logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Hind Commander - Pierwsze wrażenia - Hind Commander - Pierwsze wrażenia - ...co w zasadach piszczy?

Spis treści

...co w zasadach piszczy?

Już pierwszy, całkowicie wstępny rozdział swoją zawartością i jej rozłożeniem przywodzi na myśl poprzednią grę Marcina, czyli Sturmovik Commandera. I choć będę się jeszcze kilka razy odnosić do tego systemu, należy zaznaczyć jedną rzecz – zasady Hinda nie są rozwinięciem zasad jego starszego brata. Kilka sprawdzonych w Sturmoviku rozwiązań zostało zastosowanych w Hindzie, jednak mechaniki obu tych systemów znacznie się różnią.

Podobieństwa i różnice poznajemy już w trakcie lektury wstępu. Najsampierw przedstawiona zostaje stara znajoma ze Sturmovika – naprzemienna aktywacja. W każdej fazie każdej tury wpierw jeden gracz wykonuje akcję swoją pierwszą jednostką, potem drugi swoją, następnie pierwszy aktywuje swoją drugą jednostkę i tak dalej. Zmieniony został tylko wpływ przewagi liczebnej – teraz gracz posiadający dwa (trzy, cztery) razy więcej helikopterów nie rusza się nadmiarowymi jednostkami po wszystkich ruchach przeciwnika, lecz aktywuje dwie (trzy, cztery) maszyny na raz.

Kolejny akapit i już widać najważniejszą zmianę w mechanice. Najczęściej turlaną kostką jest już nie swojska k6, a k10, i to stosowana naraz przez obu graczy, którzy potem dodają wszelkie modyfikatory (a tych potrafi być całkiem sporo, zależnie od sytuacji) i porównują wyniki. Kto otrzymał większy wynik, ten wygrał. Rozwiązanie nie jest oryginalne czy rewolucyjne, ale angażuje obie strony w większość akcji, co dla mnie jest plusem.

Oprócz na wstępie poruszone są takie kwestie jak skala, mierzenie (tym razem w centymetrach) czy pouczenie o honorowości rozgrywki – widać, że Marcin ma swój standard rozpoczynania podręczników.

Kolejny rozdział przedstawia nam współczynniki, które opisują jednostki oraz ich uzbrojenie. I tu gracz może przeżyć pewien szok – tabelka dla jednego modelu helikoptera wraz z dostępnym uzbrojeniem na pierwszy rzut oka jest dość rozbudowana. Nie należy się jednak zniechęcać – po prostu zmieszczono w niej wszystkie dane o jednostce, z których części używamy tylko przy układaniu rozpiski, a pozostałych podczas rozgrywki, w żadnej w z tych sytuacji nie cierpiąc z powodu ich nadmiaru. Jedyny minus jest taki, że na pełną rozpiskę potrzebować będziemy nie jednej kartki A4, a co najmniej czterech. Inna sprawa, że dłuższe korzystanie z jednej rozpiski wcale nie oznacza nudy... Ale o tym później.

Po parametrach przychodzi pora na opis tury. Jej przebieg jest następujący:

  • ustalenie inicjatywy,
  • wprowadzanie na stół rezerw,
  • wydawanie rozkazów,
  • namierzanie przeciwnika,
  • ruch,
  • ostrzał,
  • faza końcowa.

Dwie pierwsze fazy są krótkie i nie ma powodu, by się nad nimi rozwodzić. Faza rozkazów tradycyjnie determinuje ruchy naszych jednostek w danej turze, jednak system został nieco zmieniony. Każdemu helikopterowi przypisujemy nie tylko manewr, ale i prędkość oraz zmianę wysokości. Nasze maszyny mogą zawisnąć w powietrzu, ostrożnie ruszyć się do przodu lub korzystając z całej mocy silników ruszyć w stronę przeciwnika czy uciec od niego, a zależy to tylko od gracza (no, prawie), a nie od prędkości, z jaką poruszały się w poprzedniej turze (jak samoloty w SC). Z kolei dostępne manewry są mało skomplikowane i teraz różnią się wyłącznie ilością oraz kątem skrętów, na jakie nam pozwalają, bez żadnych specjalnych adnotacji (poza jedną, taką samą dla trzech z nich). Jest to zdecydowany plus, gdyż teraz łatwiej będzie reagować na poczynania przeciwnika. Niestety, podobnie jak w Sturmoviku, tak i w Hindzie faza rozkazów to moment, w którym gra zwalnia, choć znajomość manewrów i wcześniejsze planowanie potrafią ograniczyć tę zwłokę do minimum.

Podczas kolejnej fazy rozpoznajemy i namierzamy jednostki przeciwnika (odpowiednio Tracking i Locking-on). Pierwsza czynność ma związek ze stosowanym w grze systemem mgły wojny – otóż większość jednostek, z wyjątkiem piechoty, rozpoczyna grę jako żetony reprezentujące echo na radarze. Zostają odsłonięte dopiero wtedy, gdy znajdą się w polu widzenia przeciwnika lub przez rozpoznanie elektroniczne, które ma miejsce w tej właśnie fazie. Druga czynność, Lock-on, to namierzanie wroga, by później, z oddali, odpalić w jego stronę pocisk kierowany. Mamy w końcu XXI wiek, prawda?

W fazie ruchu tradycyjnie ruszamy nasze śmigłowce zgodnie z wydanymi wcześniej rozkazami, a w fazie ostrzału staramy się zniszczyć przeciwnika. Trafianie, podobnie jak namierzanie, rozgrywane jest przez rzut porównawczy, przy czym użyte modyfikatory zależą od rodzaju broni, a tych mamy cztery: działa i rakiety, pociski kierowane, bomby i ostrzał z ziemi. Gdy już uda się trafić, gracze znów biorą do rąk po k10 i sprawdzają, jak niszczycielskie było trafienie. Jeśli obrońca wygra, pocisk nie sforsował pancerza, nie wybuchł czy z innego powodu nie wyrządził żadnych poważnych szkód. Jednak jeśli to atakujący uzyska wyższy wynik, wówczas wykonuje tyle rzutów k6, ile wynosi różnica między wynikami, i sprawdza, czy trafienie lekko uszkodziło wirnik, czy też może zniszczyło silniki, doprowadzając do rozbicia się maszyny wroga. Dzięki połączenie tego systemu z dużymi różnicami we współczynnikach broni (które pełnią rolę głównych modyfikatorów) procedura strzelania jest bardzo prosta i wymaga niewielu rzutów, a zarazem poszczególne typy broni mocno różnią się skutecznością.

Po opisie końcowej fazy (w której nie dzieje się nic nadzwyczajnego) rozpoczyna się część zawierająca zasady dodatkowe. I tak na początku mamy opis korzystania z punktów dowództwa i wywiadu (Command i Intelligence points), dzięki którym możemy wzywać wsparcie, zmieniać wydane rozkazy czy odkrywać jednostki wroga. Tutaj też pojawia się pierwsza wzmianka o celach misji, które możemy poznać dzięki sprawności naszego wywiadu. Jednak o tym, dlaczego mielibyśmy je poznawać, dowiemy się dopiero trochę dalej.

Kolejnych sześć stron poświęconych jest jednostkom innym niż helikoptery. Pora więc na odpowiedź na często padające pytanie o rolę wojsk lądowych: choć ich obecność jest obowiązkowa, mają mały wpływ na przebieg bitwy i są niemalże całkiem poza kontrolą graczy. Pojazdy naziemne jeżdżą po stole od jednego rejonu strategicznego do drugiego, a piechota wraz z obroną przeciwlotniczą siedzi przy tych rejonach i ich zaciekle broni, lub stara się je zdobyć, dostarczana na miejsce helikopterami. Poza tym do dyspozycji mamy wsparcie samolotów bojowych i AWACS, dron oraz znajdujących się poza polem bitwy radarów, wyrzutni pocisków plot. czy artylerii.

Przy tej okazji warto zaznaczyć, że w podręczniku zabrakło dwóch zasad dotyczących piechoty – konieczności lądowania przed wysadzeniem jej oraz kosztu ręcznych wyrzutni plot. Obie te informacje można już znaleźć na forum Assault Publishing, a niedługo i w pierwszej erracie dostępnej na stronie. Duży plus za szybką reakcję.

Dwie kolejne strony to zasady widoczności i terenu, spośród którego najwięcej miejsca poświęcono wzgórzom i budynkom. Tutaj też opisano zasady chowania helikopterów za terenem (obscuring)... a raczej ich drugą część, gdyż po raz pierwszy wspomniano o nich w rozdziale o ruchu. Takie rozdzielanie zasad (dotyczące też zasięgu wzroku) trochę utrudniło mi ich pojęcie przy pierwszej lekturze, a także wyszukiwanie ich podczas właściwej rozgrywki.

Następny rozdział to zasady specjalne śmigłowców i broni. Tych na szczęście jest bardzo niewiele, bo tylko 12, dzięki czemu unikniemy konieczności sprawdzania dużej ilości terminów podczas rozgrywki czy komponowania rozpiski.

I tak na 37 stronie kończą się zasady gry. Lektury nie jest wiele, na dodatek większość faz jest dobrze zilustrowana przykładami, więc zapoznanie się z zasadami nie powinno stanowić problemu.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes