logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Pięć powodów, przez które zrezygnowałam z Infinity

Witam wszystkich! Wiem, jak to wygląda, tyle artykułów wszak o Infie już spisałam, a tu nagle takie coś… Ano właśnie, takie coś, bo robiąc czas niejaki temu recenzje sektoriali zaczęłam mieć już serdecznie po... ehm… uszy tej gry, planu wydawniczego jej twórców i kierunku, który obrali z mechaniką. Szkoda, bo przyznam, że od początku byłam do Infy serdecznie nastawiona, nawet mimo jej licznych, a ciężkich grzechów i przewin.

Żeby zaś nie przeciągać, oto i pięć najcięższych spośród nich (w kolejności cokolwiek przypadkowej).

Nieograniczone aktywacje. Nie mam ni cholery pojęcia, na czym jechali twórcy, kiedy uznali, iż niewiązanie aktywacji do modelu to dobre rozwiązanie. No zwyczajnie nie potrafię sobie wyobrazić czegoś tak toksycznego, poza może wyjątkowej podłości denaturatem. Rzecz jest chyba oczywista, to nie biedne trepy będą dostawać po kilka rozkazów na turę, a raczej wszelakie śliczne mechy i insze elity elit, by mogły sobie spokojnie buszować po 40 cali na turę, rzezając wszystko, na co akurat się natkną… Ciekawe tylko, że kupa tzw. "weteranów" gry zawsze będzie próbowała bronić tej kupy na środku mechanicznego dywanu, niczym kościół prawa do ingerencji w naszą politykę państwową. Czemu zaś? Pojęcia nie mam. Widziałam co prawda kilku ludzi z uporem maniaka próbujących grać na wyważonych rozpiskach, bez wyraźnie zarysowanych ramboidów, i kibicujących im rekrutów, z ewentualnie jakimiś zapasowymi gierojami, szkoda jednak, że takie pomysły z góry skazane są na karierę underdoga. Wystarczy, że przeciwnik dostanie choć jedną turę na uruchomienie swoich maszynek zagłady, i nagle tracisz biedaku połowę swego wojska, podczas gdy nawet jeśli sam przejmiesz inicjatywę, nadal nic nie gwarantuje Ci tego, że przegryziesz się przez chromowanego bydlaka (zapewne jeszcze dobrze zakamuflowanego, tak na dodatek).

Łączenie. Mechanika, której nienawidzę. A miało być tak dobrze, squady miały być, większe postawienie na formacje miało być… A co jest? Nic, co chciałabym widzieć, to z pewnością. Łączenie jednostek nie dość, że jest mechaniką straszliwie niedopracowaną i chwilami potężnie wydłużającą zabawę, to jeszcze jego kiepsko przemyślana natura albo tworzy jakieś behemoty w rodzaju 5 małpiszonów z kupą panzerfaustów i chyba wszystkim, co tylko im fabryka podarować mogła, które to ustawione w słodkim, małym bastionie są ostateczna zagłada większości rzeczy w grze (tworząc efektywnie takiego 5 woundowego giga stwora), albo daje nam kompletnie nieprzydatne łączone zakonnice. Niestety, mechanika gry niezbyt nadająca się pod walkę oddziałami jednostek została tu na siłę upchnięta, byleby tylko cokolwiek zrobić. Efekt, jaki jest, każdy widzi.

Jednostki różniące się od siebie punktem statystyk. Tak, rozumiem, że to takie pseudorealistyczne i w ogóle, ale serio, to gra i jako taka rządzi się swoimi prawami. Grywalność przodem, fluff się i tak dorobi potem, tu zaś najpierw ktoś wymyślił kupę fajnie wyglądających i brzmiących jednostek, potem zaś zabrakło mu imaginacji, by je jakoś sensownie rozróżnić. For shame, for shame, zwłaszcza, że kiedy ostatnim razem sprawdzałam, nadal nikt nie połasił się o wydanie skaczącego power armoura.

Kostkologia. To niby kwestia gustu i, co ciekawe, ogólne radosne rzucanie kostuchami w WFB na ten przykład mi się podoba, tu zaś jednak je potępiam. Czemu? Ano dlatego, że są gry taktyczne, nastawione na dużą ilość kombinowania i myślenia, i są takie, które z założenia są fajnym i ładnym wizualnie wypełniaczem do pizzy, piwa i orzeszków ziemnych. Inifity zdecydowanie należy, czy raczej chciałoby należeć do tej pierwszej kategorii. Widzicie, nic bardziej nie irytuje mnie, jak kiedy gra najpierw daje ci kupę możliwości taktycznych, od kucania modelem, przez rzucanie granatów zza winkla i przez okna, po tworzenie skomplikowanych wielostopniowych zasadzek na wroga, potem zaś radośnie mówi, że cały ten długo przemyślany plan możesz sobie wsadzić gdzieś, bo ile byś nie miał bonusów nad przeciwnikiem, w krytycznym momencie wraży rekrut rzucił 6, twój snajper usadowiony zaś za osłoną, blok dalej, tylko 5. Głupio, bo przez rozwiązanie przeciwstawnych testów w tej grze w ostatecznym rozrachunku najczęściej nie widać elitarności lekkich specjalistów. Dobra jednostka jest dobra, bo albo ma gnata o kupie strzałów, albo ma kupę pancerza, żeby w razie czego móc oddać, albo po prostu kamuflaż, coby strzelić bez przebijania się z wrogim modelem (najlepiej zaś jak ma wszystkie trzy, patrz cutter). W Malifaux warto planować, bo jeśli dobrze wszystko ustawisz, to Twój przeciwnik nie ma nawet teoretycznej szansy na wyjście z Twojej pułapki, tutaj niestety rób sobie, co chcesz, nadal wszystko zależy od tego, czy będzie jeden więcej czy mniej na k20.

Human Sphere. Po prostu Human Sphere, czy muszę dodawać coś jeszcze? Dodatek, który miał wprowadzić system na dobra drogę, zmniejszyć przepaści dzielące niektóre formacje i sprawić, by zwykli siekacze stali się kimś więcej niż grupą cheerleaderów, sprawił coś zupełnie odwrotnego…  Coraz więcej i coraz bardziej opłacalnych punktowo supergierojów w rodzaju Sphinxa, coraz większe parcie na nowe, mocniejsze jednostki lub też polepszone o punkt czy dwa, zaś z niezmienionym kosztem bliźniacze do starych formacje, tyle ze z nowymi modelami. Cała mechanika łączenia modeli, która de facto jeszcze zwiększyła ilość statycznych shootoutów w tej grze, i oczywiście brak jakichkolwiek cięższych zabawek, o które kupa osób tak zabiegała, jak na ten przykład profil i model do transportera opancerzonego czy gunshipa. Miałam przy tym dodatku nadzieję na spore zmiany w mechanice i zaadaptowanie jej do potyczek w większej skali, dostałam zaś wielkie rozczarowanie, a twórcy jak nie wrzucili jakiegokolwiek rozbudowania do swojej i tak już mało dopracowanej formuły, tak wrzucić jak widać niczego takiego nie zamierzają. Szkoda i tyle.

To nie jest takie narzekanie osoby stojącej z boku. Systemem zainteresowałam się, jak jeszcze był w powijakach, tak więc czuję, że mam tym większe prawo do wyrażenia żalu. Zwłaszcza, że miał ogromny potencjał. Shame on you, guys. Shame on you.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2018, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes