logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Nowe Szaty Króla - przegląd armii cz. 2

Po dość znacznej przerwie (za którą się kajam) zapraszam do lektury kolejnego  artykułu Nowych Szat Króla. Dziś przyjrzymy się bliżej pozostałym pięciu armiom  dostępnym w podręczniku podstawowym, reprezentujące siły szeroko pojętego ZŁA.

 

Trup do trupa i będzie kokosza

Jak to zwykło bywać w klimatach fantasy, nieumarli w Kings of War jawią się armią bardzo upartą. Z wad żyjących inaczej na pewno należy wymienić niskie parametry bojowe oraz niską ruchliwość spowodowaną zasadą Shambling, która zabrania im poruszania się biegiem (At the Double).

Rekompensują to zalety, czyli dostęp do bohaterów znających magię nekromancką oraz wspólna dla wszystkich truposzy reguła Martwe Zło (Evil Dead), która pozwala jednostce nieumarłych uleczyć jeden punkt obrażeń na koniec każdej rundy walki wręcz, w której zadała przynajmniej jedną ranę.

Bohaterowie truposzy jako jedyni mają dostęp do zdolności Mrocznej Fali (Dark Surge), która pozwala poruszać przyjazne jednostki o losowy dystans w fazie strzelania.

Z kolei sam wybór jednostek jest w gruncie rzeczy przewidywalny - mamy zombiaki, szkielety (z różnymi wariantami uzbrojenia i wariantem 'gwardyjskim', czyli z cięższym pancerzem), ghule, dwa rodzaje ciężkiej jazdy (szkieletorową i wampiryczną), oddział latających upiorów oraz szeroki wachlarz bohaterów - od szeregowych nekromantów, przez wampiry, na liszych królach kończąc.

Piechurzy Ciemności

Orkowie w Kings of War to czysta siła fizyczna. Odzwierciedla to ich globalna zasada specjalna - Potężny Cios (Crushing Strength) o wartości 1, chyba, że w parametrach jednostki wyszczególniono wyższą wartość. Oznacza to, że nawet podstawowy żołnierz orków uderza z taką siłą, co człowiek zbrojny w broń dwuręczną.

Czysto fizyczne podejście do walki odbija się na ofercie jednostek - do wyboru mamy trzy rodzaje siepaczy, dwa smaki rydwanów, jazdę na knurach, trolle oraz roje małych szkarad (Orclings). Jedynym oddziałem dysponującym bronią miotaną są niewielkie drużyny orkowych zwiadowców. Brak możliwości walki na dystans widać również w ofercie bohaterów - jedynym orkowym czarodziejem jest imienny bohater Wip the Half-Cast, w związku z czym armia orków bez kontyngentu sojuszniczego będzie więc w stanie wystawić tylko jednego czarodzieja.

Gdzie goblinów sześć, tam wszystko zeżarte

Również armia goblinów w Kings of War odzwierciedla typowe motywy fantasy. Rasowa zasada specjalna małych złośliwców - Tchórzostwo (Yellow-Bellied) - każe graczowi goblinów rzucić kostką za każdym razem, gdy wydaje jednostce rozkaz szarży. Jeśli wypadnie 1, gobliny nie dosłyszały rozkazu i zamiast tego zostają w miejscu.

Parametry jednostek goblińskich odzwierciedlają ich charakter i budowę fizyczną. Rekompensuje to z pewnością koszt punktowy - jak nietrudno się domyślić, jednostki i bohaterowie goblinów należą do najtańszych w grze. Wybór jednostek jest za to dość szeroki - oprócz goblińskiej piechoty i jazdy z różnym wyposażeniem mamy dostęp do twardszych wojsk pomocniczych takich jak trolle czy olbrzymy oraz wielu mniej lub bardziej dziwacznych goblińskich wynalazków, wśród których moim ulubionym jest bezapelacyjnie olbrzymi, stacjonarny garłacz.

Jeszcze wyższe kapelusze

Otchłanne krasnale (Abyssal Dwarfs) to jedna z dwóch armii Zła wydana jako zestawy hybrydowe. Większość jednostek wykorzystuje plastikowe elementy z wyprasek krasnali, dodając do nich metalowe elementy waloryzujące. Podobnie jest z samą listą armii - złe krasnale dzielą swoją zasadę specjalną (Headstrong) ze swoimi grzeczniejszymi kuzynami, wiele jednostek ma również podobne parametry bojowe. Wśród broni strzeleckiej przeważają jednak garłacze zamiast kusz czy rusznic, natomiast w ofercie bohaterów inżynier został zastąpiony czarownikiem. Złe karły mają również dostęp do bardziej egzotycznych jednostek, wśród których znaleźć można skrzydlate demony czy orkowych niewolników.

Czarny wyszczupla

Drugą armią wydaną w formie figurek hybrydowych jest Bractwo Zmierzchu (Twilight Kin). Wybór jednostek jest więc znów zbliżony do dobrych pobratymców, w tym przypadku elfów. Odmienna jest za to zasada specjalna - Nienawistni (Vicious) to w dużej mierze lustrzane odbicie elfiej Elity. Reguła pozwala w każdym ataku powtórzyć jeden rzut kostką na zadanie obrażeń.

Podobnie jak grzeczni pobratymcy, miłośnicy Zmierzchu mają dostęp do szybkich, dobrze wyszkolonych jednostek piechoty, gwardii, strzelców, zwiadowców i ciężkiej jazdy. Leśne stwory zastępują jednak demony w czterech odsłonach - mamy liniową demoniczną piechotę, otchłanną kawalerię, skrzydlate maszkarony oraz dużą piekielną bestię. Armia odznacza się również (jednym z nielicznych w grze) oddziałem lekkiej jazdy uzbrojonym w broń dystansową oraz dwoma jednostkami lekkiej piechoty - jednym zbrojnym w oszczepy, ręczne kusze i inną broń krótkiego zasięgu, a drugim w parę mieczy. W roli imiennego bohatera występuje nie tyle bohater, co "potwór" - ożywiony posąg jednego z bogów Otchłani.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes