalę Infinity czy Warmachine/Hordes, ale nie da się ukryć, że firma od początku wydania gry nie zanotowała spadku w rozwoju, a wręcz przeciwnie, z kwartału na kwartał odnotowuje tylko i wyłącznie przyrost, praktycznie we wszystkim. Firma, a wraz z nią gra, rozwijały się dynamicznie, dodając nowych podwykonawców, tworząc wraz z firmą WorldWorks Games serię drukowanych, kartonowych terenów do gry z serii Terraclips, czy też podpisując umowę z Ghost Studio w celu tworzenia projektów modeli metodą cyfrową – co nastąpiło wraz z rokiem 2012, kiedy to postanowiono porzucić metal (ze względu na 80% zwyżkę ceny tego materiału) i wejść w plastik. I choć pierwsze odlewy, głównie tworzone pod Malifaux 1.5, nie były najlepsze, to już pudełka i wzory wydawane pod znakiem drugiej edycji gry prezentują najwyższą jakość, konkurując bez problemów z absolutnymi liderami rynku. Warto tutaj wspomnieć, że motorem napędowym systemu od samego początku była jego elastyczna stylistyka i wysokiej jakości rzeźby – co nie dziwi, biorąc pod uwagę, jakie tuzy rzeźbiarskiego światka pracowały i pracują na rzecz Wyrda. Są to między innymi Edgar Skomorowski (odpowiedzialny za Krasnoludy chaosu do Forge World czy Lietpolda Czarnego), Edgar Ramos (rzeźbiący zarówno dla Avatars of War, jak i Ron of Bones czy nawet dla Privateer Press) czy Emanuele Giovagnoni, niejako nadworny rzeźbiarz dla Cool Mini or Not.

Malifaux 2 ed. to towar jeszcze pachnący świeżością, bo oficjalną premierę miał we wrześniu poprzedniego roku, co nie daje nawet pół roku, odkąd zawitał na sklepowych półkach. I choć co miesiąc Wyrd wypuszcza kolejne pudełka i zestawy w ładnym plastiku, to do pełnego zrewitalizowania modeli jeszcze sporo pracy będą musieli w to włożyć. Co jest w sumie całkiem dobre z punktu widzenia każdego, kto rozmyśla nad wejściem w ten system, bo nie ma lepszego momentu na przyatakowanie gry od zmiany edycji – wszystko jest jakby świeższe, nawet ograni wyjadacze ponownie muszą zrewidować swoje taktyki a nowości potrafią zaskakiwać wszystkich. Słowem, atmosfera zdecydowanie sprzyja.

A jak to wszystko wygląda od strony fabularnego tła? Co najmniej ciekawie, trzeba przyznać, i nie chodzi wcale o to, że system może się pochwalić ogromną i szczegółową historią, bogactwem postaci, miejsc i wydarzeń, bo coś takiego jednak wymaga po prostu czasu... Czasu, który musi iść w latach albo nawet dekadach! Ot, dlatego właśnie uniwersum Gwiezdnych Wojen czy Warhammera to takie tytany, bo mają na koncie lata kreatywnej pracy, setki produktów i literatury poszerzającej perspektywę. Nie zmienia to jednak tego, że tworząc setting tak czy owak można to zrobić w sposób sztampowy i przepełniony wyświechtanymi i zużytymi kliszami (jak tak naprawdę wszystkie wymysły Mantica, który nawet nie stara się udawać, że nie jest klonem Warhammerów w obu smakach...), jak i w sposób nader kreatywny i pomysłowy, dając może i wąski, ale za to diablo ciekawy świat do zabawy. Malifaux z całą pewnością daje radę, choć z mocno zwichrowanego punktu widzenia - ot, twórcy gry zebrali ze sobą praktycznie cały dorobek pulpowy, zamieszali, zagotowali i powstał steampunkowy, gotycki, przesączony magią świat bazujący na alternatywnej ziemi schyłku XVIII wieku, w którym znajdziemy absolutnie wszystkie smakołyki tzw. literatury niskiej - zombie, rewolwerowców, sekretne kulty, magię, steampunk, nekromancję, samozwańczych stróżów prawa i wszelkie odmiany psychotycznych osobników. Zaiste jest to świat, w którym postaci z Galerii Łotrów Batmana czuliby się jak u siebie w domu!

Fluff, czyli okrasa do systemu!

No ale rzućmy okiem na szczegóły, czyli z czym to się je i jak to wszystko się stało... I odpowiedzmy na bazowe pytanie - czym, do cholery, jest Malifaux?

Jest rok 1787 na naszej alternatywnej ziemi. Jakie wydarzenia historycznej wagi działy się wtedy pomiędzy nacjami, nie wie nikt. Wiadomym z naszego punktu widzenia jest to, że w tym roku nieliczni najzdolniejsi magowie zdecydowali, że praktykowanie magii na ziemi jest sztuką absurdalnie wręcz trudną. Nawet najprostsze zaklęcia wymagały ogromnej wprawy, energii i opanowania, a większość czarów i tak działała ledwo-ledwo lub w ogóle… Słowem, wraz z postępującym oświeceniem ludu i rządzących, pozycja magów o wyraźnie niewielkich możliwościach zaczęła tracić na jakiejkolwiek ważności. Zdesperowani magowie o najbardziej rozwiniętych talentach i wiedzy postanowili znaleźć nowe, potężne źródło magicznej mocy. I znaleźli je odkrywając inny, acz bliski świat, który krył się za cienką warstwą rzeczywistości praktycznie tuż obok nich. Podczas potężnego i naturalnie katastrofalnego rytuału udało im się utworzyć Wyrwę – ogromny portal do ów dziwnej, niezbadanej krainy. Otwarcie tego tunelu w rzeczywistości nie odbyło się jednak gładko… Wyładowanie eteru uśmierciło większość słabszych magów, innych obdarło z wszelkiej mocy, a cała okolica została zrównana z ziemią, kiedy oba światy wyrównywały się względem siebie, stabilizując nienaturalny portal.

I choć z początku ogłoszono ów rytuał klęską z powodu liczby ofiar i zniszczeń, szybko okazało się, że Ci z magów, którzy przeżyli, błyskawicznie poczuli dotyk nowej mocy, i to tylko poprzez samą obecność Wyrwy! Zaklęcia nagle wychodziły bez problemu, a czysta moc płynęła przez ich żyły. Naturalnie padło pytanie – skoro sam wiatr bijący z Wyrwy niesie taką siłę… To co jest po drugiej stronie? Cóż, nie trzeba było długo czekać, by Wyrwa Wielkiej Granicy (szumnie ochrzczona tak przez magów, zawsze mających lekkiego świra na temat odpowiedniej prezencji) stała się atrakcyjnym celem dla wszelkich nawiedzonych indywiduów i stała się ofiarą ich badawczego zapału. Pierwsze ekipy przekroczyły więc portal i, ku ich absolutnemu zdumieniu, za zasłoną portalu odnalazły… miasto. Zwykłe, normalne, regularne miasto z drewna i z kamienia, które wyglądało tak, jak każde inne miasto na ich rodzimej ziemi. Były jednak pewne drobne odstępstwa, a pierwszym i najważniejszym było to, że całe to sporej wielkości miasto było doszczętnie i absolutnie opustoszałe. Ani człowieka, ani obcego, ani zwierzęcia. Nic, tylko suchy wiatr.

Sporo badaczy łamało głowy nad tą sytuacją i powoli, po kawałku rozgryzali zagadkę, łamiąc napisy na szyldach, deszyfrując dziwne znaki, które okazały się niczym innym jak właśnie tym, czym w istocie były – szyldami reklamowymi opustoszałych sklepów czy miejsc świadczenia usług, jak kowal, konował czy fryzjer… Choć odnaleźli też takie, które brzmiało obco i raczej strasznie, jak Mechanik Magii czy Chirurg Śmierci. Odkryto też nazwę ów opuszczonego miasta – Malifaux. Kiedy jednak zapaleni akademicy bawili się w rozwikływanie zagadek tego miejsca, bardziej przedsiębiorczy, ambitni czy zwyczajnie żądni szybkich zysków awanturnicy poczęli poszukiwania źródła magicznej potęgi, bo eter zalewał niemal całą krainę, niósł się z wiatrem, był w gruncie i pulsował z każdego źdźbła trawy tak, że nawet Ci pozbawieni magicznych talentów wyczuwali tę aurę. Szybko napotkano upadające resztki małego, górniczego miasteczka i po krótkiej eksploracji znaleziono odpowiedź – minerał o różnych odcieniach białego, pulsujący mocnym światłem i będący czystym, skrystalizowanym eterem. Pierwotną magią w formie wydobywanego surowca.

Ów niesamowity minerał był niczym bateria magicznej energii. Wraz z jego wykorzystaniem, jego światło słabło, aż kryształ matowiał i czerniał. Im większy był ów kryształ, tym więcej eteru w sobie posiadał. Naturalnie surowiec był niezwykle cenny  toteż nikt nie był zaskoczony, że niemalże natychmiast wybuchły walki pomiędzy różnymi grupami najemników, awanturników, świrusów i uczonych, i wtedy właśnie ów minerał otrzymał swoją nazwę – Kamień Dusz. Okazało się bowiem, że „opróżniony” z mocy kryształ ponownie nabierał blasku i „ładował” się, kiedy ktoś w jego pobliżu umierał.

Sytuacja jednak szybko się ustabilizowała, kiedy zdano sobie sprawę, że współpraca i wzajemna pomoc w wydobyciu posłuży wszystkim. Portal został otwarty dla każdego i rozpoczęto entuzjastyczną kolonizację miasta, które już wcale nie było opuszczone, lecz tętniło życiem nowo przybyłych mieszkańców. Kolejne grupy nieustraszonych wędrowców czy poszukiwaczy przygód badały coraz odleglejsze rejony, nowe osady rosły jak grzyby po deszczu. Rozwój trwał dobre dziesięć lat, a był to okres wzmożonej aktywności na każdym możliwym polu… Po pierwsze, napotkano lokalnych mieszkańców, rodem z baśni i mitów ziemi, potwory i bestie o niesamowitych kształtach i zdolnościach, demony i inne tałatajstwo, które bardzo wyraźnie dało do zrozumienia, że ludzie nadają się co najwyżej na przekąski. Ci, którzy uszli z życiem ze spotkań z tymi kreaturami, nazwali ich Neverborn, ale ów mieszanka przedziwnych kreatur pilnowała swoich mrocznych zakątków świata i o ile nikt nie deptał ich terenów, nie stanowiły większego problemu. Nie większych znaczy się, niż te wewnętrzne, jakie przynieśli ze sobą nekromanci – Ressurectionists. Odkryto bowiem, iż mroczne sztuki tajemne, choć na ziemi były niewykonalnymi mrzonkami i marzeniami czubków, na Malifaux są jak najbardziej realne – a chęć pokonania śmierci i stania się władcą nieumarłych, czy też pragnienie nieśmiertelności były zbyt wielkimi pokusami dla wielu adeptów magii, którzy intensywnie studiowali ów mroczne dziedziny śmierci. Szybko jednak stali się pariasami społeczności, zepchniętymi do cienia, prześladowanymi i rugowanymi z ‘przyzwoitego’ sąsiedztwa.

I wtedy wszystko poszło w diabły. Portal ni z tego, ni owego zaczął się kurczyć i całkowicie stracił na swojej dotychczasowej stabilności. Stał się nie do przejścia, a wszelkie próby utrzymania go przy istnieniu czy przepchnięcia czegokolwiek spełzły na niczym lub skończyły się w krwawy sposób. Kiedy mordercza zamieć śnieżna bombardowała Malifaux, po ziemskiej stronie Wyrwy w wielkiej panice próbowano wszystkiego, by portal utrzymać, spalając przy tym ogromne ilości nagle rzadkiego i jeszcze cenniejszego surowca. Przez ostatnią dekadę ludzkość zdążyła się przyzwyczaić, że magia jest powszechna i mocna, i nagłe widmo jej utraty nikomu się nie uśmiechało. Wtedy właśnie konfederacja magów utworzyła Gildię – oficjalną instytucję o ogromnej władzy, własnej armii i woli, która miała kontrolować przepływ kamieni dusz oraz ich… odnawianie. Było nie było, kamienie te działały w ten sam sposób na ziemi, jak i w Malifaux, i jeżeli ktoś umierał w ich okolicy, można je było odnawiać. Szybko powstał moralnie raczej paskudny, acz jednak skuteczny system, w którym Gildia umieszczała kamienie dusz w szpitalach, więzieniach czy w domach starców, by regularnie uzupełniać limitowane zapasy tego surowca, tym bardziej, że kurczący się portal w końcu zamknął się całkowicie i ostatecznie, w dość makabryczny sposób, bo wypluwając z siebie zmasakrowane ciało ludzkie z wyrytym, krwawym napisem „Nasz”… pozostawiając cały zatrwożony świat na łasce tego, co już wydobyli, i w rękach wszechmocnej Gildii.

Rok 1897. Stulecie od momentu, w którym Wyrwa się zamknęła upłynęło, utrwalając wszechwładzę Gildii jako praktycznie głównej siły politycznej na ziemi – jeżeli jakieś państwo czy rząd nie chciało współpracować, mogło. Jeżeli oczywiście nie miało nic przeciwko całkowitemu embargo na wszelką magię, naturalnie. Sto lat zależności od kamieni dusz zrobiło swoje… Wtedy jednak wydarzyło się coś absolutnie niespodziewanego, bo Wyrwa zwyczajnie otworzyła się ponownie. Nagle, niespodziewanie i nadzwyczaj spokojnie, jakby wróciła z zasłużonych wakacji. Armie Gildii z lękiem czekały u wejścia do Portalu, oczekując najgorszego, ale przez miesiąc nic poza widmowym wiatrem nie przekraczało bariery, i wreszcie padła decyzja o przekroczeniu wrót… Tylko po to, by odnaleźć Malifaux w raczej opłakanym stanie, z upadającymi budynkami pokrytymi śladami walk i ponownie, jak ponad wiek temu, całkowicie opustoszałe, bez ani jednego trupa, żywego czy ożywionego. Gildia, nauczona ostatnią porażką, utworzyła nowy system – na Malifaux nie posyłano już ludzi wartościowych, a wręcz przeciwnie. Skazańcom, zwyrodnialcom i elementom niebezpiecznym oferowano prosty wybór: albo przyjmą ziemską karę śmierci za swoje czyny, albo wolą żyć i pracować na Malifaux.

Nie trzeba było długo czekać, by miasto znowu ożyło, jako że bogactwo dewiantów, psycholi, przestępców, karteli czy zwyczajnych awanturników z entuzjazmem przyjmowało ‘alternatywę’ względem widma śmierci, ba, nawet Ci, którzy nie byli zbrodniarzami w żadnej mierze, prosili o dostęp i zaczęli pracować z Gildią na zasadzie kontraktu, dostając pełną swobodę na tworzenie biznesu i wzbogacanie się w ów mrocznej krainie w zamian za procenty z uzyskanych zysków. Z siłą robocza głównie składającą się z niechcianego elementu Gildia była niejako zmuszona do ustanowienia posterunków i raczej brutalnego i prostego prawa na terenie Malifaux… I od tego czasu życie stało się cierpkie, trudne i zwichrowane, a mimo to nadal tłumy ciągnęły do poznania magicznego świata. Od tego czasu upłynęły cztery lata i choć Gildia nadal panuje nad największym z portali i nad samym miastem Malifaux, to jednak czasy się zmieniły… Nowe, mniejsze portale wyrastały wszędzie, monopol organizacji powoli chwiał się w posadach, a nowy konkurent pod postacią zmyślnych mechaników, naukowców, magików i wizjonerów – Arcanists – starał się o aktywne przejęcie kontroli nad dystrybucją i wydobyciem kamieni dusz na terenie magicznego świata. Słowem, każde małe miasteczko to miejsce licznych konfliktów, sama stolica też nie jest wolna od utarczek i przepychanek, tym bardziej, że choć miasto w teorii kontroluje Gildia, to pośród cieni przemykają demony, w kanałach kultywuje się nekromancję, a w opuszczonych domostwach Arkaniści kontynuują swoje spiski. Nie pozostaje nic innego, jak wybrać swoją stronę i samemu dołączyć do walki w tym dziwacznym świecie!

Tak to pokrótce (!) wygląda od strony settingu. Mamy więc wszystko to, co najlepsze w poczciwej historii – żądzę władzy, niejako autokratyczne rządy potężnej organizacji, spiskujących oportunistów, zakazaną magię i jej kultystów, demoniczne istoty i bestie z mitów i bajek… A do tego stos najemników, urwipołciów, wagabundów i wszelkiej maści hultajstwa okraszonego radosnym westernem. Czego tu nie lubić? Sam uważam, że choć świat jest mocno zwichrowany i bardzo miesza znane nam klimaty, to jest to jego mocna strona, bo tak naprawdę pośród siedmiu dostępnych frakcji (nie wliczając najemników) mamy pełen przekrój klimatów – lubimy westerny z dodatkiem magii? Dostajemy w ręce Gildię ze swoimi nieumarłymi szeryfami czy łowcami czarownic. Wolimy orientalne klimaty? Ten Thunders dostarcza nam je w każdej możliwej odmianie. Comic Relief? Też jest, zapakowany w ciała małych Gremlinów z wielkimi pukawkami, ujeżdżających prosiaki. Truposze i smak gotyku? Ressurectionists daje nam do ręki wszelkie zabawki początkującego nekromanty! Demony i bestie? Też są, w końcu Neverborn to naturalni, całkowicie magiczni mieszkańcy krainy. Wolimy magów albo twardy steampunk? Arcanists otwierają nam taką drogę. A może po prostu zbieraninę stukniętych indywiduów, wykolejeńców i najemników? Outcasts czeka! Słowem, dla każdego coś miłego, a stylistyka poszczególnych frakcji jest często drastycznie odmienna, ba, nawet na łamach jednej frakcji poszczególne bandy potrafią się znacznie od siebie różnić.

Modele, modele, czyli Metalowa przeszłość, plastikowa przyszłość!

A jeżeli już jestem przy modelach, to nadeszła pora, by i o nich coś powiedzieć. Jak już wiecie z pierwszych akapitów, kiedy Wyrd postanowił stworzyć ten system, miał już w swoim portfolio niemałą kolekcję metalowych figurek. Tutaj zderzyły się ze sobą dwa sprzeczne fakty – rzeźby, same w sobie, były doskonałe w dziewięciu na dziesięć przypadków. Unikalny styl, bogactwo różnych klimatów, świetni rzeźbiarze, w sumie nietypowa skala (32mm)… Wszystko to nadawało modelem, a i systemowi wyjątkową atmosferę, która po prostu była niepowtarzalna i mocno odróżniała ów wydawnictwo, jak i samą grę, od reszty, co w sumie zawsze jest rzeczą dobrą. Problem polegał na tym, że Wyrd z metalowymi odlewami radził sobie, mówiąc delikatnie, raczej przeciętnie. Owszem, były partie i odlewy w pełni poprawne, ale jednak kolejka narzekających na przesunięcia formy, paskudnie rozmieszczone nadlewki czy zwyczajne niedokładności lub brak ostrości w detalach była raczej duża. Nie dało się więc po prostu powiedzieć, że coś im nie wyszło i ktoś miał po prostu pecha. Do dziś dzień grom modeli dostępnych do gry – głównie blisterków z pojedynczymi figurkami – to właśnie metalowe modele z czasów pierwszej edycji i edycji przejściowej, czyli jeden i pół.

Wyrd szybko jednak zmienił podejście i taktykę. Oficjalna informacja głosiła, że wynikało to z prostej ekonomii – plastik był zwyczajnie tańszy od drożejącego metalu. Czy dodać do tego należało wiedzę, że będą w stanie wydawać ładniejsze modele w nowym materiale, ciężko powiedzieć… Najpewniej tak, bo nikt nie podejmuje decyzji o zmianie materiału tylko z jednego powodu, nieważne, jak ważkim by on nie był. Tak czy owak w roku 2012 jeszcze pod edycję ‘przejściową’ zaczęły wychodzić pierwsze pudełka z plastikowymi modelami. Tutaj oczywiście pierwsze kroki w opanowaniu nowej technologii dały o sobie znać, i choć modele nie straciły na ostrości detali czy ogólnej jakości wzornictwa, to jednak nadlewki, złe usytuowanie elementów na ramce czy linie podziału dawały w kość i nie były to raczej produkty najwyższej jakości.

Jak jednak sami mogliście podziwiać przy niedawnej recenzji nowiutkiego pudełka z ekipą dla Sonni Criid (niedługo pojawi się też u nas - przyp. Sarmor), odlewy oznaczone znaczkiem 2ED nie są już próbami opanowania technologii, o nie… Są raczej prezentacją zadziwiających możliwości wydawcy i ich odlewni, bo modele te są po prostu ładne i pozbawione wad. Największy i najbardziej uzdolniony w tej kwestii konkurent – Games Workshop – mógłby pokręcić z niedowierzaniem głową, że w tak krótkim czasie tak młoda firma zdołała osiągnąć jakość odlewów w plastiku, która nie tylko dorównuje ich własnej, ale w pewnych elementach nawet je przewyższa. Mówię to z pełną mocą – sam byłem i nadal jestem mocnym adwokatem pozycji, że GW wydaje plastiku o morderczo wysokim poziomie, ale Wyrd Miniatures absolutnie dobija to tego poziomu, a stwierdzam to po zapoznaniu się własnoręcznie już z trzema nowymi zestawami startowymi do tej gry, gdzie w żadnym nie doświadczyłem jakichkolwiek błędów, nadlewek, krzywych odlewów czy nawet linii podziału do zdrapania. Zresztą, na dniach, jak nie jutro, dostaniecie drugą recenzją nowego starteru i sami zobaczycie! A póki co, możecie mi albo wierzyć na słowo… Albo też wejść tutaj (za link dziękujemy ciepło Arteinowi!) i zobaczyć wszystkie dotychczas wydane pudełka w plastiku i ich zawartość!

Oczywiście nie jest tak, że nie ma żadnych wad, bo choć odlewy same w sobie są nieomal doskonałe, to Wyrd nadal musi sobie poradzić z jedną kwestią, która – choć w grze skirmishowej jest do przyjęcia – nadal jest dokuczliwą wadą. Chodzi o spasowanie modelu do podstawki. Sporo ich modeli ma albo mocno zwichrowany punkt ciężkości, albo nietypowy rozkład nóg czy w ogóle sam ich kształt, co nie raz powoduje chęć mordu, kiedy próbujemy model przytwierdzić do należnej mu podstawki. Ot, chociażby w starterze M&SU dwa duże modele ledwo mieszczą się na swoich podstawkach, a na dodatek punkty styku są milimetrowe, bo konstrukty stoją na nogach zakończonych ostrymi szpicami. Po prostu, bez zrobienia podstawki w korku czy jakieś formie green stuffu ciężko model umieścić tam, gdzie chcemy, by stał. Dobrze, że przynajmniej są plastikowe, a więc lekkie, i choć manipulacja nadal może być uciążliwa, to przynajmniej dużo mniej, niż ten gdyby były to metalowe odlewy.

Tak czy owak gorąco zachęcam do zapoznania się pudełkami, modelami i dostępnymi wzorami, chociażby po to, by wyrobić sobie swoją własną opinie na temat. Osobiście jestem oczarowany – wiem, że są tacy, co narzekają, że nowe plastiki ‘straciły na klimacie’, ale uważam, że to lekka przesada i w dużej mierze kwestia gustu. Bo póki co jedyne, co w teorii można ów plastikowym odlewom zarzucić, to to, że są nieco mniej groteskowe od oryginałów, bardziej zuniformizowane i powolutku nabierające jakiś cech szczególnych, dzięki którym możemy próbować odgadnąć, do której frakcji przynależą. Słowem, jak dla mnie, jest to krok w zdecydowanie dobrym kierunku, tym bardziej że ów modele są odlane niemal perfekcyjnie, a jestem w stanie wiele zapłacić za to, by widzieć plastikowe figurki o takiej jakości. No, to dziś tyle słowem wstępu – krótki rzut oka na setting, historię systemu oraz opis modeli? Check! A za tydzień? To, co gęste – mechanika i zasady!

Tekst pochodzi z bloga FireAnta.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes