logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Wojnacja

Przez ostatnie półtora miesiąca nie bardzo miałem czas napisać coś na stronę, pora więc nadrobić zaległości. Dziś tekst, który powinien pojawić się krótko po tegorocznym Polconie. Trzeciego dnia tegoż konwentu miałem przyjemność wreszcie poznać ekipę tworzącą Wojnację i rozegrać z Dragon Warriorem swoją pierwszą bitwę. Idealnie, by napisać o tym w serii Ten Pierwszy Raz.

Dla niewtajemniczonych, Wojnacja to darmowy polski system fantasy pozwalający rozgrywać małe potyczki między siłami liczącymi 10-15 figurek. Choć jest to projekt niekomercyjny, od wydania 3 lata temu jest cały czas rozwijany – zarówno poprzez korektę błędów i dbanie o balans, jak i dodawanie kolejnych frakcji. Niedawno wyszła wersja 1.8, a wraz z nią kolejna, dwunasta już frakcja.

W naszym starciu naprzeciw siebie stanęli zbuntowani rycerze i dowodzeni przez wampira nieumarli. Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej sieczki pojawił się element rzadko spotykany – karty jednostek. Żeby było jeszcze ciekawiej, nie służą one wyłącznie jako ściągawki. Podczas rozstawiania jednostek kładliśmy je naprzemiennie na stole, treścią do dołu. Potem odkrywaliśmy je i w ich miejscu ustawialiśmy odpowiednie modele. Prosty, a zarazem niezły sposób na rozstawienie armii w ukryciu.

Potem przeszliśmy do gry. Każdą turę zaczynaliśmy od rzutu k6 powiększonego o najwyższy współczynnik Zmysły w naszej drużynie. Kto wyrzucił więcej, decydował, czy chciał się ruszać pierwszy, czy drugi. To kolejne proste, acz fajne rozwiązanie, które zmusza do ochrony liderów i czyni ich oczywistym celem w walce. Oczywiście istnieje ryzyko, że jakaś frakcja będzie miała niskie Zmysły, a inna wysokie, ale to już kwestia balansu przy projektowaniu jednostek. W naszej rozgrywce rycerze mieli odrobinę większe szanse przejęcia inicjatywy od żywych trupów.

Po inicjatywie przechodziliśmy do akcji jednostek. I tu ponownie powracały karty, bowiem to nimi aktywowaliśmy wojaków. W Wojnacji aktywacje odbywają się naprzemiennie, a każdą kartę można aktywować tylko raz w turze. Jednak do jednej karty może być przypisanych nawet 5 takich samych postaci i w takiej sytuacji wykonujemy akcje wszystkimi po kolei. Aby uniknąć działań kilkoma przepotężnymi stworami pod rząd, maksymalna ich ilość, jaka może być przypisana do jednej karty, jest uzależniona od ich kosztu. Oznacza to, że np. słabiuteńkich goblinów na karcie może być nawet 5, ale troll na sterydach już tylko 1.

Działania jednostek odbywają się w oparciu o punkty akcji, których ilość zależy od typu jednostki i jej stanu (o tym za chwilę). Każda postać może wykonać trzy (w zasadzie cztery) podstawowe akcje, przy czym nie są one oczywiste, bowiem należą do nich:

  • uderzenie, czyli atak w walce wręcz,
  • wypatrywanie, czyli odkrycie ukrytego wroga (i przy okazji wypatrującego, bowiem wykrzykuje kolegom, kogo i gdzie wypatrzył),
  • stawanie na nogi po powaleniu.

Czwartą akcją, wymienioną w podręczniku trochę wcześniej, jest podstawowy ruch – 1 punkt akcji pozwala nam się poruszyć o odległość równą współczynnikowi Ruch.

Każda jednostka ma na swojej karcie wpisane dodatkowe akcje. Niektóre są skomplikowane, jak czarowanie czy wysysanie krwi, inne przyziemne, jak strzał, bieg czy szarża. Oznacza to jednak, że istnieją w grze jednostki, które nie potrafią biegać ani też szarżować (co nie jest konieczne do nawiązania walki wręcz). Dzięki temu jednostki są bardziej zróżnicowane i widać to na pierwszy rzut oka, a brak jakiejś podstawowej umiejętności nie kryje się pod tajemniczą nazwą. Ponadto pozwala to zaoszczędzić miejsce w podręczniku i zwalnia nas z wkuwania wszystkich możliwych akcji – te, które nas interesują, są opisane na podręcznych kartach.

Oczywiście bardziej skomplikowane zdolności wymagają większej ilości punktów akcji, a także jakiegoś testu na k6 bądź 2k6. Jednostki przyporządkowane jednej karcie nie muszą wykonywać tych samych akcji.

Ruch w zasadzie już opisaliśmy – po prostu przemieniamy punkty akcji na centymetry według wybranej umiejętności i omijamy przeszkody. Nic więcej, żadnych skomplikowanych terenów.

Gdy już dobiegniemy do wroga i zdecydujemy się zrobić mu krzywdę, rzucamy 2k6, dodajemy nasz Atak i porównujemy z Obroną przeciwnika. Jeśli wynik jest równy lub większy, trafiliśmy. Wtedy rzucamy 2k6, dodajemy Siłę i porównujemy z Pancerzem wroga. Znów, jeśli wynik jest co najmniej równy, skutecznie zrobiliśmy mu krzywdę. Jednostka traci punkt zdrowia, a gdy straci wszystkie, schodzi ze stołu.

Ale to nie koniec. Za każdy punkt zdrowia, jakiego pozbawiliśmy wroga, rzucamy k6. Wynik oznacza, w co go uderzyliśmy i który z 6 współczynników (Ruch, Akcje, Atak, Siła, Obrona, Pancerz) zostanie obniżony o wartość podaną na karcie trafionej jednostki. Tym sposobem ranny wróg staje się mniej skuteczny w walce. Rany kumulują się, przez co jednostka może się stać bezużyteczna. Na szczęście można je wyleczyć, ale tylko specjalnymi umiejętnościami, które nierzadko wymagają od nas wyboru, czy przywracamy punkt zdrowia, czy zdejmujemy ranę.

Ktoś może zakrzyknąć, że to niefajne, że przegrywający ma gorzej. Ale dzięki tej zasadzie nie dość, że gra ma głębię, to jeszcze nie ma w niej nieśmiertelnych jednostek – jeśli uda nam się zepsuć pancerz twardziela, przestanie być takim twardzielem. Za minus można uznać co najwyżej losowość tego mechanizmu, ale dla mnie jest ona akceptowalna.

Na Polconie sobie nie postrzelaliśmy, bowiem nie było z czego. Ale przy walce na dystans przerzucamy nie Obronę wroga, a trudność wynikającą z odległości od celu. Możemy strzelać do walki lub celu za zasłoną, lecz wtedy musimy wyrzucić o 2 punkty więcej, niż wartość trudności strzału. Jeśli nasz wynik będzie równy lub o 1 wyższy, trafiamy w przeszkodę bądź kolegę.

Przy okazji strzelania wychodzi też kwestia widoczności. Cytując za podręcznikiem, model „traktuje się (...) jako walec lub prostopadłościan (w zależności od podstawki) o wysokości przeciętnego modelu”. Gdy więcej niż połowa modelu jest zasłonięta, nie możemy do niego strzelać. Dla przyzwyczajonych do True LoSów może to być dziwne lub złe rozwiązanie, ale moim zdaniem ma dwie zalety: unikamy kłótni o wystającą dłoń, pałkę czy palec u stopy i możemy sobie pozwolić na fajne pozy figurek bez zarzutów o „wałowanie” w kwestii LoS.

I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o turę. Nawet więcej, bo jak napisałem, my do siebie nie strzelaliśmy. Wszystkie bardziej skomplikowane rzeczy są na kartach jednostek. Gdy już każda figurka wykona akcje, przechodzimy do kolejnej tury i kolejnego rzutu o inicjatywę. Nasza gra, choć była moją pierwszą i nigdy przedtem nie czytałem zasad, szła bardzo dynamicznie i szybko załapałem, o co chodzi i jak bić wroga (choć przyznam, że Dragon Warrior momentami mi podpowiadał). Czego jeszcze chcieć od zasad?

Między innymi różnorodności jednostek. Tę zapewnia nam 8 współczynników (poza wymienionymi wcześniej są jeszcze Zmysły i punkty zdrowia, z których oba nie podlegają ranom) oraz w zasadzie dowolność dopisywania zasad specjalnych na kartach (choć oczywiście wymaga to porządnych testów). Efekty są ciekawe. Z naszej gry najlepiej zapamiętałem Kościeje i Banshee. Pierwsze są strasznie trudne do trafienia, ale łatwe do zranienia. Jakby tego było mało, specjalna zasada sprawia, że jeszcze trudniej je trafić pociskami, ale można strzelać przez nie (w końcu to chodzące szkielety). Z kolei Banshee jest bardzo trudna do trafienia, lecz nie potrafi skutecznie walczyć. Za to może niemal dowolnie latać po polu bitwy (w końcu jest eteryczna) i demoralizować wroga krzykiem.

Pozostałe cztery jednostki, którymi dowodziłem były podobnie unikatowe, a w całej frakcji jest ich 16. Frakcji mamy 12, więc jeśli wszystkie są podobnie zróżnicowane, więc trochę czasu minie, zanim przetestujemy wszystkie możliwości. A możemy sobie na to pozwolić, bo figurek nie potrzeba wiele, a ponadto mamy dowolność wyboru.

Podsumowując, moje pierwsze wrażenia z gry w Wojnację są bardzo pozytywne (pomimo tego, że przegrałem). Podstawowe zasady załapałem w mig, a dodatkowe miałem cały czas pod ręką. Gra, choć tłumaczona, nie zajęła wiele czasu. Na dodatek nie muszę nic inwestować, by zacząć grę – z obecnej kolekcji złożyć mogę mnóstwo kombinacji żywych trupów, a i kilka innych nacji by się znalazło. Dlatego wydaje mi się, że Wojnacja: Kroniki Imperium to świetny system na szybką partyjkę, oderwanie się od większych gier fantasy, wprowadzenie kogoś w gry bitewne, czy nawet pretekst do stworzenia różnorodnej kolekcji modeli (tylko proszę nie mieć do mnie pretensji o zrujnowane tym sposobem finanse!).

PS Ponieważ tego dnia nie miałem ze sobą aparatu, ilustracje pochodzą z innych tekstów o grze.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes