logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Le Petit Caporal – recenzja 2×2 Napoleonics

2×2 Napoleonics autorstwa Roda Humble’a, napisany we współpracy z Johnem Rigsby’m i Erickiem Sprague’m, to darmowy system do rozgrywania bitew napoleońskich stworzony głównie z myślą o figurkach w skali 2 mm. Zasady mieszczą się na zaledwie 12 stronach, a ich nazwa odnosi się do rozmiarów pola bitwy, które w tym systemie wynosi 2×2 stopy.

Zasady te wyróżniają się dwiema podstawowymi mechanikami:

  • Spoiwo wojny: Piechota napoleońska zazwyczaj nie chciała zmieniać pozycji, gdy już rozpoczęła wymianę ognia z przeciwnikiem. W rezultacie decyzja o zaangażowaniu jednostek wymagała dokładnego przemyślenia, ponieważ generał musiał liczyć się z tym, że prawdopodobnie nie odzyska nad nimi kontroli przez jakiś czas.
  • Zmieniające się pole bitwy: W bitwach wojen napoleońskich jednostki często przybywały grupami i posuwały się w kierunku frontu, często nadchodząc z flanki. Daje to zupełnie inne wrażenia niż bitwa, w której wszystkie jednostki ustawione są naprzeciwko siebie na początku.

Drobna uwaga – mimo że system dedykowany jest nominalnie figurkom 2 mm, do gry użyłem figurek 3 mm, gdyż są łatwiej dostępne na rynku polskim. To właśnie je widzicie na załączonych zdjęciach.

W standardowej rozgrywce każdy z graczy kontroluje około korpusu wojska. Jedna podstawka reprezentuje pułk lub w niektórych przypadkach brygadę albo baterię artylerii. Sugerowany przez autora wymiar podstawek to 1×0,5 cala (25×12 mm) dla wszystkich typów jednostek. Jeden cal na stole reprezentuje pomiędzy 100 a 200 jardów rzeczywistej odległości.

Poza dwiema armiami przydadzą się również para kości sześciennych (k6), miarka calowa oraz nieco waty, którą będziemy zaznaczać stan jednostek.

Na wojnie wszystko jest bardzo proste, lecz rzeczy nawet najprostsze są trudne

Rozgrywkę rozpoczynamy od określenia, która z armii jest stroną atakującą, a która broniącą. Obrońca ma za zadanie stworzyć pole bitwy zgodnie z serią wytycznych dotyczących ilości każdego z typów terenu i kolejności ich układania na stole. Następnie wystawia ćwierć swojej armii na stole, po czym to samo robi atakujący.

Gdy początkowe siły są już na polu walki, obrońca wybiera jeden punkt na swojej krawędzi stołu, z którego wprowadzać będzie posiłki, i ustawia przy nim jednostki odwodowe w kolejności przybywania na pole bitwy. Potem to samo robi atakujący – przy czym punkt wprowadzania posiłków może usytuować na którejś z flank, a nie wyłącznie na własnej krawędzi. Następnie broniący wybiera na swej krawędzi drugi punkt wprowadzania posiłków i ustawia przy nim jednostki, po czym znów przychodzi pora na atakującego, który może wybrać punkt na którejś z flank.

Po wyborze tych punktów i ustawieniu jednostek, gracze wykonują swoje tury, zaczynając od gracza broniącego się. Każda tura składa się z następujących faz.:

  1. Gracz A porusza swoje jednostki i dwukrotnie rzuca kością k6 dla wybranych przez siebie punktów wprowadzania posiłków, by określić, czy kolejny element wejdzie w tej turze na pole bitwy. Punkty położone na krawędzi danego gracza wymagają wyniku 3+ na wprowadzenie posiłków, podczas gdy punkty na flankach 4+. Jeśli rzut się powiedzie, nową jednostkę można ustawić na krawędzi w odległości 3 cali od punktu.
  2. Gracz A testuje, które z jego elementów w odległości 6 cali od jego generała zmieniają swój status z przygwożdżonego lub zdezorganizowanego na świeży.
  3. Gracz B deklaruje ostrzały wykonywane przez jego jednostki piechoty oraz artylerii.
  4. Gracz A rozpatruje walki wręcz, w których biorą udział jego jednostki znajdujące się w kontakcie z wrogiem.

Następnie tura przechodzi do gracza B.

Fakt, że ostrzałów dokonujemy w turze przeciwnika, jest bardzo istotny, gdyż po oddaniu salwy jednostki piechoty zostają oznaczone jako przygwożdżone i nie mogą się ruszyć, póki generał ich nie zreorganizuje. To z kolei może się wydarzyć dopiero po ruchu, zatem jednostki piechoty, które turę wcześniej dokonały ostrzału, nie będą mogą się poruszać w swej następnej turze.

Przygwożdżenia nie powodują za to szarża ani walka wręcz, co sprawia, że pozycje lepiej bronić muszkietem, a zdobywać bagnetem.

Zarówno walce dystansowej, jak i wręcz, towarzyszą modyfikatory, których można się spodziewać po tego rodzaju grze bitewnej: zależne od elewacji terenu, uderzenia od flanki czy tyłu, udziału generała w starciu, typu jednostki, etc.

Obydwa rodzaje walki rozstrzygane są pojedynczym rzutem k6. W przypadku walki dystansowej rzutu dokonuje tylko strona strzelająca, a im wyższy wynik powyżej 4, tym ostrzał okazuje się bardziej niszczycielski.

W przypadku walki wręcz mamy do czynienia z rzutem przeciwstawnym obu stron, gdzie efekt zależy od różnicy pomiędzy wynikami walczących stron. Dostatecznie wysoki wynik może wręcz skutkować nie tylko zniszczeniem wroga, ale wręcz opcjonalnym lub obowiązkowym przełamaniem – po wygranej walce zwycięska podstawka dokonuje pełnego ruchu przed siebie, co w przypadku kontaktu z kolejną wrogą podstawką skutkuje natychmiastową walką. Taka sytuacja może okazać się niezwykle niebezpieczna dla artylerii i generałów kryjących się za linią własnych jednostek.

Podczas lektury podręcznika w oczy rzuca się niesamowita delikatność kawalerii. Jednostki strzelające otrzymują spore bonusy, gdy biorą za cel konnicę, zaś zasady dopuszczają strzelanie do jednostek, które znajdują się w zwarciu. W rezultacie szarże na świeże jednostki, które w dodatku otrzymują spore bonusy do pierwszej oddanej salwy, często mogą się skończyć tragicznie nawet dla formacji ciężkiej jazdy.

Jednocześnie w 2×2 Napoleonics wyjątkowo trudno rozbić wroga poprzez ostrzał, co dzieje się tylko na wyniku 8+ na k6. Dużo łatwiej go zdezorganizować – do tego wystarczy 6+. Jednostki zdezorganizowane nie mogą strzelać, co neguje ich główny sposób obrony przed kawalerią.

W ten sposób gra wymusza na graczu stosowania taktyki broni połączonych, gdzie zbiór jednostek różnych typów działa skuteczniej dzięki wzajemnemu wsparciu.

Podręcznik kończą krótki poradnik skutecznego grania, listy armii, system punktowy oraz kilka opcjonalnych zasad i jednostek.

Wsparcie gry

Oficjalne materiały można znaleźć na stronie autora, gdzie poza samymi zasadami znaleźć można różne warianty gry, używające innych skal lub miar czy też wprowadzające nowe typy jednostek bądź stopnie dowodzenia. To jednak całe oficjalne wsparcie, a tworzenie scenariuszy pozostawiono graczom.

Entuzjazm to delirium rozumu

W 2×2 Napoleonics najbardziej zaintrygowało mnie to, jak bardzo zasady te różnią się od masy popularniejszych gier o tematyce napoleońskiej. Jako że armie zajmują dosyć małą powierzchnię z dostępnych 4 stóp kwadratowych i są wprowadzane na pole bitwy sukcesywnie, żaden z graczy nie jest w stanie dokładnie określić, gdzie dojdzie do głównego starcia. Ich siły dzieli spora przestrzeń, a ponadto nie są w stanie określić, kiedy nadejdą posiłki którejkolwiek ze stron. To wprowadza nową warstwę taktyczną, której brakuje w grach typu „wystaw się wzdłuż swojej krawędzi stołu i idź przed siebie”.

Idea „spoiwa wojny” również bardzo przypadła mi do gustu, ponieważ dzięki niej angażowanie się w wymianę ognia zawsze należy przemyśleć. Ostrzał przestaje być oczywistym elementem każdej tury, gdzie gracze od lewej do prawej krawędzi stołu rzucają kostkami za każdą jednostkę, która akurat ma jakikolwiek cel w swoim zasięgu, bo „cóż szkodzi strzelić?”.

Oba te pomysły sprawiają, że planowanie wprzód staje się wyjątkowo istotne. Każda jednostka, którą uda się nam wprowadzić na stół, zdaje się być bardzo cenna, a decyzje, dokąd ją posłać, z kim nawiązać kontakt bojowy i w jakim trybie tego dokonać, stają się bardzo brzemienne. W czasie gry możemy znaleźć się w sytuacji, gdy wszystkie nasze siły zostały już zaangażowane i nie są w stanie oderwać się od wroga, zaś przeciwnik ma nadal świeże, niezaangażowane rezerwy, które może rzucić na nasze flanki lub punkty wprowadzania posiłków.

A całą tę głębię uzyskano przy użyciu bardzo niewielkiej ilości zasad i tekstu.

Tylko ten nie popełnia błędów, kto nic nie robi

Stworzenie systemu napoleońskiego długości 12 stron wymuszać będzie oczywiście nieco kompromisów, które nie dla każdego grognarda będą do przełknięcia.

Bez użycia alternatywnych wersji zasad dostępnych na stronie autora, nie uświadczymy tutaj historycznych organizacji armii. W podstawowym wariancie każdy pułk może działać niezależnie, nawet jeśli w teorii powinien być częścią brygady lub dywizji.

Nieco nietypowa może wydawać się obecność modyfikatora za ostrzelanie flanki lub tyłu podstawki, przy jednoczesnym pominięciu analogicznego modyfikatora w walce wręcz. Zgaduję, że miało to zniechęcić graczy, do wykonywania znanego z niektórych gier manewru, gdzie kawaleria wykorzystuje swój długi, sierpowaty ruch, by przejść z frontu jednostki na jej flankę. Niestety brak wspomnianego modyfikatora skutkuje nieco dziwnymi sytuacjami, w których kawaleria dokonuje wyłomu w linii wroga, trafia prosto na flankę kolejnego przeciwnika i… walczy na gorszych warunkach niż w poprzednim starciu, ponieważ każda kolejna walka nakłada -1 do rzutu walki wręcz – wszak wydawałoby się, że takie przełamanie powinno być dewastujące dla nowego celu.

Poza samą organizacją armii brakowało mi w zasadach kilku innych elementów, jak kawaleria liniowa czy zasady uniemożliwiające inicjowania kontaktu piechoty z kawalerią.

Podsumowanie

Muszę przyznać, że system bardzo mnie zaskoczył tym, jak bardzo jest „inny”. Zamiast tworzyć kolejną reinterpretację znanych mechanik jak „linia, kolumna, czworobok” i przyprawić ją serią zasad specjalnych dla każdej z nacji, Rod Humble postanowił stworzyć grę głównie wokół swoich założeń i interpretacji tego, jak wyglądały bitwy okresu wojen napoleońskich. Jednocześnie założenia „spoiwa wojny” i „zmieniającego się pola bitwy” bardzo przypadły mi do gustu, bo do tej pory często zderzałem się w systemach z sytuacjami, gdzie na skinienie palca jesteśmy w stanie zmienić kierunek natarcia w odpowiedzi na działania przeciwnika, bądź też każda bitwa przypominała bardziej starcia antyczne, bowiem skala figurek i wymiary pola bitwy wymuszały rozstawianie armii w długich liniach nieomal naprzeciw siebie.

Sama mechanika walki nie odkrywa Ameryki, ale jest szybka i logiczna, co przekłada się na płynną rozgrywkę. Moim zdaniem bardzo dobrym zabiegiem było umieszczenie fazy strzelania jednego z graczy zaraz po tym, kiedy drugi przestaje poruszać swoimi jednostkami. To pozwoliło grze obejść się bez dodatkowych zasad dla ognia defensywnego czy formowania czworoboków, a dodatkowo samo w sobie jest sporym bonusem dla strony broniącej jakiejś pozycji.

Kolejnym pozytywem w mojej opinii jest stosunek powierzchni pola bitwy do rozmiarów jednostek. Choć stół mający ok. 60×60 cm wydaje się maleńki, dzięki podstawkom o szerokości zaledwie 25 mm jednostki mają sporo przestrzeni na manewrowanie, co moim zdaniem świetnie pasuje do epoki i skali rozgrywki, w którą celuje 2×2 Napoleonics.

2009–2025, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes