logotype

Imperium Umarłych - scenariusze i kampania

Witam w kolejnym artykule o Imperium Umarłych. Zaprezentowałem już podręcznik, historię świata i podstawowe zasady gry. Dziś przyszła pora przyjrzeć się urozmaiceniom, takim jak scenariusze, kampania czy najemnicy. Zapraszam!

Jak w każdym szanującym się skirmishu, przygotowania do rozgrywek w Empire of the Dead zaczynamy od stworzenia własnej drużyny. Na ten cel otrzymujemy 150 szylingów (a przynajmniej taka kwota jest sugerowana na początek przygody z grą), za które kupujemy członków oraz ekwipunek. Gdyby gracze chcieli rozpocząć granie z trochę bardziej doświadczonymi grupami, mogą otrzymać kolejne 50 szylingów do wydania wyłącznie na dodatkowe umiejętności i podniesienie współczynników. Dla lubiących ryzyko jest jeszcze jedna opcja – mogą oni otrzymać dodatkowe 10 szylingów na rozwój danego bohatera, ale pod warunkiem, że wykonają rzut na tabeli ran. Nie ma ograniczenia ilości takich rzutów (chyba że gracze postanowią inaczej), ale każdy musi zadeklarować, ile razy chce zaryzykować, przed wykonaniem pierwszego rzutu. Pomysł ten nie jest może rewolucyjny, ale bardzo mi się podoba – zwłaszcza jako urozmaicenie dla pojedynczych starć, rozgrywanych poza kampanią.

Na obecną chwilę do wyboru jest 5 frakcji: 4 z podręcznika podstawowego oraz 1 z kampanii kickstarterowej; kolejne mają pojawić się do września. Poszczególne grupy różnią się od siebie wyborem bohaterów i stronników, dostępem do ekwipunku oraz charakterem. O różnicach między nimi opowiem jednak w następnym artykule.

Po wyborze postaci do naszej bandy należy je wyekwipować. Dostępne narzędzia podzielone zostały na kilka kategorii: broń strzelecką i ręczną, ogólnodostępny ekwipunek oraz przedmioty egzotyczne. Oprócz tego broń (zarówno zwykła, jak i egzotyczna) może być nadnaturalna, dzięki czemu ignoruje specjalne zasady niektórych stworów (np. wampirów), bądź średniowieczna, co oznacza, że mogą z niej korzystać mniej zaawansowane technicznie lub bardziej konserwatywne frakcje (chodzi tu głównie o wilkołaki i Bractwo).

Ciekawym rozwiązaniem w przypadku wszystkich broni jest współczynnik Hands. Jedna postać może przenosić broń o łącznej wartości 4 Hands. Jest to drobna wariacja na temat znanego z innych gier ograniczenia do jednej broni dwuręcznej i dwóch jednoręcznych (czy jak tam sobie twórcy ustalą). Jednak w EotD nie musimy się zastanawiać, ile rąk potrzeba do władania włócznią – wszystko mamy w tabelce i wystarczy zsumować jedną wartość, co znacznie upraszcza sprawę.

Gracze mogą wybierać między 13 rodzajami broni zasięgowej, wśród których znajdziemy strzelby, muszkiety, łuki, granaty i noże od rzucania. Twórcom należy się plus za to, że wszystkie typy broni różnią się od siebie dość mocno, zarówno zasięgiem i siłą, jak i zasadami specjalnymi. Jedynie dwa typy pistoletów (lekkie i ciężkie) są niemal takie same, za wyjątkiem siły strzału i kosztu w szylingach.

Lista broni do walki wręcz też wygląda nieźle. Obejmuje 14 pozycji, przy czym znajdują się na niej także zasady pistoletów w walce wręcz, walki bez broni oraz tarczy. Niemal wszystkie typy wpływają na skuteczność postaci, czy to pozytywnie (topór zwiększa siłę, a miecz pozwala na ripostę), negatywnie (brak broni i broń improwizowana utrudniają walkę) czy mieszanie (osikowy kołek jest bronią improwizowaną, ale ułatwia skrzywdzenie wampira). Wyjątkiem jest nóż, którego użycie nie daje żadnych plusów ani minusów – ale musimy pamiętać, żeby go kupić.

Kolejna lista zawiera 14 przedmiotów dodatkowych, a wśród nich relikwie, liny do wspinaczki, latarnie i pochodnie, bomby dymne, kieszonkowe peryskopy czy lunety. Wszystkie poszerzają w ten czy inny sposób możliwości naszych bohaterów. W tej kategorii znajdziemy także srebrne kule oraz srebrną broń, które zmieniają zwykłą broń w nadnaturalną, choć za odpowiednią cenę (nie tylko pieniężną). Na liście ekwipunku znajdują się także pancerze, które występują w dwóch odmianach i po prostu podwyższają Fortitude noszących je postaci. Nie wiem jednak, czy często będą się pojawiać w rozgrywkach, bo broń palna eliminuje ten bonus – choć w walce wręcz nadal będą się sprawdzać.

Ostatnia kategoria sprzętu – ekwipunek egzotyczny – jest najbardziej zwariowana. Tych przedmiotów mogą używać wyłącznie bohaterowie, ponadto naraz można wystawić tylko dwie rzeczy z listy. A do wyboru mamy ich aż 15! Są wśród nich cuda techniki (generator błyskawic czy parowy pancerz wspomagany), przedmioty magiczno-folklorystyczne (granaty z czosnkiem czy demon zaklęty w broni) oraz mieszane (działo na wodę święconą czy pneumatyczny kołek). Jak nietrudno się domyślić, przedmioty te dają poważne bonusy – a najsilniejsze są też niebezpieczne dla użytkowników!

Ostatecznie mamy do wyboru 56 różnych przedmiotów, które znacznie różnią się od siebie. Twórcom należy się duży plus za różnorodność, choć mam pewne obawy co do tego, jak łatwo będzie spamiętać działanie poszczególnych sprzętów.

Gdy już stworzyliśmy swoje siły, pora na grę. Na początku losujemy bądź decydujemy się na scenariusz, a do wyboru mamy:

  • burdę (Fracas), gdzie dwie drużyny próbują się po prostu wytłuc,
  • poszukiwanie zagubionego artefaktu (Lost Artefact),
  • ratowanie bądź porywanie niewinnych ludzi (Blissful Ignorance),
  • zasadzkę zastawioną przez jedną z frakcji (Entrapment),
  • ochronę bądź obijanie więźnia (Prisoner),
  • odbijanie kolegi z rąk przeciwnika bądź policji (Rescue), będące wariacją na temat misji powyżej.

Szósty scenariusz jest wyjątkowy, bowiem rozegrać można go wyłącznie, gdy w trakcie kampanii jeden z członków naszej bandy został złapany przez przeciwnika bądź aresztowany. W tym drugim przypadku gracz, który nie ratuje członka swojej drużyny, przejmuje kontrolę nad siłami policji.

Muszę przyznać, że 6 scenariuszy to dla mnie trochę mało – po skirmishu spodziewałem się ich jednak nieco więcej. Prędzej czy później trzeba będzie wymyślić własne, zaadaptować misje z innych gier lub podpatrzeć pomysły innych graczy na forum West Wind (a tam potrafią być naprawdę kreatywni).

Trzeba jednak zauważyć, że ograniczoną liczbę scenariuszy twórcy chcieli zrównoważyć innymi urozmaiceniami. I tak oto trzy pierwsze scenariusze mają różne warianty początkowego rozstawienia – wzdłuż krawędzi stołu, w dwóch przeciwległych rogach bądź we wszystkich czterech rogach (wtedy dzielimy drużyny). Dodatkowo w Lost Artefact i Blissful Ignorance mamy dodatkowe elementy losowe w postaci znaczników artefaktów i cywilów.

Obok scenariusza mamy do wylosowania (bądź wyboru) lokację, w której będzie się rozgrywać akcja i która w mniejszym bądź większym stopniu wpłynie na rozgrywkę. I tak:

  • w dzielnicy handlowej/przemysłowej gra przebiega normalnie,
  • na wsi nie grozi nagłe pojawienie się smogu (to jedno z niezwykłych zdarzeń – patrzcie niżej),
  • w dzielnicy mieszkalnej bądź małym miasteczku członkowie bandy aresztowani przez policję mają większe szanse na bycie skazanymi ze względu na większą ilość świadków,
  • w kanałach nie dość, że postaci poruszają się tunelami i w ściekach, to jeszcze muszą działać w ciemności i uważać na plagi szczurów (wzmocnienie czaru, który je przywołuje),
  • w ogrodzie botanicznym profesora Juliusza Forbesa-Talbota można natrafić na dziwne i niebezpieczne rośliny.

Pomysł na lokacje uważam za świetny, choć jego wykonanie rozczarowuje. Ogród botaniczny z 10 typami przeszkadzajek wyróżnia się pozytywnie na tle pozostałych miejsc, których zasady są znacznie skromniejsze. Poza tym pamiętajmy, że wybór lokacji jest ograniczony także kolekcją terenów, więc lepsze rozwinięcie wszystkich pięciu dałoby satysfakcję wszystkim graczom, niezależnie od ich makiet.

Ostatnią rzeczą do ustalenia przed bitwą jest pora. Noc ogranicza widoczność, podczas gdy dzień osłabia wampiry. Wpływ słońca na krwiopijców to bardzo fajny smaczek, choć może trochę zachwiać balans rozgrywki – ale jest na to sposób (znów – patrzcie niżej). Oczywiście pora dnia nie wpływa w żaden sposób na starcie w kanałach.

Podobnie jak inne skirmishe, Empire of the Dead jest grą nastawioną na kampanie. Po każdej bitwie drużyny zdobywają szylingi, których kwota zależy od wyniku starcia, różnicy w potędze biorących w nim udział grup oraz dodatkowych osiągnięć zależnych od scenariusza. Oczywiście w grę wchodzi także sprzedaż zbędnego bądź zdobycznego ekwipunku. Za zarobione pieniądze można zatrudnić nowych członków, kupić sprzęt, rozwinąć umiejętności postaci czy zyskać wpływy.

Dwie pierwsze czynności przebiegają normalnie, przejdźmy więc od razu do trzeciej. W grze nie ma żadnych punktów doświadczenia. Zamiast nich gracz może wydać 10 szylingów na rzut na odpowiedniej tabelce. Zarówno bohaterowie, jak i stronnicy mogą rozwijać swoje współczynniki, jednak ci drudzy nigdy nie podwyższą siły, celności i liczby ataków. Mogą za to okazać się „świetnymi towarzyszami” (Jolly Good Chap!) i otrzymać rangi bohaterów.

Bohaterowie mogą zyskać dodatkowe zdolności pochodzące albo z listy ogólnej, albo z listy przeznaczonej dla ich frakcji. Każdy może zostać akrobatą czy pięściarzem, ale tylko dżentelmen może stać się mistrzem negocjacji, a tylko wampir może nauczyć się przybierać postać nietoperza. Może się też zdarzyć, że zamiast umiejętności postać pozna nowy czar.

Szylingi możemy także wymienić na wpływy (Influences), które podczas gry wykorzystamy albo do zmiany wyniku rzutu kością (ale tylko o 1, nie więcej), albo na przywołanie niezwykłego zdarzenia (Unusual Occurence). Ich efekty są przeróżne. Słońce zacznie wschodzić/zachodzić, zmieniając porę dnia. Fragment terenu okaże się poświęcony, dzięki czemu będzie wzmacniał magię dobrych postaci i napawał strachem złe. Zza chmur wyłoni się księżyc w pełni, doprowadzając do szału wilkołaki i osoby niezrównoważone umysłowo. Widoczność zasłoni gęsty smog, zmniejszając wpływ słońca i ograniczając strzelanie. Może się także okazać, że na pole bitwy wtargnie wściekły tłum podjudzony przez jedną z drużyn. Nie należy się jednak obawiać, że drużyny zaczną się przerzucać tego typu zdarzeniami – ich ilość na jedną bitwę jest ograniczona. Ten element rozgrywki to chyba najciekawsze urozmaicenie starć, choć zjawisk mogłoby być trochę więcej niż 9.

Celem wprowadzenia wariacji w drużynie można wynająć postaci specjalne. Ta opcja pojawiła się w darmowym dodatku Gentlemen & Jackanapes, który wprowadził zarówno zasady, jak i 10 najemników. Do wyboru są min. duch powieszonej dawno temu czarownicy, małpo-człowiek, nieszczęśliwa ofiara eksperymentów Dr Moreaux, Cedric Hyde, nieślubny syn Edwarda Hyde'a, a także znane postaci, jak Kuba Rozpruwacz czy duet Sherlock Holmes i Dr. Watson. Wynajmując którychś z nich, będziemy musieli płacić za ich utrzymanie – to jedyny stały wydatek w grze. Poza tym tych stronników nie można rozwijać ani zmieniać ich ekwipunku. Jednak oprócz dodatkowych, mocno wyspecjalizowanych sojuszników dostajemy także możliwość przywołania kolejnego, unikalnego dla każdej postaci niezwykłego zdarzenia (które zazwyczaj dotyczy jej samej).

Ale kampania to nie tylko nagrody i rozwój – to także rany i inne konsekwencje. Za każdy wyłączony z gry lub powalony model (ale tylko, jeśli nie udało mu się podnieść) musimy rzucić k100 i sprawdzić, co mu się stało. Istnieje pewna szansa, że postać odzyska pełnię sił. Możliwe też, że będzie musiała opuścić następną rozgrywkę, któryś z jej współczynników zostanie obniżony, bądź rany okażą się śmiertelne. W tym ostatnim przypadku, jeśli śmierć dotknie dowódcę lub jego zastępcę, twórcy dali nam furtkę na uniknięcie tak dużej straty – możemy zamiast niego poświęcić jednego lub dwóch stronników (zależnie od tego, kto zginął).

Jednak najciekawsze efekty to pojmanie przez wroga, aresztowanie i utrata równowagi psychicznej. W pierwszym i drugim przypadku możemy próbować odbić więzioną postać rozgrywając wspomniany wyżej scenariusz. Jeśli ratunek nam się nie uda lub go nie podejmiemy, przeciwnik może się pozbyć więźnia albo spróbować przeciągnąć go na swoją stronę (ale tylko, gdy gra wampirami bądź wilkołakami – co nie do końca do mnie przemawia). Jeśli zaś nie odbijemy aresztowanego kolegi, czeka go proces, w wyniku którego może zostać uniewinniony, wsadzony do więzienia bądź zesłany/wcielony do wojska.

Z kolei niezrównoważony model musi w trakcie kolejnych starć losować, czy będzie w stanie normalnie funkcjonować, czy też dostanie ataku paniki lub wpadnie w szał. Kolejny test należy przeprowadzić także po starciu – postać może odzyskać zmysły lub zostać na stałe zamknięta w zakładzie psychiatrycznym.

Pamiętajmy jednak, że gra toczy się w XIX wieku, kiedy to medycyna prężnie się rozwija. Możemy więc posłać naszych podwładnych do lekarza i liczyć, że ranę uda się wyleczyć. Nie zawsze się to udaje i może się zdarzyć, że leczenie zaszkodzi pacjentowi, choć możemy temu zapobiec płacąc za lepszego lekarza. Jednak żeby nie było za łatwo, nie możemy leczyć świeżych ran – postać musi z nimi odsłużyć co najmniej jedną bitwę.

I to w zasadzie wszystkie urozmaicenia, jakie oferuje nam Empire of the Dead – przynajmniej na obecną chwilę. Ekwipunek prezentuje się świetnie, a system prowadzenia kampanii korzysta ze sprawdzonych wzorców wzbogaconych o drobne, acz ciekawe rozwiązania. Scenariusze są solidne, jednak 5 (plus jeden zmodyfikowany wariant) to trochę mała liczba. W lokacjach i zdarzeniach tkwi potencjał, ale zasady tych pierwszych mogłyby być bardziej rozwinięte, a tych drugich po prostu przydałoby się więcej (choć zdarzenia od najemników ratują sytuację). Pamiętajmy jednak, że gra ma dopiero rok i nie wiadomo, jak się dalej rozwinie.

W kolejnym odcinku serii opiszę cztery frakcje dostępne w podstawowej wersji gry. Potem zapewne nastąpi przerwa, bowiem zarówno kolejne zasady, jak i modele z Kickstartera mają zostać rozesłane dopiero we wrześniu.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes