logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Norsgard, czyli nordyckość po polsku

Zapewne wielu z Was kojarzy Sapphire Wars. Ci, którzy śledzili, bądź śledzą na bieżąco ten projekt, wiedzą, że prace nad SW zostały jakiś czas temu wstrzymane. Nie ma jednak tego złego, SW co prawda czeka na swoją kolejkę, ale na światło dzienne wyłania się powoli Norsgard. Jak łatwo się domyślić, mamy tu do czynienia z grą silnie nawiązująca stylistyką do jakże dobrze nam znanych wikingów i niekoniecznie kosmicznych likantropów.

To, z czym miałem dotychczas styczność, jest wstępną wersją zasad gry wraz z listami dwóch nacji (jednakże ostatecznie ma być ich pięć). Ale kto, co i dlaczego, może jeszcze chwilę poczekać. Najpierw zajmijmy się samą grą. Zasady składają się z niecałych trzydziestu stron (nie wliczając kart opisujących modele bądź oddziały czy wzmianek o poszczególnych stronach konfliktu). Gra opiera się na rzutach kośćmi d10, które to będziemy wykorzystywać na trzy sposoby. Po pierwsze, aby dokonać standardowego testu (musimy przebić wartość danej statystyki). Po drugie, mamy tu ulubione przeze mnie rzuty przeciwstawne, tyle że z małą wariacją: mianowicie gdy chociaż na jednej kości wyturlamy 10, to możemy wykonać kolejny rzut i dodać jego wynik do posiadanej już sumy (plus dana statystyka). Co i raz nie będzie się to zdarzać się, ale można poczuć w oczkach siłę bądź determinację włożoną w wykonanie konkretnego zadania. Po trzecie testować będziemy same statystyki, w których to wypadku nasze wyniki muszą się utrzymać poniżej określonej wartości. Turlać będziemy do dość klasycznego zestawu statystyk, w tej materii żądnego novum nie uświadczymy.

Tak współczynniki, jak i koszt punktowy modeli wraz z ich żywotnością oraz umiejętnościami specjalnymi i wyposażeniem znajdziemy na kartach. Te stylistycznie, zresztą jak cała gra, mają pewien posmak Konfrontacji. A skoro już przy kartach jesteśmy, to warto zwrócić uwagę na paski zdrowia. Te, poza podziałem na segmenty symbolizujące witalność, są przedstawione w trzech kolorach: białym, żółtym oraz czerwonym. Jak nie trudno się domyślić, każdy kolor odpowiada stanowi zdrowia naszych wojowników i im bardziej będą oni poharatani, tym większy dostaną modyfikator ujemny do rzutów kośćmi (od -1 do -2).

Jak przystało na obecne trendy (i nie ma to tutaj negatywnego wydźwięku), mamy naprzemienną aktywację modeli. Podobnie jak w EDENie, tak i tutaj w wypadku każdej nowej tury gracze walczą o swoje pierwszeństwo, jednak bez żadnych udziwnień. Same aktywacje odbywają się poprzez karty, mianowicie gracz aktywując daną kartę może aktywować jeden bądź kilka modeli, zależnie od tego, ile z nich jest do niej przypisanych. Następnie wykonuje nimi akcje takie jak ruch, atak w zwarciu bądź bronią dystansową, czarowanie lub wjechanie w przeciwnika z bara, żeby trochę go sponiewierać.

Sama walka, jak na skirmish przystało, nie mogła się ograniczyć jedynie do „ja biję ciebie – ty bijesz mnie”. Tutaj nikt nie czeka na swoją kolej, gdy dochodzi do starcia oba modele modele wyprowadzają przeciwko sobie ciosy. Inna sprawa kto kogo pierwszy trafi - porównywane są oba rzuty na trafienia, ostatecznie szybszy, bądź bardziej skuteczny cios ma pierwszeństwo, w konsekwencji trafienie wybija przeciwnika i jego atak będzie rozpatrywany później. W związku z tym nawet szarża, pomimo bonusu z niej wynikającego, nie zawsze jest najlepszym wyjściem. W pełni suche opieranie się na liczbach w końcu w jasny i klarowny sposób wskazałoby każdemu z graczy oczywiste cele ataku dla ich modeli, jak i w drugą stronę - obronę jednych przed drugimi. Zasady przypominałaby wtedy trochę grę w papier, kamień i nożyce.

Oprócz tego każdy z walczących podlega jeszcze jednej zmiennej. Mianowicie przed walką gracze potajemnie wybierają modelowi kartę walki, która determinuje jego zachowanie w starciu. Mamy do dyspozycji postawę ofensywną, neutralną oraz defensywną, a całe rozwiązanie wygląda analogicznie do systemu kart zastosowanego w Alkemy. Mała rzecz, a cieszy i naprawdę powiększa wachlarz możliwości naszych podopiecznych. W praniu walka wręcz jest satysfakcjonującą i przede wszystkim szybką wymianą ciosów. Duża ilość umiejętności dodatkowych dodatkowo ją uatrakcyjnia, tak z punktu widzenia samej rozgrywki i puli możliwości, jak i poczucia tego, co dzieje się na stole. A to nie koniec, starcia można jeszcze doprawić kartami specjalnymi zagrywanymi podczas samej walki i mieszającymi w zdarzeniach na stole: pole bitwy może zasnuć mgła, nasi wojownicy mogą w szaleńczym biegu pędzić przed siebie czy też ignorować starania magów, którzy chcą ich uśmiercić.

Oddzielny akapit wypada poświęcić moim osobistym faworytom, magom oraz kapłanom. Na początku rozgrywki  pierwszym przydziela się określoną ilość kryształów runicznych, a drugim kryształów dusz. Istnieje oczywiście możliwość nabywania ich podczas walki, jednak nie pozwala nam ona szastać mocami nadprzyrodzonymi na lewo i prawo. Każdy z tych dwóch typów kryształów jest jest jeszcze podzielony dwie kategorie, i tak różne ilości określonych kryształów są wymagane do rzucenia zaklęć bądź wywoływania cudów, które można jeszcze wzmacniać poświęcając kolejne kryształy. System magii jest naprawdę dobrze przemyślany i rozplanowany, odnoszę wręcz wrażenie, jakby powstał zupełnie niezależnie od reszty zasad i po prostu został w nie idealnie wpasowany. Jest po prostu inny od pozostałych aspektów gry. Nie oznacza to wcale gorszy, po prostu inny.

Zasady zostały spisane bardzo przejrzyście i niemal na każdej stronie mamy podane różnego rodzaju przykłady, jak dany fragment rozgrywki powinien zachowywać się w praktyce, a tu i ówdzie także rysunki schematyczne. Zasady są dynamiczne oraz spójne, ale (zawsze jakieś musi być) gra nie rodzi w sobie samej pewnego rodzaju zacięcia. Oczywiście, każdy z graczy stara się prowadzić swoje wojska jak najlepiej, zagiąć przeciwnika, reagować na jego manewry jak najlepiej, stawiać go pod ścianą. Ale pomimo dynamiki i łatwości przyswojenia samych zasad nie mogłem pochwycić tego ulotnego uczucia, że na stole dzieje się coś istotnego i wciągającego. Faktycznie, działo się, gra wymagała kombinowania, ale nie była w stanie mnie porwać. Prawdę mówiąc dalej odnoszę wrażenie, że zasady, które są obecnie dostępne, to jedynie wersja wstępna i faktyczna gra dopiero się ukaże.

Najważniejszym i według mnie najlepszym elementem Norsgardu jest świat, chociaż dane jest nam go na razie poznać w bardzo ubogiej formie, bo jedynie w postaci kilku not dotyczących frakcji oraz krótkich wstawek fabularnych. Pomimo to perspektywa walk wśród śnieżnych szczytów oraz w zapomnianych twierdzach pośród przełęczy naprawdę potrafi zadziałać na wyobraźnię. A kto decyduje się zmierzyć ze sobą ostrza? Owych grup mamy, jak wspomniałem, pięć.

Dragen's Tribe
Oto i nasi wikingowie. Dumni, wychowujący kolejne pokolenia prawdziwych wojowników, z jednej strony zjednoczeni, z drugiej tak naprawdę współpracujący jedynie w obliczu wielkiego zagrożenia.

The Temple of Storms
Twórca nie mógł odnieść się do Nordów i zapomnieć jednocześnie tego, co każdemu z miejsca kojarzy się z wikingami. I nie, nie chodzi tu o drakkary, ale o Walhallę. A skoro mamy Walhallę, to nie można się obejść bez ulubienic Wagnera. Od wojowniczych dam możemy oczywiście oczekiwać wielkich pokładów mądrości oraz uważnego śledzenia losów śmiertelników. Od niedawna zaczęły jednak brać one czynny udział w konfliktach dziejących się na ziemiach Isbranu.

Mork Tribe
Kolejną frakcją jest plemię barbarzyńców, którzy od niepamiętnych czasów walczą z bestiami z gór, demonami oraz wszelkimi innymi morderczymi przeciwnościami losu. Wszystkie te czynniki z jednej strony zahartowały ich w boju, z drugiej zaś trudność sytuacji wymusiła na nich paktowanie z demonami, dzięki czemu w zamian za swe dusze uzyskali ogromną moc.

The Undead
W tysiąc lat po ich klęsce, niewielu pamięta już o widmie śmierci, jakie roztaczają nieumarli. A Ci powoli odbudowywali swe szeregi i są już gotowi do walki na ogromną skalę. Ostatnią przeszkodą na ich drodze jest łańcuch górski Ram Skallen.

The Order of the Ram
W pierwszej kolejności mamy do czynienia z zakonem rycerskim orków. Istniejący od czasów, których nikt nie pamięta, pilnuje łańcuchów górskich przed inwazją nieumarłych. Z biegiem lat siła zakonu osłabła, jednak jego członkowie wciąż są wierni zasadom zawartym w swych kodeksach. Trzeba przyznać, że autorowi udało się uniknąć tworzenia ich na siłę. Można by pomyśleć, że honorowy, rozsądny ork broniący świata przed największą plagą, jaka może się nań stoczyć, jest pomysłem niedorzecznym. A jednak tutaj ork wydaje się bardziej ludzki od człowieka (operuję jedynie na krótkich wstawkach fabularnych, liczę na to, że w przyszłości uniwersum się rozrośnie).

Jak podsumować pierwsze wrażenia z rozgrywek w Norsgard? Nieźle. Gra potrafi zmusić gracza do myślenia, daje dużo możliwości, oferuje ciekawe uniwersum. Jednakże z drugiej strony gra nie wywołała we mnie niemal żadnych emocji. Nie wyprowadziła z równowagi jak NST, ani nie zachwyciła jak WarCanto. Dosłownie oczarował mnie system magii, jednakże zabrakło mi czegoś więcej. Tak czy siak, zachęcam Was, byście zmierzyli się z Norsgardem, na chwilę obecną to kolejna dobra gra bitewna z naszego podwórka, w której drzemie duży potencjał. I który, mam nadzieję, zostanie wykorzystany.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes