logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Wstęp do Infinity, cz. 1

Jak mawiają starożytni Grecy - ale o co kaman?

Już mówię - otóż całkiem niedawno kilku Hiszpanów zebrało się żeby zrobić erpega. Z erpega, w wyniku maniany albo i sjesty, zrobił się bitewniak. I o tym, co to za bitewniak, będę teraz smęcił, bo uważam, że choć jak każda gra system nie jest pozbawiony wad, to i tak jest to bitewniak wybitny i mocno wyróżniający się na tle innych.


Zamiast zaczynać od tła, historii choroby i zdjęć rodziny, zacznę od tego, co najważniejsze - czyli mięska przez niektórych nazywanego zasadami.

Podstawowe uwagi - gra wykorzystuje wyłącznie k20, a rozgrywa się w nieco urozmaiconym schemacie IGO-UGO (czyli najpierw ja ruszam wszystko, a potem ty). Nie zapowiada się rewolucyjnie, ale obiecuję, innowacje będą.

Cała gra trzyma się na bardzo prostym, eleganckim szkielecie Rozkazów. Rozkaz to jednostka, w jakiej mierzymy zdolność naszego oddziału do wykonywania zadań na stole - im więcej rozkazów, tym lepiej. Każdy wojak w oddziale, z niewielkimi wyjątkami, dodaje nam jeden rozkaz do puli. Dodatkowo wojak może mieć „rozkaz gratis” z powodu bycia „niecierpliwym”(Impetous), który musi wydać na ruch w stronę wroga lub walkę. Wracając do puli rozkazów - żeby nasz model wykonał, co chcemy, musimy wydać na niego rozkaz. Jeden rozkaz może być spożytkowany na wykonanie albo dwóch akcji krótkich ruchu, albo jednej akcji krótkiej ruchu i jednej akcji krótkiej „innej”(w tym przedziale mieszczą się akcje strzelania, walki wręcz, leczenia i tym podobnych), bądź na wykonanie jednej akcji „długiej”, czyli takiej, która zajmuje więcej czasu lub zmusza figurkę do większej uwagi. Do takich akcji należy skok ze spadochronem na pole bitwy, rozłożenie broni do ognia zaporowego, czy powtórne zamaskowanie się.

Wiemy już, jak wydawać rozkazy, decydujemy, że nasz dzielny wojak spróbuje pobiec do przodu... i tu przeciwnik krzyczy „ARO”. Nie obraża naszego psa do siódmego pokolenia, tylko deklaruje, że będzie wykonywał Automatyczny Rozkaz Reakcji (Automatic Reaction Order). To taki dynks, który sprawia, że z klasycznego IGO-UGO, gdzie przeciwnik w twojej turze może śmiało iść na kawę, gra staje się bardzo interaktywna dla obu stron.
Mianowicie za każdym razem, kiedy żołnierz przeciwnika widzi (upraszczając sprawę), jak nasz wojak wykonuje rozkaz, może zadeklarować, że na niego reaguje - zawsze, nie ma limitu reakcji, chociaż niektórych akcji nie można wykonywać w ARO.
Natomiast ważne jest, że reagujemy na cały rozkaz. To znaczy, że jeśli model A deklaruje pierwszą część rozkazu, a model B krzyknie ARO, bo widzi cel (nie można zwlekać z deklaracją, poza pewnymi wyjątkami), a potem model A zadeklaruje drugą część rozkazu, to model B nie dostaje drugiego ARO. Dopiero, kiedy obie strony zadeklarują cały rozkaz i ew. ARO, przystępujemy do fizycznego wykonania rozkazu-ruszenia modeli, rzutów kością itp.

System rozkazów daje niemal pełną dowolność w dysponowaniu swoim wojskiem na stole, bo nie ma ograniczeń wydawania rozkazów - jeśli tak sobie życzymy, możemy wpompować wszystkie w jeden model. To rodzi pewne kontrowersje, ale o nich przy okazji omawiania wad.

Skoro wiemy już, jak wydawać rozkazy, to trzeba dowiedzieć się, co się dzieje, kiedy już je wydamy. Czyli jak rzucać kostką. Istnieją dwa podstawowe rodzaje rzutów.
Pierwszy rodzaj to rzut „normalny”, kiedy musimy rzucić na k20 mniej lub równo z wartością testowanej cechy po dodaniu modyfikatorów, co jest banalnie proste... Bierzemy k20, sprawdzamy, jaką cechę musimy rzucić (np. BS na strzelanie), dodajemy lub odejmujemy ewentualne modyfikatory (np. -6 za model w kamuflażu termooptycznym, ale +3 za bliski zasięg broni, co przy BS12 daje ostateczny wynik BS 9), i rzucamy kostką - w tym przypadku musi wyrzucić na kostce 9 lub mniej żeby strzał trafił.

Drugim, ciekawszym rzutem, jest rzut Twarzą w Twarz (FtF), który musimy wykonać, kiedy nasza akcja i akcja przeciwnika w ARO są sobie przeciwstawne... czyli obaj próbujemy sobie przeszkodzić. Klasyczny przykład występuje, kiedy model A próbuje strzelić do modelu B, a model B w ARO decyduje się wykonać Unik. W tym przypadku sprawdzamy, jakie modyfikatory należą się komu, modyfikujemy odpowiednio cechę, i obie strony rzucają. Wygrywa ten, kto wyrzuci, tak jak poprzednio, mniej lub równo z cechą, ale dodatkowo musi wyrzucić więcej niż przeciwnik.
Czyli np. model A strzela z karabinu do modelu B, który wykonuje Unik. Unik to akcja wymagająca rzutu, więc dochodzi do rzutu FtF. Model A jest na dalekim zasięgu, więc ma -3 do BS, co daje w sumie BS 9. Model B nie ma modyfikatorów, więc musi rzucić mniej niż lub równo 10 (wartość PH, czyli budowy ciała). Model A rzuca 3 kostkami, tyle wynosi seria z karabinu, model B jedną kostką (w ARO zawsze rzuca się 1 kością). Model A uzyskuje 13,8 i 4, model B uzyskuje 7. Model A ma dwa rzuty poniżej wymaganej cechy, model B także rzucił mniej, więc akcja obu się udała...
Tyle że tak być nie może. Ktoś musi przegrać. Wynik 7 niewątpliwie jest wyższy od 4, więc go niweluje, natomiast 8 jest większe od 7 i także go niweluje. W efekcie pozostaje nam 8, które oznacza, że model A trafił jednym strzałem, którego model B nie dał rady uniknąć(uniknął strzału za 4), i wygrał rzut.

Istnieje coś takiego jak rzut krytyczny - kiedy rzucimy dokładnie tyle, ile wynosi cecha, mamy nadzwyczajne szczęście i przebijamy każdy nie-krytyczny rzut, nawet jeśli jest lepszy od naszego.

Tak wygląda cała mechanika gry, wszystko inne opiera się na tych zasadach i nie ma raczej sytuacji, by je jakoś omijały - niekiedy trzeba rzucić więcej niż, niekiedy mniej niż, ale to tyle w kwestii zmiennych.

I tak np. strzelanie wymaga rzutu na trafienie, a potem cel musi testować „sejw”(twórcy wychodzą z założenia, że jeśli oberwałeś pociskiem, to Twoim jedynym ratunkiem nie jest kaloryfer na klacie jak w niektórych grach, a odporność pancerza, ew. to, że masz z jakiegoś powodu więcej Ran niż 1) czyli rzucić więcej (dodając ew. bonus za siedzenie w osłonie) niż siła broni. Identycznie działa walka wręcz.

Oczywiście nie oznacza to, że gra jest uboga w możliwości!
Już ruch oferuje nam wybór - możemy ruszyć się normalnie, możemy położyć model, aby trudniej go było trafić, możemy skakać, pływać, wspinać się i tym podobne. Nie ma biegu jako osobnej umiejętności, bieg to dwie akcje ruchu w jednym rozkazie po prostu.

Poza strzelaniem i walką wręcz jedną z podstawowych akcji jest także Hacking. Mowa oczywiście o czymś nieco poważniejszym niż zmienianie nagłówków na stronach internetowych - nasz dzielny haker może na przykład spróbować zablokować przeciwnikowi jego żołnierzy w zbrojach wspomaganych bądź drony bojowe, albo zablokować, bądź nawet przejąć kontrolę nad jego TAGiem (małym „mechem”, podobnym koncepcyjnie do tego, co widzieliśmy w filmie „Appleseed”). Może w ramach zaawansowanego flejm łora spróbować przepalić mózg wrogiemu hakerowi albo pobawić się w pilota i strząsnąć skoczków z krążącego nad polem bitwy samolotu. Oczywiście, jeśli to przeciwnik robi ci takie psikusy, twój haker może mu się odwdzięczyć, próbując zablokować akcję jego hakera. Hakerzy przydatni są też, kiedy przeciwnik wali do nas z rakiet naprowadzanych - mogą spróbować wyłączyć taką rakietę, zanim ta trafi w cel.

Strzelanie również oferuje nam szereg atrakcji - poza zwykłym, prostackim wręcz „pif-paf” w kierunku wroga możemy użyć obszarowych broni bezpośrednich jak miotacz płomieni czy karabin łańcuchowy (dosłownie, ta nowoczesna mutacja garłacza rozrzuca z lufy rozpędzone ogniwa łańcucha używane jako amunicja), możemy zabawić się w zbijanego rzucając granaty, albo, jeśli jesteśmy wyposażeni w broń stromotorową jak granatnik, spróbować strzelić do przeciwnika, którego nie widzimy (wymaga to nieco odmiennej procedury niż zwykła akcja strzelania w widoczny cel). Ponadto otrzymujemy możliwość położenia ognia zaporowego - model taki ustawia się w jednej pozycji i obserwuje wyłącznie wybrany wycinek pola, ale w zamian przez cała turę przeciwnika wszystko, co wejdzie w korytarz ogniowy modelu dostaje pełną salwę z broni, zamiast pojedynczego strzału, jak normalnie w ARO.

Walka wręcz nie obfituje w takie atrakcje, tutaj po prostu naparzamy się po mordach. Jedynym nietypowym zagraniem jest możliwość „zadeptania” przeciwnika TAGiem czy w przyszłości pojazdami - zamiast przeprowadzać atak, przebiegamy po celu. Jeśli tamtemu nie uda się (lub nie może się udać) unik, to dostaje nieprzyjemne obrażenia z tytułu czołowego zderzenia z robotem bojowym.

Słowo o morale. W grze morale występuje na dwóch poziomach - pierwszy, najprostszy, to konieczność wykonywania testu WIP (siły woli) po każdorazowym trafieniu przez przeciwnika - jeśli nie zdamy testu, model musi się ruszyć o ½ ruchu tak, by jak najbardziej zejść z linii wzroku.
Drugim poziomem morale jest morale armii. W momencie, gdy nasze straty przekroczą 60% początkowego stanu, armia traci motywację i wycofuje się - każdy model otrzymuje dodatkowy rozkaz, który musi wydać na ruch w stronę swojej krawędzi aż do wyjścia poza krawędź i ucieczki ze stołu. Niektóre modele, jak te posiadające umiejętność specjalną Religijny, ignorują ten stan.
Innym przejawem morale jest strata Porucznika, czyli dowódcy armii - kiedy go nam zabiją albo z innego powodu nie ma go na stole, to nasza armia ma do dyspozycji w sumie tylko 2 rozkazy, które możemy albo spożytkować na wyznaczenie nowego dowódcy, albo na zwykłe akcje... Ale wtedy nadal nie mamy dowódcy i mamy ograniczoną pulę rozkazów.

Chwila o statystykach - modele opisuje szereg cech, klasycznie już: ruch, walka wręcz, strzelanie, PH (czyli jak fizycznie sprawny i twardy jest zawodnik), WIP (czyli siła woli), ARM (czyli pancerz), BTS (czyli obrona elektroniczna i biologiczna) i wreszcie Woundy (lub STRuktura w przypadku modeli mechanicznych). Zwykły człowiek ma 1 Wound, żołnierz w pancerzu wspomaganym dwie, trzy rany maja wyłącznie duże roboty bojowe i niektórzy bohaterowie (ale u nich to trochę oszukane 3 rany... Nieważne, o tym przekonacie się sami, jeśli przeczytacie zasady.). Model po zaliczeniu ostatniej rany wpada w stan „nieprzytomny” - jeśli wklepiemy mu kolejną ranę (może być od razu, czyli w tej samej salwie, która posłała go na ziemię, albo potem, w kolejnej akcji strzelania) to nieodwracalnie opuszcza nasze towarzystwo. Natomiast model nieprzytomny może być odratowany - model z medkitem albo lekarz, może spróbować przywrócić nieprzytomny model do życia z 1 raną. Jeśli się nie uda... Cóż, bóg tak chciał.
Maszyny mają tą przewagę nad modelami żywymi, że można je reperować aż do pełnej ilości ran, a w dodatku bezzałogowe TAGi trudniej posyła się do piachu (przechodzą w stan śmierci dopiero po jednej ranie więcej niż zwykłe maszyny).

Broń także ma swoje cechy - zasięgi (krótki, średni, daleki, bardzo daleki, z których każdy daje modyfikatory do strzelania - niektóre bronie są celniejsze na średni zasięg niż na bliski, a niektóre na zasięg dalszy niż „z przyłożenia” nie są w stanie trafić stodoły), siłę broni, ilość strzałów w salwie, czyli iloma kostkami rzucamy za każda akcje strzału (możemy dowolnie rozdzielać kostki - nikt nie każe nam celować w jeden model naraz) i rodzaj amunicji, jakiej używa - w grze dostępne są różne typy amunicji, dające różne efekty (przeciwpancerna, rozpryskowa, klejąca, EMP) - oraz czy jest podatna na broń EMP (czyli czy przestanie chodzić po potraktowaniu takową amunicją modelu). Broń do walki wręcz ma podobne statystki, za wyjątkiem zasięgów z oczywistego powodu. Zazwyczaj także broń taka nie ma własnej siły, a modyfikuje siłę właściciela.
Bronią stojącą w rozkroku jest pistolet, który może być użyty zarówno na odległość, jak i w zwarciu (zwykła piechota zazwyczaj ma słabszy PH niż pistolet DAMage, więc opłaca się używać pistoletu zamiast np. noża).

Omówiwszy podstawową mechanikę dochodzimy do części zasad o kluczowym znaczeniu - co prawda znając statystyki modeli i broni oraz mechanikę gry moglibyśmy już grać, ale byłoby to raczej monotonne. W Infinity problem „przyprawienia” gry rozwiązano w dosyć klasyczny sposób - tworząc serię umiejętności specjalnych, które może posiadać model. Należy tu nadmienić, że za wyjątkiem trzech zasad, które opisują cechy właściwe gatunkom Obcych występującym w grze (a więc siłą rzeczy unikalnych) wszystkie umiejętności specjalne tworzą jedną pulę dostępną wszystkim rasom i armiom. Oczywiście nie każda armia ma modele z dostępem do niektórych umiejętności (w Panoceanii nie ma na przykład ani jednego modelu, który miałby zasadę Regeneracja), ale nie ma osobnych zasad dla każdej frakcji.
Lista dostępnych umiejętności jest imponująca, nie ma sensu wyliczać tu każdej z kolei, ale postaram się wymienić tu kilka, które uznaję za najciekawsze dla rozgrywki.

Pierwszą taką umiejętnością jest „Aerial Deployment”, czyli coś określane w swojskim Wh40k mianem „Deep Strike”. Mamy dostępne trzy poziomy tej umiejętności (częste zdarzenie w grze - zasada ma kilka poziomów dających różne efekty): - Spadochroniarz, czyli najprostsza wersja, pozwalająca wystawić model z wybranej wcześniej, zapisanej przed grą ćwiartki krawędzi stołu, Infiltracja z powietrza, pozwalająca na wystawienie się z dowolnej krawędzi stołu (poza strefą rozstawienia przeciwnika, tak jak poprzedni poziom) bez potrzeby deklarowania wcześniej której, oraz najwyższy (poza specyficznym Tactical Jump, który ma znaczenie w przypadku dowódców armii) poziom, Skok Bojowy, pozwalający spaść bezpośrednio na pole bitwy, w dowolne jego miejsce, ale mający tę wadę, że jeśli nie powiedzie nam się rzut, to model znosi w inne miejsce. Trzeci poziom niewątpliwie daje nam największą wolność i przewagę taktyczną, ale ma tę wadę, że możemy nagle znaleźć nasz model na wprost ciężkiego karabinu maszynowego w okopie, zamiast tego mięciutkiego lekarza, którego planowaliśmy zatłuc.


Kolejną ciekawą i mającą wielki wpływ na dynamikę rozgrywki umiejętnością jest umiejętność Kamuflaż i Ukrywanie się.
Znowu mamy do czynienia z trzema poziomami - najprostszy, Mimetyzm, po prostu utrudnia przeciwnikowi celowanie do naszego modelu, drugi poziom, Kamuflaż, pozwala wystawić zamiast modelu marker kamuflażu (musimy przed grą zapisać w tajemnicy, który model pod którym markerem się znajduje, żeby nie dochodziło do cudownych teleportacji) - wobec takiego modelu przeciwnik może wykonywać jedynie akcję „Rozpoznawanie”(Discover), a do momentu, kiedy model nie zostanie zidentyfikowany w ten sposób nie można do niego strzelać. Z drugiej strony model taki może wyłącznie się poruszać, każda akcja wymagająca rzutu odkrywa marker. Dodatkowym bonusem jest fakt, że model, który we własnej turze strzela „spod markera”, czyli deklaruje atak będąc markerem a nie modelem, uzyskuje przewagę zaskoczenia, i strzela przed ARO przeciwnika - a więc unika rzutów FtF, zastępując je swoim rzutem, i dopiero ewentualnie (jeśli przeżyje ostrzał) cel i inne modele przeciwnika mogą wykonać ARO. Ponadto kamuflaż utrudnia celowanie do modelu, nawet jeśli już nie jest markerem.
Trzeci poziom to Kamuflaż Termooptyczny, znany min. z filmów Ghost in the Shell albo Predator. Model taki otrzymuje wszystkie zalety zwykłego kamuflażu (z tym, że jeszcze trudniej go wykryć i trafić), a dodatkowo ma możliwość wystawienia się w całkowitej tajemnicy - zapisujemy po prostu, gdzie na planszy stoi nasz rzeźnik, i dopóki nie decydujemy się go ruszyć, przeciwnik nie wie w ogóle, że coś tam jest (gra się na tajne rozpiski, więc może nawet nie wiedzieć, że mamy jakiś model z taką umiejętnością). Oba poziomy kamuflażu pozwalają powtórnie się zamaskować (zmienić w marker), jeśli wydamy na to rozkaz.

Poza tymi umiejętnościami oczywiście mamy całą gamę innych, jak umiejętności Paramedyk i Lekarz, Inżynier (naprawia maszyny, ale też rozbraja miny czy przywraca do stanu używalności sprzęt wyłączony przez przeciwnika), Infiltracja czy Sztuki Walki dające przewagę w zwarciu. Możemy próbować oświetlić cel laserem, żeby modele z granatnikami łatwiej trafiały, albo poświecić tym laserem po oczach wroga i oślepić go na turę. Naprawdę, możliwości jest dużo, w zasadzie każda umiejętność jest przydatna.

Bronie również mają swoje cechy specjalne, typowe dla danego rodzaju uzbrojenia - od najoczywistszych, jak to, że miotacz ognia podpala model przy trafieniu (po zranieniu musisz wykonywać testy pancerza aż do momentu, gdy go zdasz i ugasisz ogień, albo...zejdziesz jako skwarka), przez takie, jak zasady podkładania min (marker miny może podkładać każdy model z miną na wyposażeniu, a mina eksploduje sama, gdy tylko cel przekroczy jej strefę kontroli, czyli 8” okrąg) czy fakt, że pocisk z rakietnicy wybucha, aż po egzotyczne bronie, takie jak ADHL, czyli wyrzutnia kleju, który może kompletnie unieruchomić model, broń plazmowa czy broń z amunicją E/M, która nie czyni krzywdy modelom, ale za to uszkadza ich wyposażenie, albo unieruchamia pojazdy i roboty. Przy temacie amunicji warto powiedzieć, że niektóre bronie w grze mają wybór amunicji - ten sam karabin można załadować zwykłą, przeciwpancerna, fragmentacyjną lub nawet usypiającą amunicją, i zmieniać rodzaj amunicji (oczywiście z tych dostępnych dla danej broni) co akcję strzału (w końcu to SF, programowanie amunicji poszło tu o krok dalej). Dostępna jest szeroka gama takiej amunicji, poza tymi wymienionymi jest jeszcze amunicja zapalająca, wybuchowa czy dosyć rzadko spotykana amunicja z nićmi monomolekularnymi.
Tu też wypada wspomnieć o pewnym bardzo specyficznym rodzaju amunicji, jakim są granaty dymne - jak pewnie już zdążyliście się zorientować, strzelanie w tej grze nie jest miłe i łagodne, a szturm przez otwarte pole raczej skończy się listem kondolencyjnym do rodziny niż sukcesem... Chyba że szturm poprzedzi granat dymny, który skutecznie zasłoni pole widzenia przeciwnikowi. Dym rozwieje się pod koniec tury, ale tyle nam wystarczy, żeby przebiec kawałek i wbić nóż w zdezorientowanego wroga. Oczywiście są metody zapobiegawcze - najpopularniejsza to posiadanie w armii modelu z wyposażeniem o nazwie MSV - Multispektralny Wizjer - które pozwala nam widzieć przez dym - ale modele z tym sprzętem są drogie punktowo i rzadkie, więc całego pola bitwy nimi nie ogarniemy. Jeśli przeciwnik strzeli do nas z dymu, to możemy odpowiedzieć ogniem, ale będziemy mieli mocno utrudnione celowanie.

Skoro już mowa o wyposażeniu - poza wymienionym MSV w dziale tym znajdziemy też zasady dla pakietów medycznych, automatycznych pakietów medycznych, motorów, na których poruszają się niektórzy wojacy, czy innych ciekawych zabawek, sfinansowanych z podatków obywateli.

Ostatnia, krótka część książki jest poświęcona temu, jak modele poruszają się w trudnym terenie, jakie rodzaje terenu są jak trudne do sforsowania, i tym podobnym.

Znamy już zasady, trzeba przystąpić do skompletowania armii. W Infinity rządzą tym cztery proste wymogi.
1. Armia nie może przekroczyć takiej wartości punktowej, na jaką się umówiliście.
2. Armia nie może przekroczyć wartości SWC, jaka wynika z wartości punktowej gry. Za każde 50 punktów gracz dostaje 1 punkt SWC do wydania. Punkty te służą do zakupu modeli z dodatkowym wyposażeniem.
Np.: mamy model zwykłego Strzelca Panoceanii. Ma on kilka profili do wyboru - zwykły z karabinem za 10 punktów i 0 SWC, wersję z umiejętnością haker za 22 punkty i 0,5 SWC, wersję z CKMem za 19 punktów i 1 SWC i tak dalej. Im lepszy sprzęt, tym więcej SWC na niego musimy wydać, więc raczej nie będzie tak, że cała armia targa ze sobą park artyleryjski rodem spod Verdun.
3. Każda jednostka ma cechę AVA. Oznacza ona ile modeli tej jednostki, bez względu na rodzaj wyposażenia, można wziąć w armii - podstawowa piechota ma tę cechę oznaczoną słówkiem „total”, czyli nie ma ograniczeń w ilości dostępnych modeli, ale już elitarne jednostki będą miały np. AVA 1, czyli maksymalnie jeden egzemplarz w całej armii. AVA nie zmienia się wraz z rosnącymi punktami na które gramy - czy gramy na 150 czy na 400, AVA będzie takie samo.
4: Zawsze musi być jeden porucznik w armii.
Mając te obostrzenia na uwadze, konstruujemy armie według własnego widzimisię.

Teraz może kilka ogólnych uwag o przebiegu rozgrywki.
Po pierwsze - guns don't kill people, people kill people... but guns help a lot. Strzelanie jest podstawowym sposobem wykańczania konkurencji i, w porównaniu do niektórych gier, jest bardzo skuteczne. Podstawowy karabin produkuje 3 strzały w akcji, bez względu na wszystko (poza ARO), a jego maksymalny zasięg wynosi 48”. Bronie daleko zasięgowe mają zasięgi sięgające 100”... Może ma to małe zastosowanie praktyczne, ale oznacza, że „średnie” zasięgi tych broni, gdzie dostają dodatnie modyfikatory do BS, lokują się gdzieś między 36 a 60 calami, więc są diablo skuteczne na typowe odległości na stole. Broń jest też silna. Nie oszukujmy się, zwykły pancerz niewiele pomaga w spotkaniu z kulą, trzeba liczyć na szczęście - podstawowy piechociarz nosi kamizelkę kuloodporną o wartości pancerza 1, co oznacza, że do wyniku na k20 dodaje tylko 1... a zazwyczaj musi wynikiem przebić minimum 13 siły broni. Stąd kluczowe znaczenie ma zarówno osłona (dająca bonusy do pancerza i utrudniająca trafienie), jak i tereny blokujące linię wzroku - nie ma nic gorszego niż dwóch snajperów strzelających do siebie przez cały stół. Zapomnij o 4 budynkach i 1 lasku, przygotuj się na zastawienie 70% stołu terenami.

Walka wręcz jest, jak wspomniałem, chaotyczna i niebezpieczna dla obu stron, a przy tym często mniej skuteczna niż użycie tego samego modelu do ostrzelania wroga. Są jednostki wyjątkowe, które brylują w tej kategorii, ale jest ich mało i są naprawdę specjalistami w walce wręcz - zwykły żołnierz powinien raczej zawierzyć 30 małym kumplom w magazynku niż kursowi karate ze szkoły.

Hacking i bronie nie zabijające może na pierwszy rzut oka nie wydają się imponujące w stosunku do czystej, brutalnej siły emanującej z co większych klamek, ale mają potencjał kompletnego zdezorganizowania przeciwnika, i jako takie powinny być traktowane.

Przede wszystkim, grając... myśl dynamicznie. Bierz pod uwagę nie tylko przyszłą turę przeciwnika, ale też co zrobi w ARO w twojej turze. Rozsądnie ustawiaj figurki, pilnuj tyłów, żeby nagłe pojawienie się skoczków nie zrobiło ci z zaplecza nowego odcinka „Dział Nawarony”. Nie trzymaj się kurczowo jednego planu, jeśli nie działa.

Wszystkie zdjęcia w artykule pochodzą ze oficjalnej strony internetowej gry i są własnością firmy Corvus Belli. Użyto bez pozwolenia.
All images used in this article were taken from www.infinitythegame.com and are the property of Corvus Belli. Used without permission.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes