logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

The Silver Bayonet - podręcznik

W listopadzie zeszłego roku Osprey Publishing wydało The Silver Bayonet – siódmą grę figurkową w dorobku Josepha A. McCullougha, autora Frostgrave, Oathmark i Rangers of Shadow Deep. Ponownie mamy do czynienia ze skirmishem o walkach kilkuosobowych grup, lecz tym razem został on osadzony w czasach wojen napoleońskich doprawionych horrorem. Jako fan klimatów grozy od razu zainteresowałem się tym tytułem, lecz do jego zakupu przekonały mnie ostatecznie pierwsze informacje o zasadach. I była to dobra decyzja, bowiem mamy do czynienia nie z Moscowgrave czy Rangers of Austerlitz, a z rozwinięciem dotychczasowych gier skirmishowych Josepha.

Nim jednak przejdziemy do zasad, zacznijmy od podstaw. Papierowe wydanie podręcznika kosztuje u wydawcy 25 funtów (elektroniczne po 17,50 niezależnie od formatu), zaś w polskich sklepach za książkę zapłacimy od 125 do 138 złotych.

Jakość wydania

Podręcznik do The Silver Bayonet wydano w tym samym standardzie, co zasady podstawowe do Frostgrave czy Stargrave, czyli jako szytą książkę formatu zbliżonego do B5 w twardej oprawie. Szata graficzna jest jednak nieco inna – z przodu brak ilustracji, a cała okładka jest stylizowana na książkę z początku XIX wieku, na dodatek sfatygowaną i poprawioną krwią.

Z kolei wewnątrz nie uświadczymy niemal żadnych zdjęć modeli (za wyjątkiem reklamy North Star Figures na ostatniej stronie). Zamiast nich książkę zdobią klimatyczne czarno-białe ilustracje przygotowane przez studio Brainbug Designs. Wydaje mi się, że brak fotografii wynika z wolniejszego tempa prac nad figurkami – wraz z podręcznikiem wydano tylko zestawy dla połowy frakcji i żadnych potworów – lecz moim zdaniem użycie grafik wyszło tej publikacji na dobre.

Podstawy

Książkę otwiera krótki wstęp fabularny, z którego dowiadujemy się, że wojny napoleońskie przyciągnęły uwagę potężnych istot żywiących się cierpieniem, strachem i gniewem. Aby zyskać jeszcze więcej pokarmu, Żniwiarze (Harvestmen) – bo tak się zwą – powołują do życia stwory z europejskich legend, które mają nękać śmiertelników. W obliczu tego zagrożenia wszystkie potęgi stworzyły specjalne oddziały do zwalczania wpływów Żniwiarzy, a także do pozyskiwania wiedzy lub artefaktów, które pomogłyby danemu krajowi odnieść zwycięstwo.

Dalsza część wstępu ma charakter praktyczny: objaśnia założenia gry i pokrótce opisuje zawartość podręcznika. Na kolejnych stronach Joseph zawarł typowy dla jego systemów rozbudowany opis przedmiotów potrzebnych do gry. Obok modeli, terenów, miarki czy ołówków należy przygotować znaczniki tropów i zmęczenia (a także wystrzałów, choć autor zaleca używanie waty) oraz standardowe karty do gry. Jeśli zaś chodzi o kości, minimum to jeden komplet trzech k10 w różnych kolorach – domyślnie czerwonym (Skill Die, czyli kostka wprawy), niebieskim (Power Die, czyli kostka mocy) i czarnym (Monster Die, czyli kostka potworów).

Następny rozdział przybliża tworzenie oddziału, lecz ja na razie przeskoczę do zasad podstawowych. Postaci kierowane przez graczy są opisane przy użyciu siedmiu parametrów:

  • Speed – zasięg ruchu, a także zwinność postaci,
  • Melee – siła i wprawa w walce wręcz,
  • Accuracy – umiejętności strzeleckie,
  • Defence – zdolność unikania ataków,
  • Courage – odwaga, siła woli i wytrzymałość psychiczna,
  • Health – punkty zdrowia,
  • Recruitment – koszt rekrutacji stronnika, a u oficera liczba punktów do wydania na podwładnych.

Neutralne istoty również mają powyższe parametry za wyjątkiem ostatniego, który zastąpiono sugerowaną liczbą PD za wyeliminowanie.

Każda tura zaczyna się od rzutu na inicjatywę. Gracz, który uzyska wyższy wynik na 2k10 na samym początku aktywuje połowę swoich żołnierzy. Następnie swoje akcje wykonują potwory, potem oddział przeciwnika, a na koniec reszta jednostek gracza z inicjatywą. Dodatkowo gdy któryś z graczy wyrzuci na inicjatywę 2, na pole walki wkracza kolejne monstrum, zaś przy wyniku 20 dochodzi do zdarzenia specjalnego (od nadejścia deszczu po trafienie zabłąkaną kulą armatnią).

W ramach aktywacji każda postać gracza może wykonać maksymalnie dwie akcje, z czego jedna będzie zwykłym ruchem, a druga inną czynnością, np. strzałem, sprintem, przeładowaniem broni czy zbadaniem tropu (ruch możemy też zastąpić kilkoma innymi akcjami, ale nie ma co wchodzić tu w szczegóły).

Ruch odbywa się standardowo: gracz przesuwa aktywowany model maksymalnie o tyle, ile wynosi wartość Speed postaci, przy czym odległość tę mogą zmniejszyć przeszkody czy trudny teren. W podręczniku opisano także takie sytuacje jak wspinanie, skakanie czy spadanie.

Gdy postać podejdzie do znacznika tropu (Clue Marker), może go zbadać w ramach akcji. Gracz ciągnie wówczas jedną z przygotowanych wcześniej kart (zazwyczaj około sześciu) i sprawdza w opisie scenariusza, co znalazł jego podwładny. Zazwyczaj są to cele misji, przydatne przedmioty albo potwory.

Walka, strzelanie, a także pewne wyjątkowe sytuacje wymagają wykonania testu na 2k10. Do wyrzuconego wyniku dodajemy modyfikatory i porównujemy tak uzyskaną wartość z trudnością (Target Number); jeśli jest równa lub wyższa, postać przeszła test pomyślnie. W grze nie ma testów przeciwstawnych za wyjątkiem rzutów na inicjatywę i wystawianie się na początku gry.

Tak właśnie wyglądają rzuty na trafienie przy walce wręcz i strzelaniu; trudność tych testów jest równa Defence celu. Gracze nie wykonują osobnych rzutów na zranienie – zamiast tego obrażenia są równe wynikowi uzyskanemu na Power Die lub Skill Die (w zależności od broni używanej przez atakującego).

Jeśli ostrzelana postać przeżyje, może pozostać w miejscu, schować się lub odpowiedzieć ogniem, o ile ma załadowaną broń, a atakujący stoi w jej zasięgu.

W przeciwieństwie do strzału atak wręcz nie jest osobną akcją, lecz etapem specjalnej wersji ruchu zwanej Move to Attack. Atakujący podchodzi do celu i rzuca na trafienie, po czym zaatakowana przez niego postać – o ile żyje – może odskoczyć lub sama uderzyć na agresora. W tym drugim przypadku po ripoście zaatakowanego oba modele oddalają się od siebie; w The Silver Bayonet nie ma pozostawania w zwarciu czy kilkuosobowych starć. Po wymianie ciosów obaj uczestnicy otrzymują za to znaczniki zmęczenia (Fatigue), które utrudniają kolejne ataki.

W kolejnych podrozdziałach zasad podstawowych opisano poruszanie się i walkę konno (niektóre postaci mogą zacząć grę na wierzchowcach), testy grozy (po odkryciu pechowego tropu), „pulę losu” oraz akcje potworów.

Fate Pool to pula „kostek” podzielonych na trzy grupy: Skill, Power i Monster. Standardowo każdy oddział zaczyna z 2 kostkami Skill, 2 Power i 1 Monster, ale ich liczbę mogą zmienić specjalne zasady i odnajdywane tropy. Pierwsze dwa zasoby pozwalają przerzucać kostki danego typu, zmniejszyć otrzymane obrażenia lub przeładować broń bez poświęcania akcji. Monster Dice służą za to do zmieniania zachowań potworów lub… pomagania im w walce z przeciwnikiem (nie możemy ich za to użyć, by przeszkadzać stworom walczącym z naszymi żołnierzami).

Podobnie jak w innych grach Josepha, potwory działają zgodnie z prostym algorytmem zawartym w zasadach podstawowych albo w opisie rozgrywanego scenariusza (scenariusze z podręcznika nie zawierają jednak takich algorytmów). Monstra zazwyczaj będą zachowywać się agresywnie, czyli strzelać do żołnierzy lub pędzić w ich stronę, by zaatakować z bliska.

Oddziały

W przeciwieństwie do wcześniejszych gier skirmishowych Josepha, w The Silver Bayonet występują nacje, choć różnią się one wyłącznie dostępnością postaci (i w jednym przypadku umiejętności). Podręcznik główny zawiera listy sześciu krajów – Austrii, Francji, Hiszpanii, Prus, Rosji i Wielkiej Brytanii – wraz z sugestią, by dla brakujących państw wybrać najlepiej pasującą listę. Sądzę jednak, że dodanie do gry kolejnych nacji nie powinno być trudne, szczególnie jeśli będziemy trzymać się listy żołnierzy z podręcznika.

Kierowane przez nas grupy są zwane oddziałami (Units), ale daleko im do zwykłych jednostek wojskowych. Składają się maksymalnie z ośmiu ludzi, wśród których musi znajdować się oficer reprezentujący gracza. Postać tę możemy dostosować przez zwiększenie trzech parametrów, dobranie dwóch atrybutów (zasad specjalnych takich jak walka konno, zagrzewanie podwładnych do walki czy znajomość sztuki medycznej) i wybranie ekwipunku.

Pozostałych siedmiu (lub mniej) żołnierzy wybieramy z listy liczącej 24 pozycje, które można podzielić na trzy grupy:

  • ogólnodostępnych – to zarówno zwykli żołnierze (piechurzy, artylerzyści, grenadierzy czy kawalerzyści), jak i specjaliści (lekarze, łowcy potworów i badacze zjawisk nadnaturalnych);
  • dostępnych tylko dla niektórych nacji – do tej grupy należą gwardziści, marynarze, strzelcy z karabinami gwintowanym, ale też okultyści i czempioni wiary;
  • unikatowych – tych jest zaledwie czworo: austriacki półwampir, brytyjski góral, francuska vivandière i rosyjski niedźwiedziołak.

Jeśli jednak komuś bardzo zależy na niedostępnej postaci, podręcznik podpowiada, by wynajął ją za dodatkowe 8 punktów rekrutacji (co znacząco podbija ich koszt).

Generalnie żołnierze mają swoje atrybuty i przypisane uzbrojenie, których nie możemy zmienić. Oprócz oficera broń mogą dobrać tylko półwampir i łowca potworów, a młodszemu oficerowi i wspomnianemu łowcy wybieramy po atrybucie.

Lista uzbrojenia obejmuje zaledwie 10 pozycji, przy czym większość stronników posługuje się broną ręczną, pistoletami lub muszkietami, a dwie bronie – garłacz i wielolufowy muszkiet – są dostępne tylko dla oficera, półwampira i łowcy. Dodatkowo wszystkie postaci możemy wyposażyć w specjalne przedmioty, które pomogą im w walce z konkretnymi potworami (na przykład pochodnie na trolle czy srebrna amunicja na wilkołaki).

Zasady kampanii

Jak przystało na grę Josepha, starcia możemy połączyć w kampanię, podczas której oddział będzie zdobywać punkty doświadczenia. Po każdej potyczce gracze rozdzielają je między członków oddziałów wedle własnego uznania – bowiem w TSB awansować mogą wszyscy, a nie tylko wybrane postaci.

Oczywiście udział w potyczkach niesie ze sobą także różne niebezpieczeństwa. Wojacy mogą zginąć, odnieść dotkliwe rany, a także nabyć traum (czy wręcz całkiem załamać się psychicznie) – na to wszystko są odpowiednie tabelki.

Brakuje za to zdobywania pieniędzy i artefaktów znanego z wcześniejszych gier Josepha, co oczywiście można tłumaczyć tym, że kierujemy oddziałem żołnierzy, a nie drużyną czarodzieja czy załogą statku. Podręcznik wspomina jedynie o badaniu artefaktów i przydzielaniu ich postaciom, jednak odsyła tutaj do opisów scenariuszy, a w podręcznikowych znajdziemy tylko jeden taki przedmiot (w innym miejscu Joseph dodaje, że magicznych artefaktów w świecie TSB jest po prostu mało).

Ograniczone są także możliwości zmiany wyposażenia żołnierzy. Między starciami możemy zmieniać używane przez nich przedmioty specjalne (wspomniane pochodnie itd.), ale już zmiana uzbrojenia jest możliwa tylko w przypadku tych postaci, którym wybiera się sprzęt przy rekrutacji – pozostali stronnicy posługują się tylko regulaminową bronią. (Na upartego da się „awansować” ich poprzez wymianę na lepszą jednostkę, choć w takim wypadku tracą PD i nabyte ulepszenia).

Rozdział o kampaniach zamyka sekcja o obliczaniu wskaźnika siły oddziały, który może posłużyć do ustalenia celu kampanii, określenia trudności scenariusza i zbalansowania starć miedzy grupami na różnym poziomie rozwoju (czy między pechowymi i fartownymi).

Scenariusze

Niestety podręcznik podstawowy nie zawiera przykładowej kampanii, lecz 10 niepowiązanych ze sobą scenariuszy. Opis każdego z nich zawiera informacje o celu, terenie, przeciwnikach (potworach), tropach i przyznawanych na końcu PD. Zadania polegają na polowaniu na monstra, odzyskiwaniu skarbów bądź artefaktów lub poszukiwaniu zaginionych, a dzięki zastosowaniu tropów i zasad specjalnych są całkiem zróżnicowane.

Większość rozgrywa się w dziczy lub ruinach i poza kilkoma centralnymi elementami terenu pozostawiają pewną dowolność przy doborze makiet. Wyjątkiem jest 10. scenariusz, który toczy się na pokładzie statku.

Dodatkowo na końcu rozdziału znajdują się całkiem przydatne wskazówki dotyczące tworzenia własnych scenariuszy.

Gra solo

Następny rozdział jest poświęcony rozgrywkom solo i kooperacyjnym. Oprócz drobnych modyfikacji zasad zawiera dodatkowe porady dotyczące przygotowywania misji dla jednego gracza, a także krótką kampanię złożoną z czterech scenariuszy (które mogą posłużyć za inspirację do stworzenia kolejnych scenariuszy rywalizacyjnych).

Potwory i atrybuty

Ostatnie dwa rozdziały to bestiariusz i spis atrybutów. Opisani w podręczniku przeciwnicy to ciekawy miks dobrze znanych potworów (wilkołaki, wampiry, duchy, demony, żywe trupy), istot kojarzących się głównie z anglosaskim i germańskim folklorem (gobliny, pixie, trolle, czarne psy) i nieco mniej oczywistych stworzeń (podmieńcy, ożywione zbroje, żywe strachy na wróble) uzupełniony bandytami, kultystami, wilkami i wielkimi nietoperzami. Taki wybór moim zdaniem świetnie pasuje do klimatu gry. Co więcej, wiele potworów ma po kilka atrybutów – w tym odporność na zwykłą broń połączoną z wrażliwością na srebro, sól czy pobłogosławiony oręż – które nieźle oddają specyfikę poszczególnych bestii i sprawiają, że są naprawdę różnorodne.

Na liście atrybutów autor zebra alfabetycznie wszystkie cechy występujące w grze, zarówno te dotyczące żołnierzy (od umiejętności krycia się po rzucanie czarów), jak i potworów (oprócz wrażliwości na różne czynniki są tu też niezniszczalność czy hipnotyczny wzrok). Spis jest bardzo praktyczny, choć brakuje mi w nim opisu działania pancerza, który jest w zasadzie atrybutem, ale został opisany tylko w rozdziale o walce.

Wrażenia

Na razie mam za sobą tylko jedną partię The Silver Bayonet, ale bardzo chętnie rozegram kolejne. Podstawowe zasady są równie proste i przystępne co w przypadku Frostgrave, ale dzięki zmianie kostek, dodaniu odpowiedzi na ataki i wprowadzeniu Puli Losu wydają się ciekawsze. Kampania, podczas której możemy rozwijać wszystkie postaci, również bardziej mi się podoba, choć nie miałbym nic przeciwko bardziej rozbudowanemu zarządzaniu ekwipunkiem czy zdobywaniu i wydawaniu jakichś środków (może nie pieniędzy, a wpływów i znajomości w strukturach wojskowych?).

Jednak najbardziej chciałbym otrzymać gotowe kampanie i dodatkowe scenariusze. Jak na razie ukazały się tylko dwie misje w czasopismach (Miniature Wargames z grudnia 2021 roku i Wargames, Soldiers & Strategy 118), a plotek o dodatkach brak, ale mam nadzieję, że The Silver Bayonet będzie dalej rozwijane, bo łączy świetny klimat z udaną mechaniką.

Jeśli chcecie znaleźć graczy TSB, podyskutować o tym systemie lub sięgnąć po fanowskie dodatki, zajrzyjcie na oficjalną anglojęzyczną grupę i na grupę warszawską (która może przerodzić się w ogólnopolską).

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes