logotype

W pyle wojennej zawieruchy - Dust Warfare

Mamy rok 1947, cały świat skąpany jest w ogniu drugiej wojny światowej. W sumie nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że Operacja Walkiria się powiodła, a pola bitew zdominowały chodzące czołgi. Jakby tego było mało, Sowieci nie są w najlepszych układach z Aliantami i stali się trzecim walczącym blokiem w tym wciąż ewoluującym konflikcie. Zainteresowani?

Mniej więcej dwa lata temu nasze oczy ujrzały grę planszową Dust Tactics, a w zasadzie jej figurkowo-planszową odsłonę (jeszcze wcześniejszy Dust był wariacją na temat Ryzyka). Paolo Parente wprowadził ludzi w podane wyżej uniwersum, do tego doszły przyzwoite zasady oraz solidne wydanie gry przez FFG. Nic dziwnego, że gra przyjęła się na rynku i rzesze graczy zaczęły domagać się więcej. FFG nie zamierzało mordować kury znoszącej złote jajka i zaczęło do gry wydawać kolejne modele wraz z kampaniami, by w końcu 14 maja bieżącego roku światło dzienne ujrzał podręcznik do bitewnej wersji nazwanej Dust Warfare.

W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę na kilka nazwisk, które stoją za Dustem. Są to Paolo Parente, Andy Chambers oraz Alessio Cavatore. I w zasadzie każde z tych nazwisk jest dość znane. Parente zasłynął swoimi rysunkami i przede wszystkim uniwersami Dusta i AT-43, Cavatore powinien być Wam znany jako twórca Kings of War (opisywanego u nas w serii Nowe Szaty Króla), z kolei Chambers to człowiek odpowiadający za bitewną wersję Starship Troopers. Co mogła nam ta trójca zaserwować? To, czym pierwotnie miało być AT-43. I jakkolwiek przypominanie sobie tego systemu może wywoływać w ludziach dość skrajne opinie, to dotyczą one tak naprawdę wszystkiego dookoła samej gry. Niedorzecznych cen, miernego materiału, z którego robiono modele, i tak dalej, i tym podobne. Zawsze, kiedy jakimś cudem pojawia się temat AT-43, wszyscy dookoła zapominają o zasadach. Fakt, nie były one fenomenalne, ale serwowały kawał dobrej, dynamicznej zabawy. Czy w efekcie Dust ma w sobie dużo z AT? I tak, i nie. Przyglądając się szkieletowi gry jak na dłoni widać wzorce w przeszłej produkcji, jednak Dust w każdym możliwym stopniu przewyższa tamtą produkcję i w efekcie jest czymś zupełnie innym.

Podręcznik do gry jest jest wydany na wysokim poziomie: szyta książka w twardej oprawie zawierająca 144 strony w pełnym kolorze. Ładne, stylizowane na dokumenty brzegi stron oraz wiele szkiców i rysunków tylko i wyłącznie podkręcają pozytywne wrażenia, jakie odbieramy w trakcie lektury. O ile jednak strona artystyczna i skład stoją na najwyższym poziomie, to nie można tego samego powiedzieć o modelach, jakie widzimy na zdjęciach w podręczniku. Nie ma co ukrywać, że studio, które malowało modele, dało ciała na całej linii. Nie wspominając już o tym że można się na zdjęciach dopatrzeć modeli z przekrzywionymi lufami.

Podręcznik składa się z sekcji wstępnej, opisującej historię konfliktu, oraz sześciu rozdziałów dotyczących zasad gry wraz z listami dwóch armii, państw Osi oraz Aliantów. Żeby uniknąć chaosu najpierw przedstawię po kolei zasady, a dopiero po nich napiszę, jak to wygląda w rzeczywistości.

Rozdział pierwszy, jak przystało na każdy szanujący się podręcznik do gry bitewnej, ma wprowadzić gracza w to czym są gry bitewne. Jest to wbrew pozorom bardzo sprytne rozwiązanie, i nie chodzi wcale o ludzi, którzy o grach bitewnych nie maja zielonego pojęcia, ale o graczy Dust Tactics. Mianowicie gracze gier planszowych, w tym wspomnianego Tacticsa, mają zazwyczaj wiele obrazów i idei na temat tego, czym jest bitewniak. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, często rozbijają się o grę jak o ścianę. Winny jest zły pryzmat spoglądania na to, czym jest gra bitewna.

Mimo wszystko pierwszy rozdział musi przeczytać każdy, gdyż zaraz po wytłumaczeniu nam, czym jest figurka, twórcy tłumaczą nam statystyki oddziałów oraz kategorie jednostek. Dowiemy się także, jak odczytywać rzuty kośćmi. Otóż Dust Warfare bazowo opiera się na sześciennych kościach z dwoma celownikami oraz czterema pustymi ściankami. Pusta ścianka mówi sama za siebie, celownik jest zaś tożsamy z sukcesem. Jeśli jednak nie posiadamy odpowiedniej ilości kości wyprodukowanych przez FFG, zawsze możemy wykorzystać standardowe d6. W tym wypadku za sukces liczone jest pięć i sześć oczek.

Teraz pora na naszych podkomendnych. Każda jednostka w Dust Warfare jest opisana poprzez trzy współczynniki: mobilność, wytrzymałość oraz kategorię. Jasno widać tu pozostałość po AT, mianowicie kategorie jednostek. Ale o ile w AT była to rzecz, która określała jednostki na poziomie budowy rozpiski, tym razem będzie to mieć bardziej kluczowe znaczenie. Każda kategoria jednostki klasyfikuje ją w danej kategorii. I tak na przykład mamy cztery kategorie piechoty. Pierwsza oznacza totalnych żółtodziobów, zbieraninę chłopów z karabinami, która ma problemy ze zrozumieniem jak odbezpieczyć broń. Drugą stanowią regularni żołnierze, którzy mieli już okazję sprawdzić się na froncie. Trzecią są piechurzy w ciężkich pancerzach, a w końcu czwartą stanowią istni nadludzie bądź jednostki obładowane jeszcze bardziej niedorzeczną ilością żelastwa niż kategoria trzecia. Pojazdy mają aż siedem kategorii, zaś myśliwce i śmigłowce podzielone są zaledwie na trzy.

Co, jak i dlaczego już za chwilę, jeszcze tylko jedna istotna i dość kontrowersyjna w moim mniemaniu rzecz, mianowicie: Dust Warfare pozwala na pre-measuring, czyli zmierzenie dowolnego zasięgu na stole w dowolnej chwili.

Rozdział drugi skupia się na tym, co najważniejsze. Na tym, jak obracają się poszczególne tryby, gdy zaczniemy pracować nad mechanizmem walki na stole. Na surowej, przez co klarownej rozgrywce. Gra składa się z kilku faz, które powtarzają się na przemian aż do końca każdej tury. Na początku gracze rzucają kośćmi w zależności od ilości kontrolowanych jednostek. Gracz z mniejszą ilością sukcesów jest graczem inicjującym. Następnie następuje jego faza dowodzenia, potem faza dowodzenia drugiego gracza. Po fazie dowodzenia mamy fazę jednostek, z kolejnością działań zgodną z wcześniejszym rzutem na inicjatywę, tak jak powyżej. Na koniec fazę kończącą. Po co to wszystko? Po to, żeby utrzymać obu graczy w ciągłym napięciu, a rozgrywkę na najwyższych obrotach.

Faza dowodzenia, jak wskazuje nazwa, skupia się na planowaniu i przygotowaniu się do walki. W tej fazie gracze wydają swoim jednostkom rozkazy, na które modele przeciwnika nie mogą zareagować. Ich ilość jest zależna od ilości sukcesów w rzucie na inicjatywę. Jak widać gracz z mniejszą ich ilością potrzebuje mniej czasu na skoordynowanie działań wojsk i z miejsca zabiera się do działania. Trzeba jeszcze wziąć pod uwagę że modele/oddziały mogą przyjmować rozkazy od grupy dowodzenia/bohatera znajdującego się w 12” od nich. Wymaga to ciągłego wybiegania w przód podczas planowania ruchów wojsk, gdyż, jak wspomniałem, na akcje wykonane w fazie dowodzenia nie można reagować.

Następną fazą jest faza jednostek, czyli właściwa gra. W fazie jednostek każdy model/oddział może wykonać dwie akcje pojedyncze, jedną akcję podwójną bądź przegrupowanie. W ramach akcji pojedynczych mamy ruch i atak, z kolei w ramach akcji podwójnych mamy marsz oraz skupienie ognia. Do tego dochodzą akcje specjalne zależne od umiejętności bądź uzbrojenia wykorzystywanego przez modele. Na przykład oddział po wypaleniu z panzerfaustów wymaga przeładowania, które jest równe akcji pojedynczej.

Nasi żołnierze, w przeciwieństwie do tych w wielu innych, grach mają dość oleju w głowie, by nie stać jak słupy soli, gdy dookoła nich latają pociski, a maszyny wroga z każdą chwilą skracają swój dystans do nich. Nasi podkomendni mogą zareagować na poczynania wroga, jeśli tylko ten znajdzie się w 12” od nich. Reakcja jest równa wykonaniu ataku bądź ruchu i pozbawia oddział jednego rozkazu w nadchodzącej fazie jednostek. Jeśli jednak przeciwnik rozstawił się powyżej 12” i zaczął do nas strzelać z czego tylko fabryka dała, zawsze możemy kazać naszym chłopcom paść na glebę, żeby zminimalizować straty.

W fazie końcowej rozpatrujemy zasady specjalne scenariuszy, a także usuwamy z każdego oddziału znaczniki reakcji oraz jeden znacznik przygwożdżenia.

Skoro znamy szkielet rozgrywki, to trzeba nam jeszcze zwrócić uwagę na trzy elementy przedstawiające działania na stole, czyli poruszanie się, walkę oraz morale. Modele znajdują się na okrągłych podstawkach i, jak powinna podpowiadać nam intuicja, znaczy to tyle, że mogą bez przeszkód poruszać się w kącie 360 stopni. I tak piechota może poruszać się w dowolnym kierunku na standardową wartość ruchu, która stanowi w grze 6”. Teren generalnie nie stanowi przeszkód dla naszych wojaków i są oni w stanie bez problemu poruszać się po lasach bądź ruinach. Co innego walkery. Maszyny kroczące są dość topornymi konstrukcjami, które mogą się poruszać jedynie w kącie 90 stopni przed sobą, przed bądź po ruchu wykonując dodatkowo zwrot. Poza tym ich konstrukcja powoduje również, że nie poruszają się z taką łatwością, jak szara piechota.

Strzelanie przebiega prosto: deklarujemy ostrzał, określamy, czy cel znajduje się w osłonie, czy też nie, a następnie rozgrywamy atak. do czego wykorzystujemy tabelę broni. Otóż każdy oddział posiada tabelę, która określa, iloma kośćmi turlamy strzelając do konkretnej kategorii jednostek, a zaraz obok ile obrażeń zadajemy za każdy sukces. I tak niektóre z broni nie będą nawet w stanie zadrapać pancerzy niektórych chodzących czołgów. Ponieważ każdy mający choć trochę zdrowego rozsądku żołnierz nie marnowałby pocisków z wyrzutni rakiet na piechotę, gdy na horyzoncie widać wrogie maszyny bojowe, w Duście mamy pełną swobodę kierowania ogniem poszczególnych podkomendnych. Jeśli tylko mamy dość celi w zasięgu wzroku, każdy z nich może strzelać do czegoś innego.

Przeciwnik nie jest bezbronny wobec ostrzału - rzuca kośćmi w zależności od pancerza danej jednostki, a każdy jego sukces niweluje jeden z sukcesów strzelającego. Wszelkiej maści zasieki, mury i im podobne są liczone za jeden bądź dwa dodatkowe sukcesy, w zależności od tego, czy jest to lekka czy ciężka zasłona.

Modele, które znalazły się pod ostrzałem, zostają przygwożdżone. Będąc pod ostrzałem wykonują one jedna akcję mniej, lecz poruszają się uważniej i kluczą po polu bitwy, przez co są traktowane tak, jakby zawsze były w lekkiej osłonie. Znaczniki przygwożdżenia można usuwać na wiele sposobów, jeśli jednak nasz oddział nazbiera ich więcej, niż liczy członków, zacznie się wycofywać.

Walka wręcz jest uproszczoną wersją walki dystansowej. Poza zbliżeniem się do przeciwnika, całą pozostałą ilość mechanizmów rozgrywamy analogicznie do walki dystansowej, z tym wyjątkiem, że nie możemy walczyć z kilkoma oddziałami naraz.

Jak to wygląda na stole? W pierwszej chwili potrzebna nam była chwila, by przestawić się na ciągłe przeskakiwanie z jednej fazy do drugiej, jednak po pokonaniu tej bariery gra nabrała tempa. Pozwolę sobie porównać ideę tej grę do tej z Gears of War. Całość rozbija się o sukcesywne zajmowanie punktów, przeskakiwanie z osłony za osłonę, skupianie swojego ognia na przeciwniku, by nie mógł odpowiedzieć reakcją. Do wyeliminowania wrogiego oddziału z gry wcale nie trzeba wybić wszystkich do nogi, wystarczy najpierw podać im przynętę, by wywołać reakcję, a potem ostrzelać go, by żołnierze przeciwnika byli bezradni. Wyobraźcie sobie sytuację, w której dwa oddziały kładą ogień zaporowy, żeby przygwoździć wroga. W tym czasie Wasz walker spokojnie wkracza na korzystne pozycje, z których może zmieść z ziemi inny, niczego nie spodziewający się oddział, który jeszcze przed chwilą miał krytą flankę. System jest na tyle elastyczny, że nie następują tutaj przestoje, linia frontu jest płynna, wciąż się zmienia i przesuwa.

Rozdział trzeci dotyczy umiejętności specjalnych, zarówno tych podstawowych, jak na przykład mechanizm działania medyka, jak i tych bardziej złożonych i dotyczących indywidualnych oddziałów. Nie ma sensu ich opisywać w tej recenzji, warto tylko wspomnieć, że lwia część umiejętności posiadanych przez bohaterów przechodzi na oddziały, do których się podłączą, i vice versa. Mamy tu również ogólny opis zasad broni takich jak artyleria, karabiny snajperskie czy broń laserowa.

Rozdział czwarty dotyczy przygotowań do bitew, czyli określania celów danego scenariusza, stref rozstawienia i warunków specjalnych. By nam to ułatwić, w nasze ręce został oddany fenomenalny mechanizm zwany Battle Builder. Otóż każdy z graczy otrzymuje dwa punkty, które może zainwestować w tabelkę określająca każdy z wyżej wymienionych elementów. Gracze naprzemiennie inwestują punkty w Battle Builder starając się stworzyć takie pole walki, które będzie dla nich jak najbardziej korzystne, bądź też utrudni przeciwnikowi grę do granic możliwości. Mechanizm jest banalnie prosty w obsłudze i niesamowicie zmyślny, gdyż nie istnieje tu sytuacja, w której modlimy się o wylosowanie konkretnego scenariusza, bo wiemy, że armia przeciwnika zmiecie nas w pozostałych. Z kolei naprzemienne inwestowanie punktów w tabeli nie prowadzi do tego, że jeden z graczy może wygrać w bezmyślny sposób. Na deser mamy jerszcze mechanikę kampanii.

Ostatnie dwa rozdziały opisują jednostki Aliantów oraz Osi wraz z warstwą fabularną - tak konstrukcje armii, ich zwycięstwa i porażki, jak i poszczególne oddziały. Warstwa fabularna nie jest tak rozbudowana, jak na przykład w uniwersum 41 tysiąclecia, jednak jest spójna i sycąca. Do tego mamy dokładny opis uzbrojenia, którym dysponuje dana frakcja, oraz trzy plutony do wyboru przy tworzeniu naszych sił.

Każdy pluton determinuje styl rozgrywki oraz dostęp do poszczególnych oddziałów. Oczywiście armia może składać się z kilku plutonów, przez co zyska na elastyczności, tym bardziej, że każdy z nich posiada swój własny specjalny rozkaz, który może wydać w fazie dowodzenia. I tak na przykład Alianci mogą kłaść zasłony dymne, podczas gdy Oś może postawić swoich martwych żołnierzy na nogi jako zombie.

Na pierwszy rzut oka można by powiedzieć, że obie strony konfliktu są swoimi lustrzanymi odbiciami: Tu i tu mamy oddział wsparcia, tu i tu mamy oddział w ciężkich pancerzach wspomaganych uzbrojony w ckmy. Na szczęście jedyne podobieństwa, jakich możemy się dopatrzeć, dotyczą tak naprawdę jedynie pomysłów na jednostki, zaś uzbrojenie i umiejętności specjalne drastycznie rozróżniają od siebie poszczególne oddziały.

Na koniec słówko o bohaterach. Bohaterowie w tej grze to ludzie, nie herosi zdolni niszczyć całe armie. Zazwyczaj posiadają kilka specjalnych umiejętności, które, a jakże by inaczej, pozwolą im porwać za sobą piechotę w ten lub inny sposób. Są dowódcami, a nie jednoosobowymi armiami, chociaż zdarzają się wyjątki, jak na przykład Angela, która jest zabójczym snajperem.

Ostatnią rzeczą, na jaka natkniemy się w podręczniku, jest indeks z wykazem wszelkich istotnych pojęć. Jakby tego było mało, czytając książkę przy każdym z ważniejszych pojęć mamy odniesienie do strony, na której możemy je odnaleźć, w związku z  czym na bieżąco możemy wszystko sprawdzać i panować nad sytuacją, gdy podczas gry jesteśmy zmuszeni szybko odszukać konkretny paragraf.

Czy warto się Dustem zainteresować? W tym punkcie tekstu nie pozostaje mi nic innego, jak powiedzieć "zdecydowanie tak". To kawał dobrej gry, która w przeciwieństwie do wielu innych skupia się na samej rozgrywce i prowadzeniu bitwy, a nie budowaniu rozpiski będącej morderczym combem umiejętności bądź pulą uniwersalnych oddziałów.

Nie jest to koniec naszego zainteresowania Dustem - w najbliższym czasie przyjrzymy się podręcznikowi Operation Zverograd oraz samym modelom.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes