logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Ring of Rule

Od początku tygodnia opisujemy modele do gry Ring of Rule, więc najwyższa pora zapoznać się z zasadami gry. A jest o czym pisać! Zapraszam do lektury!

Wstęp

Zacznę może od (typowej dla mnie) adnotacji – Zvezda obecnie nie produkuje modeli do Ring of Rule. Tak, żeby pograć w tę sympatyczną grę, trzeba albo użyć modeli innych firm, albo poszukać po sklepach modelarskich i aukcjach – bardzo łatwo złapać coś taniego. Co prawda podręcznika jeszcze w PDF-ie nie widziałem, ale pewnie gdzieś się znajdzie (swoją drogą polecam upolowanie go – 160 stron w pełnym kolorze, wydanie na bogato.).

Magia rządzi światem – zasady podstawowe

Od strony fabularnej Ring of Rule jest typowym bitewniakiem fantasy – mamy kilka ras, trochę magii, jakieś alternatywne średniowiecze i sporo nawiązań do historii znanego nam świata – "średniowieczni" ludzie i "rzymscy" nieumarli pasują tu idealnie.

Skoro o rasach mowa. Tych mamy do dyspozycji 4:

  • Royal – ludzie, pochodzący wprost ze średniowiecza,

  • Cursed – wzorowani na Rzymianach nieumarli,

  • Orcs – zielonoskórzy barbarzyńcy,

  • Elves – Elfy (tu należy się drobne wyjaśnienie – Elfy są, jak przypuszczam, "młodszą" rasą i w podręczniku jest o nich tylko 2-stronicowa historia).

Czyli nic, czego fan fantastyki mógłby się obawiać. Bardzo mądrze Zvezda podeszła do statystyk modeli – w podręczniku jako takim jest wspomniane tylko kilka modeli (machiny oblężnicze, mag, nekromanta, smoki w 2 odmianach i troll). Cała reszta (piechota i kawaleria) ma karty charakterystyk dołączone do pudełek z modelami. Coś, jak karty w Warmachine, niestety wydane znacznie gorzej (kartka A5, zadruk w odcieniach szarości – trzeba by było to w podręcznik przekuć na własną rękę). Ale przejdźmy do gry.

Rozgrywka

System bazuje na kostkach 20-ściennych, opiera się na wyrzuceniu mniej niż bądź tyle, ile wynosi stosowna charakterystyka (Chronopia anyone?). Statystyk mamy kilka:

  • Mobility – czyli po naszemu stary dobry ruch,

  • Strike (in attack/in defence) – wartość ataku w walce wręcz; jak widać istotne jest, czy atakujemy, czy się bronimy,

  • Defence (in attack/in defence) – jak wyżej, tyle że mowa o obronie,

  • Power/Strength – siła modelu, doliczana przy atakowaniu,

  • Psychological Fortitude – odporność na stres (nie mylić z morale),

  • Magical Fortitude – odporność na magię,

  • Cost – koszt wystawienia modelu.

Co ciekawe, na części z kart opisane są również skutki dołączenia danego modelu/oddziału do obcej armii – na przykład oddział lojalistów dołączony do armii orków ma obniżoną bazową Psychological Fortitude o 2 punkty. Istnieje wobec tego możliwość budowania armii najemnych (jak ktoś lubi takie "klimatyczne" zagrania).

Sama gra ma specyficzny przebieg – w ramach tury mamy kilka faz (faza ruchu, walki wręcz, walki na dystans, magii), i fazy wykonywane są naprzemiennie: gracze wykonują rzut na inicjatywę w fazie ruchu, gracz wygrywający rusza oddziałami, potem robi to gracz drugi, w fazie walki znów rzut na inicjatywę, gracz wygrywający rozpatruje walki wręcz, gracz drugi robi to samo. Myślę, że to dużo bardziej angażujący system niż stare "ja robię całą turę, Ty tylko czekasz". Ach, bo oczywiście mamy system reakcji (dość prosty, ale zawsze) – przy ataku można na przykład zadeklarować ucieczkę, kontrszarżę, wycofanie się lub obronę.

Modele w większości zgrupowane są w regimenty (każdy zestaw dostaje odpowiednią ilość modułowych (!) movement trayów). Ale żeby nie było nudno, mamy i w tym temacie kilka sztuczek – wydzielenie części oddziału jako harcowników ("skirmisherów"), zmiany szyku, roszady wewnątrz regimentu (podręcznik podaje tu za przykład sytuację, w której na czas szarży rząd kuszników zostaje przesunięty na tył oddziału, a na froncie stają miecznicy – mnie to wygląda na logiczne zachowanie). Kształt regimentu ma znaczący wpływ na jego możliwości – strzelać mogą tylko pierwsze szeregi (od broni zależy, ile dokładnie), żeby wykonać marsz (dłuższą wersję ruchu), trzeba utworzyć kolumnę marszową, i tak dalej. Do tego dochodzą inne formacje, zawarte w sekcji podręcznika "advanced rules".

Przy regimentach należy jeszcze wspomnieć o kartach oddziałów – czymś, co moim zdaniem wymagałoby dopracowania. Otóż, każdy oddział ma przypisaną zalaminowaną kartę, na której zapisywane są wszelkie dotyczące go warunki (czy ruszał się, czy atakuje, jak się broni, jakie ma morale, i tym podobne). Osobiście nie lubię takich rozwiązań, ale tutaj mechanika je wymusza. Wynik walki zależy bowiem również od morale, a to oblicza się właśnie na bieżąco na podstawie zapisków. Przy tym jest także Battle Glory, które z tury na turę się zmienia, więc trzeba mieć na bieżąco – ja to bym był za skonstruowaniem do tych wszystkich cudów jakiegoś cudu pokroju trackera z Monsterpocalypse, czy podstawek do Aeronautica Imperialis bądź Mage Knighta (plastikowy prostokąt z serią pokręteł z numerkami – jeśli ktoś jeszcze się nie spotkał).

W ogóle podręcznik składa się z modułów, które można spokojnie wdrażać do kolejnych gier, zależnie od potrzeby. I tak mamy:

  • zasady podstawowe,

  • zasady zaawansowane,

  • reguły oblężeń (wraz z zasadami kilku maszyn),

  • zasady terenów,

  • magię.

Magia to w Ring of Rule poważna siła. Nie dość, że mamy nekromantów, szamanów i magów, to jeszcze możemy dobrać magów jednej z 5 szkół magii (a każda szkoła to zestaw czarów). Do tego istnieje taki twór jak Ring of Rule i Ring of Death – takie 5-osobowe combo magów, które łoi przeciwników jeszcze mocniejszymi czarami, dzieląc się przy tym maną (a tej jest jak na lekarstwo, więc nie bardzo da się tłuc kulami ognia jak popadnie).

Wrażenia

Zvezda odwaliła kawał dobrej roboty z tworzeniem Ring of Rule – gra jest całkiem przyjemna, choć trzeba przywyknąć do zapisywania i przeliczania bonusów (chociaż sporą część z nich tak na prawdę widać na stole i można spokojnie zredukować zapiski do morale, bądź zrezygnować z nich zupełnie – wystarczą jakieś żetony na oznaczenie panikujących i pamiętanie o tym, ze mamy sztandar, a przeciwnik wytłukł nam 2 szeregi z 5 – czyli jak w WFB czy innych).

Z pewnością uzupełnię swoją kolekcję o Duży Zestaw – Oblężenie (Zvezda 8820 jakby ktoś chciał poszukać). Nawet, jeśli będę grał tymi modelami częściej w Kings of War, niż w Ring of Rule.

Dziękuję za uwagę i zapraszam wkrótce na malowanie oddziału Przeklętej Kawalerii!

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes