logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

AWACS: Gulf War - Pierwsze wrażenia - Zasady i scenariusze

Spis treści

Zasady i scenariusze

Zasady gry zajmują zaledwie połowę podręcznika. Zaczynają się w sposób typowy dla gier Marcina: najpierw mamy wytłumaczenie koncepcji gry, potem kilka uwag dotyczących modeli, podstawek, kostek, zasięgów i innych podstawowych aspektów. Rzeczy niby banalne, ale moim zdaniem dobrze jest mieć je wytłumaczone – dzięki temu np. nie trzeba się później zastanawiać, czy możemy mierzyć, kiedy nam się podoba, czy nie.

Gdy już się z tym wstępem zapoznamy, pora na współczynniki jednostek. Tych mamy sześć:

  • Type, czyli nazwa jednostki,

  • Speed, czyli maksymalna długość ruchu, jaki jednostka może wykonać w jednej turze (w calach, jak zresztą wszystkie zasięgi),

  • Manoeuvrability, od którego zależy, jak ostro samolot może skręcać,

  • Durability, czyli ilość trafień potrzebnych do zniszczenia jednostki,

  • Defense, czyli wytrzymałość na ogień nieprzyjaciela; ten parametr składa się z dwóch liczb, jednej używane przy ostrzale z działek, drugiej przy trafieniach rakietami i bombami,

  • Cannon, czyli siła ognia działka.

Podczas gdy samoloty posiadają wszystkie te współczynniki, cele naziemne opisane są tylko za pomocą współczynników Type, Durability, Defense i (tylko niektóre) Cannon.

Nim jednak przyjdzie nam skorzystać z uzbrojenia, należy rozegrać fazę początkową. W niej gracz wprowadza swoje samoloty z rezerw oraz odkrywa znaczniki wroga. Za każdym razem, gdy taki znacznik zostanie odkryty, należy rzucić kostką, skonsultować wynik z listą dostępnych w rozgrywanym scenariuszu jednostek wroga i zamienić znacznik na wylosowany samolot lub pojazd. Gdy przewidziany zasób jednostek danego typu się wyczerpie, na stole pojawia się jednostka gorsza lub znacznik po prostu znika.

Następnie mamy ostrzał artylerii przeciwlotniczej. Ta podzielona jest na cztery typy: lekką lufową, ciężką lufową, lekką rakietową i ciężką rakietową. Od typu zależy jej zasięg, wysokość, na jakiej mogą znajdować się ostrzeliwane cele, współczynnik Defence używany do obrony i siła ognia (która w przypadku rakiet dodatkowo zależy od Manoeuvrability celu).

Następnie przechodzimy do fazy gracza. W niej po kolei aktywujemy każdy z samolotów, wykonując nim ruch i oddając strzał. Nie ma mowy o skomplikowanych manewrach – samoloty po prostu lecą przed siebie, skręcając na początku i/lub na końcu ruch pod kątem dozwolonym przez współczynnik Manoeuvrability. Na samym końcu ruchu można dokonać zmiany wysokości, która w grze podzielona jest na trzy poziomy: niski, średni i wysoki. Od wysokości zależy nie tylko podatność na ostrzał artylerii plot., ale też możliwość ostrzelania wroga (samoloty muszą znajdować się na tej samej wysokości) czy skuteczność bombardowania (im niżej, tym lepiej). Tutaj zawarty jest pierwszy i zarazem jedyny błąd w zasadach – wysokość można zmieniać tylko o jeden poziom, ale według podręcznika możliwa jest zmiana z wysokiej na niską. Na szczęście chochlik ten został już zgłoszony i niedługo powinien zostać poprawiony w erracie.

Jak już wspomniałem, w ramach aktywacji samolotu możemy też ostrzelać wroga. Dokładniej możliwe jest to tylko przed ruchem lub po jego zakończeniu i po zmianie wysokości. Wyjątkiem są bomby, które samolot zrzuca na cele, nad którymi wykonał ruch.

Dostępne uzbrojenie podzielone zostało na siedem ogólnych kategorii:

  • Cannons, czyli zwykłe działka,

  • SRAAM, czyli rakiety krótkiego zasięgu, najskuteczniejsze przeciwko celom z wysoką Manoeuvrability,

  • MRAAM, rakiety średniego zasięgu o równej skuteczności wobec wszystkich samolotów,

  • LRAAM, rakiety dalekiego zasięgu, najlepsze do ostrzału samolotów o niskiej Manoeuvrability,

  • AGM, czyli kierowane pociski powietrze-ziemia,

  • RC, czyli niekierowane rakiety, którymi strzelamy jak z działek, ale porównujemy siłę ognia do drugiego z współczynników Defence,

  • BM, czyli najzwyklejsze bomby.

Dostępne konfiguracje uzbrojenia są podane na karcie ze współczynnikami jednostek, a to, jakie uzbrojenie w danej misji przenosi samolot, jest albo narzucone przez scenariusz, albo pozostawione do dyspozycji gracza. Amunicja do każdej z broni oprócz działek jest zaznaczamy małymi kostkami na podstawkach, przy czym nie ma co obawiać się ich nadmiaru – samoloty przenoszą nie więcej niż dwa typy pocisków czy bomb.

Gdy już zdecydujemy się na typ uzbrojenia i cel, wykonujemy rzut tyloma k6, ile wynosi siła ognia wybranej broni. Czasem jest ona modyfikowana przez pozycję naszego samolotu względem wroga (lepiej strzelać od tyłu, gorzej od przodu), nigdy jednak nie wykonamy rzutu więcej niż 5k6 i mniej niż 2k6. Następnie sumujemy wyniki i porównujemy z odpowiednim współczynnikiem Durability celu. Jeśli suma jest wyższa, samolot został trafiony i albo zostaje zniszczony, albo umieszczamy przy nim znacznik trafienia. Jednak w tej edycji gry nie uświadczymy zbyt dużej ilości tych znaczników, gdyż tylko amerykańskie A-10 mają więcej niż 1 punkt Durability.

Gdy już gracz aktywuje wszystkie swoje samoloty, nadchodzi tura wroga. Jeśli jest nim człowiek, działa tak samo, jak gracz. Jeśli gramy samemu, za każdy odkryty samolot wroga rzucamy k6 i konsultujemy wynik z tabelką reakcji, która mówi nam, że wróg:
- leci w losowym kierunku,
- rusza w stronę najbliższego samolotu wroga i próbuje go ostrzelać,
- rusza w stronę preferowanego celu (określonego w scenariuszu) i również próbuje go zniszczyć.

Samoloty wroga wykonują ruchy tak samo, jak samoloty gracza, jedynie odległość ich ruchu jest zawsze losowa. Ostrzał wygląda identycznie.

Drugą połowę podręcznika zajmuje 6 scenariuszy, wśród nich:

  1. walka o panowanie w powietrzu,
  2. nocne bombardowanie irackich pozycji obrony przeciwlotniczej (scenariusz wyłącznie jednoosobowy),
  3. bombardowanie amerykańskich czołgów,
  4. niszczenie wycofujących się w panice wojsk irackich (ponownie tylko dla jednego gracza),
  5. wyścig kanionem w celu zniszczenia znajdujących się na jego końcu wyrzutni Scudów, wyjęty żywcem z taniego filmu akcji,
  6. desperacka obrona irackich pozycji przed przeważającymi siłami USAF.

Każdy ze scenariuszy, poza opisem rozstawienia czy długością trwania, zawiera trzy poziomy trudności, które różnią się od siebie listami sprzętu wroga. Niestety, kilka z tych list zawiera drobne błędy, przez co niektóre wyniki rzutów mogą być niejasne. Na szczęście i to ma być niedługo wyklarowane w erracie.

Komentarze   
#1 Piotr 2019-04-10 20:06
można to gdzieś kupić? szukałem ale chyba za słabo
Cytować
#2 Sarmor 2019-04-11 17:57
Niestety po zmianach w Assault Publishing chyba już nie da się kupić AWACS-a. Ale skontaktuj się z APS, oni będą wiedzieć najlepiej: http://assaultpublishing.com/
Cytować
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes