logotype

Ten pierwszy raz... - Sturmovik Commander

Lipiec, rok 1940. Szósta rano. Poranna mgła nad kanałem oddzielającym Wyspy Brytyjskie od reszty Europy przykleja się coraz bardziej do zaskakująco spokojnej wody. Dla wielu ludzi jest to godzina niewyobrażalnie barbarzyńska, lecz nie dla nich. Grupa niemieckich myśliwców wyrusza na rutynowy patrol z nadzieją, że dane im będzie jak najszybciej i w jednym kawałku wrócić do bazy w okupowanej Francji. Na horyzoncie pojawiają się jednak szybko przemieszczające się punkciki, co oznacza jedno - już niedługo rozpocznie się śmiertelny taniec.

Mniej więcej coś takiego roiło mi się w głowie, gdy przygotowywałem się do pierwszej potyczki w Sturmovik Commander, którego głównym ojcem jest osoba dobrze Wam znana, a ukrywająca się pod tajemniczym pseudonimem MKG.

O dziwo nie miałem typowych dla mnie wątpliwości przed grą. Większość małych chłopców lubi się bawić w wojnę, a jaka jest lepsza od II WŚ? No właśnie. W dodatku od zawsze miałem słabość do rozmaitych pojazdów wojskowych, ale nie tych nafaszerowanych elektroniką, lecz do tych prostych, w których nie wystarczyła dominacja technologiczna, a konieczna była również przewaga wyszkolenia i talentu załogi.

Modele

Zaczynając od modeli trafiam na pierwszą przeszkodę: ani dostępność, ani skala nie wygląda zbyt różowo. Wiem, że są masy ludzi lubujących się w malowaniu ludzików o zawrotnym wzroście 2mm, ale ja do nich nie należę. Wręcz przeciwnie, jestem wyznawcą zasady, że, poza ludźmi, duże jest piękne. Dlatego też zmarszczyłem nos, bowiem zalecaną skalą w SC jest 1/285 (ew. 1/300 bo różnice stają się zaiste minimalne, czemu możecie przeczytać na oficjalnym forum). 1/285. To dla mnie pogaństwo. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by skalę zmienić na normalniejszą, pojawia się jednak problem w postaci przestrzeni do grania - dla 1/72 powinniśmy się już zacząć rozglądać za czymś pokroju stołu do ping-ponga. 1/35 mogłoby już wymagać kortu tenisowego.

Drugą przeszkodą jest wspomniana dostępność. Nie chodzi o to, że nie ma modeli. Są, i to od groma. Jednak wszystkie "zagranico" i bez konta na PayPalu czy też bez kogoś regularnie zamawiającego figurki ani rusz.

Są jednak plusy skali i modeli: raz, że eskadra (czyli standardowa grupa bojowa) mieści się w tym samym pudełku śniadaniowym, co nasza banda do Infinity, nawet jej nie wypychając ze środka. Dwa, że modele są śmiesznie (pojęcie względne) tanie i za jakieś 60-70 złotych możemy cieszyć się gotową rozpiską. Bardziej wybredni powinni się zamknąć w 100 złotych. Słowem w porównaniu do większości popularnych systemów jest to niemal bezcen.

Kompozycja rozpiski

Jak wspomniałem, gra opiera się na starciach eskadr. Nie są to historyczne jednostki, ale najczęściej eklektyczny miks, który doskonale znamy ze wszelakiej maści mniej historycznych bitewniaków. Jednak autorzy nie poszli na łatwiznę i nie zostawili sprawy w takim stanie. Poszli nawet dalej niż twórcy Flames of War i przed potyczką musimy wybrać nie tylko teatr działań, ale także i rok.

Wybór okresu jest o tyle ważny, że determinuje dostępność latadeł, którymi będziemy mogli nękać wroga. Nagle więc może się okazać, że dany model nie będzie dostępny wcale, albo na przykład będzie ograniczony do dwóch jednostek. Nie ma za to problemu z różnorodnością samolotów i flot. Obecnie jest 18 różnych list, wliczając w to nawet tak egzotyczne siły zbrojne, jak Tajskie Królewskie Siły Powietrzne. Samoloty podzielono na klarowne kategorie: myśliwce, zwiadowcze, bombowce, mieszanki tychże oraz pojazdy dostosowane do walk nocnych, wywodzące się z wymienionych wcześniej grup. To nadal nie koniec. Lista dostępnych maszyn została stworzona z dokładnością historyka-pedanta, więc natrafimy także na pozycje rzadkie i wyjątkowe.

Format samej potyczki waha się w przedziale 50 - 700 punktów, przy czym większość misji (a w tych też można przebierać jak w ulęgałkach) wyraźnie określa co może być wystawione, co nie i jakie ogólnie są wymagania. Czyli nagle może się okazać, że gros punktów przeznaczymy na drogie bombowce.

Warto również wspomnieć, że w grze pojawia się artyleria p.lot.

Zasady i rozgrywka

16. 16 stron podręcznika, wliczając stronę tytułową. Tyle należy przyswoić przed grą. Nie jest to wartość zawrotna, w dodatku zasady napisane są klarownie, prostym do zrozumienia językiem (angielskim i hiszpańskim, korzystałem z tego pierwszego), a poziom skomplikowania nie przerośnie nawet nowicjusza w bitewniakowym półświatku.

Co wcale nie oznacza, że zasady są prymitywne. Na początku potrzebować będziemy miarki calowej i sporej garści kości K6. Poza tym przydatna też będzie rozpiska z samolotami oraz wolna kartka, albo i dwie. Ale powoli. Po ustaleniu wszelakich formalności, wylosowaniu pogody i wszelakich zasad specjalnych oraz po rozstawieniu, gracze rzucają kością, by wyłonić osobę z inicjatywą w danej turze, czyli osobę, która pierwsza dokona aktywacji. Aktywacja, jak to w większości cywilizowanych systemów, jest naprzemienna, nawet z częściową możliwością reagowania na poczynania przeciwnika. W przypadku remisu, rzut wygrywa osoba, która w poprzedniej turze inicjatywy nie miała. Rzecz jasna na początku można rzucać do upadłego, tak jak w przypadku mojej gry z Sarmorem (tym razem to na niego padła wątpliwa przyjemność gry ze mną), gdy kości się uwzięły i na początku padały same kościane remisy. Statystyczne kuriozum.

Na początku tury gracze spisują rozkazy dla swoich samolotów, według zasady dominującej (acz i od niej zdarzają się wyjątki) "jeden samolot - jeden rozkaz". Rozkazy zapisuje się bądź na osobnej kartce, bądź w specjalnej tabelce, dostępnej na stronie gry - wybór zależy od graczy i są one tajne. Spisywanie to taki polski akcent mający na celu zapobieganie wałowaniu przeciwnika, ale Sarmor uważa, że popadam w paranoję i szukam spisków (bo to żaden spisek, tylko świetne rozwiązanie dla sklerotyków takich, jak ja - przyp. Sarmor). Czym jest rozkaz? To manewr, jaki w danej turze wykona pilot. Jest ich sporo, w stylu beczka, zwrot przez skrzydło, nurkowanie, wszystkie jednak uzależnione od zwrotności samolotu. Ruch odbywa się na zasadzie lot - manewr - lot, przy czym odległość ruchu można podzielić dowolnie (np. wykonać skręt i polecieć na całą odległość, albo ruszyć się o cal, zanurkować i dokończyć). Jeśli zapomnimy przypisać komuś rozkaz, nie szkodzi, poleci po prostu w linii prostej. Potem przeciwnik rusza pierwszy samolot i tak dalej. Potem można się zacząć strzelać i od nowa.

Poza statystykami samolotu niezwykle ważne są dwa współczynniki: wysokość i prędkość. Każdy pojazd ma wartości graniczne tychże, których lepiej przestrzegać, bo mogą dziać się rzeczy nieprzyjemne. Na oba można wpływać poprzez manewry. Dodatkowo prędkość można regulować otwieraniem bądź zamykaniem przepustnicy (thrust), a wysokość ma spory wpływ na ostrzał.

Do ciekawostek strzelania należy z całą pewnością zaliczyć ograniczoną ilość amunicji, koniec więc z bezmyślnym pruciem do wroga, a także świetne odwzorowanie tego, jak kontaktowa w gruncie rzeczy jest walka powietrzna poprzez stosowne ograniczenie zasięgu broni.

Z Sarmorem wybraliśmy scenariusz zakładający użycie wyłącznie myśliwców, a sami zawęziliśmy to do Bitwy o Anglię, jednocześnie starając się odpuścić sobie nadmiar zasad specjalnych. Główny problem sprawiły nam dwie rzeczy: zwyczajowy brak dyscypliny, przez którą zbyt długo bumelowaliśmy i nie mogliśmy dokończyć rozgrywki, oraz przeklęte znaczniki. Autorzy gry udostępnili znaczniki, ładne i kolorowe, odpowiadające za wszystkie ważne rzeczy. Niestety, raz, że mieliśmy je w wersji monochromatycznej, a dwa, że są one diablo malutkie. Wygrzebanie dwudziestu (na osobę) karteczek z jednolitej masy jest trudne, a przy manewrach trzeba je powtarzać co turę. W końcu daliśmy sobie spokój i w ruch poszły kartki i ołówki i nagle cała rozgrywka przyspieszyła. Graliśmy na 150 punktów, moja Luftwaffe wystawiła osiem maszyn, Brytole Sarmora dziewięć. Zanim czas uciął drastycznie grę, zdążyliśmy trochę polatać, pomanewrować i postrzelać do siebie. Całe szczęście, że nie dokończyliśmy, bo jeszcze mogłoby dojść do historycznego zwycięstwa moi w TPR. Z tym powinniśmy poczekać do 2012.

Podsumowanie

Rozgrywka jest naprawdę dynamiczna i dość intuicyjna. Parę spraw wymagało spisania i wyjaśnienia z autorami, ale sam system dziarsko się rozwija, a na forum toczy się ciągłe jego szlifowanie. Dość często pojawiają się także dodatki, nowe moduły, zasady, uzbrojenie, maszyny, eskadry, słowem wszystko czego gracze potrzebują. Ba, nawet sami są zachęcani do modyfikowania gry. A to wszystko, co chyba najważniejsze, dostępne za darmo. Od graczy dla graczy, czyli tak jak powinni myśleć pasjonaci.

Czy zagram ponownie? Jestem zdecydowanie na tak, z wielu powodów, ba, nawet może przemogę wstręt do kupowania przez Internet i zafunduję sobie trochę samolotów. Należy także pamiętać, że SC jest systemem relatywnie młodym, ale rozwijającym się dość prężnie. Mam nadzieję, że autorzy postarają się o lokalizację, by i na polskim podwórku było z kim grać.

Jeśli poczuliście się zainteresowani, to klikajcie śmiało w banner po prawej stronie. Dajcie też znać mi lub Sarmorowi, jeśli planujecie w dalszej lub bliższej przyszłości rozpoczęcie przygody z tym systemem.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes