logotype

Mordheim - Przegląd drużyn: Cult of the Possessed

Niektórzy lubią z heroicznymi okrzykami rzucać się na splugawione przez wrogów ziemie dla zawieszonych gdzieś idei dobra i sprawiedliwości, które zostały im wpojone już za młodu. Inni ruszają za nimi, ale za odpowiednią sumkę, która cudownie brzęczy dla ich uszu. Są też i tacy, którzy nawet nie przekręcą swych głów w tamtym kierunku, drżąc ze strachu przed tym, co może nadejść. I w końcu to coś nadejdzie, bo bez niego cała reszta nie miałaby po co żyć. Panie i Panowie, chciałbym państwu przedstawić bezwzględne sługi mrocznych bóstw Chaosu, którym Imperium powinno w gruncie rzeczy podziękować, bo gdyby nie oni, większość żołdaków zwyczajnie nie miałaby co robić.

 

 

Jak zwykle musi znaleźć się ktoś, kto zapanuje nad zdziczałą hołotą i postanowi wprowadzać w życie swe plany, w tym wypadku akurat nikczemne, ku chwale mrocznych bóstw. Tutaj w tej roli występuje Magister. Statystyki, które posiada, są raczej standardem dla „suchych” bohaterów, więc w tej kwestii nie ma czego omawiać. Cena magistra do bajońskich nie należy (raptem siedemdziesiąt koron), więc będziemy jeszcze w stanie porządnie go wyekwipować już na starcie. Jeśli gramy kampanię, ważne jest, by jak najszybciej wykupić umiejętność warrior wizard (pozwoli nam ona rzucać zaklęcia nosząc pancerz). Otóż magister ma pewien problem, jest jednocześnie liderem bandy i czarodziejem, co powoduje, że aż za często jest priorytetowym celem na liście do odstrzału przeciwnika. Dlatego warto o siebie zadbać, tj. opancerzyć, trzymać na tyłach (chociaż to może być trudne ze względu na charakter bandy, która będzie dążyć do zwarcia i jakoś jej wparcia trzeba udzielać). Z broni proponuję zaopatrzyć się w miecz dla możliwości parowania, gdybyśmy jednak musieli walczyć, w ramach pewnej kontry na szarżę przeciwnika może być również włócznia. Umiejętności dla naszego magistra powinny być raczej defensywne (np. dodge czy step aside) lub pozwalające zwiększyć jego mobilność. Ale dość jęków niezadowolenia, przejdźmy do rytuałów, które może odprawiać, i do tego, jak pomieszają one szyki naszym przeciwnikom.

1. Vision of Torment - trudne do rzucenia zaklęcie (aż 10), które przy zasięgu 6” staje się bardzo okazyjne. Przy okazji zasięgu - 6” jest pewnym przekłamaniem, ponieważ czar zawsze rzucamy na najbliższy wrogi model. Tak czy inaczej, jeśli już go rzucimy, to ogłuszymy model przeciwnika. Jeśli z jakichś przyczyn ogłuszyć się go nie da, to też pada, tylko że poleży sobie aż dwie tury. Prawdę mówiąc nie widzę dla tego zaklęcia jakichś większych zastosowań poza próbą spowolnienia ataku którejś z wielkich bestii.

2. Eye of God - tutaj zaczyna się zabawa. Rytuał ten możemy odprawić tylko jeden raz w ciągu całej bitwy, co przy poziomie trudności 7 czyni z niego pierwsze zaklęcie, jakie rzucimy w naszej turze. Celem zaklęcia może być dowolny model naszej bandy w 6” od magistra. Po udanym rzuceniu zaklęcia turlamy jeszcze jedną kość i odczytujemy wynik. Jeśli wypadło 1, to najwyraźniej podpadliśmy jakoś bogom Chaosu i nasz wybraniec pada na ziemię (out of action oraz bardzo nieprzyjemne rzuty na obrażenia po bitwie). Jeżeli wypadło pomiędzy 2 a 5, to możemy na czas bitwy dodać sobie +1 do dowolnej statystyki. Jeśli natomiast wypadło 6, model zyskuje +1 do każdej ze statystyk. Oczywistym celem zaklęcia są Possessed (Opętani). Oczywiście trzeba się liczyć z tym, że możemy mieć pecha (albo i wspaniałe szczęście), ale warto zaryzykować, żeby podbić siłę, wytrzymałość czy ilość ran. Z tym zaklęciem Opętani dosłownie przechodzą samych siebie.

3. Dark Blood - typowy magiczny pocisk z zasięgiem 8”, zadający k3 trafień z siłą 5. Jest tylko jeden haczyk. Po rzuceniu zaklęcia trzeba rzucić na zranienie Magistra (out of action nas nie dotyczy). Warto zaryzykować ogłuszenie dla możliwości niemal pewnego zdjęcia jednego z modeli przeciwnika.

4. Lure of Chaos - mój faworyt na liście. Zbyt łatwy to on nie jest (9), ale jego efekty są doprawdy wspaniałe. Na początku zasięg, mamy go aż 12”. Jak działa samo zaklęcie? Otóż wybieramy sobie model w ww. zasięgu, następnie wykonujemy dwa rzuty k6. Pierwszy wynik przywódca kultu dodaje do swojej statystyki Ld, drugi natomiast do Ld modelu, na który rzucił zaklęcie. Jeśli wynik Magistra będzie wyższy niż wynik modelu przeciwnika, gracz Opętanych przejmuje and nim całkowitą kontrolę aż do chwili, gdy ten (w swojej turze) zda test Ld. Jedyne, czego nie możemy zrobić, to popełnić samobójstwo (chociaż da się to zrobić inaczej). Co do rodzaju przejmowanych modeli, to nie mamy żadnych ograniczeń. Mogą być wielkie bestie czy jednostki odporne na wszelką psychologię. Jak już napisałem, jest to moje ulubione zaklęcie, które nie raz i nie dwa przeważyło o losie niejednej potyczki. Jedynym problemem może być poziom trudności, ale przy odrobienie szczęścia podczas kampanii i ten zdołamy obniżyć.

5. Wings of Darkness - ten rytuał pozwala nam umieścić model maga w 12” od obecnej pozycji. Bardzo praktyczne zaklęcie, które w mgnieniu oka pozwala nam albo uciec, albo też zająć dogodną pozycję na potrzeby nadchodzącej tury. Jeśli dostawimy model Magistra do modelu przeciwnika, to jest on traktowany jak szarżujący. Według mnie nie jest to najlepsze rozwiązanie, ale jeśli Wasz dowódca potrafi dobrze łupnąć, a walka z którymś z modeli może zadecydować o wygraniu scenariusza, zawsze można spróbować.

6. Word of Pain - porządny czar ofensywny, który wymaga jednak pewnej wprawy. Otóż wszystkie (nasze też) modele w 3” od Magistra dostają jedno trafienie z siłą 3 bez możliwości wykonania rzutu obronnego z pancerza. Jak już pisałem, czar ten wymaga ogrania i planów zakrojonych na większą skalę, gdyż potrafi swoje zrobić, ale przy tym nasz mag zazwyczaj zostaje wystawiony na atak. Pomimo tego jest to wspaniały sposób by skłonić do wycofania się (rout test) bandy polegające na liczebności.

Czas na kolejnych bohaterów, chociaż w tej bandzie słowo to wybrzmiewa dość dziwnie. Pierwszy rzut okiem na kolejnych herosów może spowodować chwilkę niedowierzania. 90 koron? Tak, tak tyle właśnie kosztują Opętani. Mało to nie jest i w kampanii nie radziłbym wykupywać na samym początku wszystkich herosów. Koszt naszych pupili i tak kilkukrotnie podbijemy mutacjami - to właśnie one będą ich głównym atutem. Statystyki opętańców są doprawdy imponujące. Duża odległość, którą mogą pokonać w turze (5”), oraz wszystkie statystyki będące na poziomie średniej bohaterów (bez rozwinięć, czyli o 1 wyższe od średniej 3). W walce wręcz mamy tutaj gwarant masakry (jak już pisałem, z Eye of God mało co nie złoży się podczas szarży naszego pupilka). Niejako gratis od firmy nasze modele sieją strach. Jest tylko jeden szkopuł. Te wszystkie wspaniałości są opłacane brakiem możliwości wyekwipowania ich w broń oraz pancerz. Niestety wszystkiego mieć nie można.

Następną dostępną nam parką bohaterów są młodsi bracia Opętanych czyli Mutanci. Opętany junior kosztuje nas 25 sztuk złota (plus koszt mutacji, gdzie musimy wykupić przynajmniej jedną). Jest to chyba najlepszy wydatek w tej bandzie z punktu widzenia cena/jakość. Ich statystyki nie wyróżniają się szczególnie na tle przeciętnych herosów . W przeciwieństwie do Opętanych mogą oni wykorzystywać zostać wyposażeni w pancerze bądź uzbrojenie. Generalnie najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie wyposażenie mutanta w dwie bronie, by podbić ilość ataków, które wykona w turze. O możliwości mocniejszego rąbnięcia nie powinniśmy się martwić, ponieważ od tego są mutacje.

Mutacje mogą zostać wykupione jedynie dla Opętanych oraz Mutantów. Mogą zostać wykupione jedynie w momencie rekrutacji danego herosa, więc warto dobrze się nad nimi zastanowić, zwłaszcza że nie są czymś tanim. O ile pierwsza mutacja to maksymalnie koszt 50 koron, to w wypadku wykupienia kolejnych każda będzie kosztować dwa razy tyle, co normalnie.

1. Demon Soul - najtańsza z mutacji (20 koron) i przy tym nie będąca niczym szczególnym. Daje ona naszemu modelowi ochronę 4+ na wszystkie ataki magiczne (tak czary, jak i modlitwy).

2 Great Claw - jedna z rączek naszego milusińskiego staje się niezdolna do używania broni, aczkolwiek rekompensuje to dodatkowym atakiem oraz bonusem +1 do siły. Aż szkoda nie dać tego opętanemu. Mimo to koszt 50 złotych koron może trochę ochłodzić nasz zapał.

3. Tentacle - znów poświęcamy jedną rękę, tym razem jednak za możliwość obniżenia liczby ataków przeciwnika, z którym walczymy, o 1 (do minimum jednego). Na modelach wygląda ładnie, w grze sprawdza się niezbyt ciekawie.

4. Blackblood - bardzo przyjemna opcja. Otóż za 30 sztuk złota zyskujemy chyba najlepszą kontrę na przeciwnika przewyższającego nas liczebnością (a to dla kultystów nic nowego). Gdy nasz model zostanie zraniony, wszystkie modele w bezpośrednim kontakcie z nim dostaną obrażenie o sile 3 (bez trafień krytycznych).

5. Spines - według mnie jest to najmniej opłacalna mutacja. Otóż kolce porastające naszego wojownika w każdej turze walki zadają przeciwnikowi w bezpośrednim kontakcie trafienie z siłą 1 (znowu bez trafień krytycznych). Jeszcze dorzućmy do tego cenę 35 koron. Naprawdę nie warto.

6. Scorpion Tail - moja ulubiona mutacja. Pozwala nam wykonać dodatkowy atak z siłą 5 (zmniejszoną do 2, jeśli model jest odporny na działania trucizn). Jednak zbyt wielu modeli odpornych na trucizny w Mordheim nie uświadczymy. Koszt to raptem 40 koron.

7. Extra Arm - kolejne cudeńko. Dodatkowa ręka daje nam sama z siebie dodatkowy atak, ponadto można nią chwycić jakąś broń czy tarczę. Cena jest taka sama, jak ogonu skorpiona, tym samym stanowiąc dla wyżej wymienionego konkretnego konkurenta. Ten wybór jednak pozostawiam już Waszym preferencjom.

8. Hideous - nasz model może siać strach za cenę 40 koron. Opętanym to na pewno się nie przyda. Natomiast dla Mutantów można wykupić o wiele bardziej praktyczne ulepszenia. Prawdę mówiąc nie widzę większego sensu w wykupieniu tej mutacji nawet w kampanii przy jakiejś nadwyżce gotówki (a zdarzają się komukolwiek takie?).

 

Teraz pora przyjrzeć się najniższym szczeblom w hierarchii naszej bandy. Na pierwszy ogień wysuwają się Darksouls (mroczne dusze). Ludzie ci zostali opętani, po czym demony znudzone tym, że zbytnio nie ma już co robić (miasto w końcu jest zniszczone na potęgę), opuściły ich, doprowadzając do szaleństwa. Zaowocowało to tym, iż ich umysłów nie ruszy nic, tym sposobem zdają automatycznie wszelkie testy Ld. Przy okazji ich siła jest zwiększona o 1 punkt i niestety o tyle samo obniżono ich umiejętność walki w zwarciu. Generalne to ostatnie stawia ich zakup pod znakiem zapytania. Pojedyncza duszyczka kosztuje 35 koron (kupujemy ich w grupach od 1 do 5). Generalnie nie jestem zwolennikiem tych henchmenów, według mnie koszt jest niewspółmierny do możliwości. Oczywiście podczas kampanii można im przy odrobinie szczęścia podbić WS, ale ta możliwość nie nastąpi raczej w początkowych fazach kampanii.

Teraz pora na mojego faworyta z szarej piechoty, którą tutaj dostajemy. Otóż banda opętanych ma dostęp do Zwierzoludzi (niestety dość nielicznych, bo maksymalnie 3). „Konstrukcja” zwierzoczłeka jest prosta jak budowa cepa, więc nie ma o czym się tutaj rozpisywać. Otóż za 45 złotych koron otrzymamy jednostkę z wytrzymałością oraz liczbą raz o jeden wyższą od średniej, co powoduje, że ubicie go może stanowić pewne problemy dla przeciwnika. Z kolei wartość walki w zwarciu również o jeden przekracza przeciętną. Tak więc zwierzoludzie stanowią najlepszą jednostkę w skali cena/jakość spośród stronników nam dostępnych. Proponuję zakupić całą trójeczkę. Im szybciej, tym lepiej.

Na najniższym szczebelku bandy znajdują się najzwyklejsi Kultyści, jednak według mnie jest to jednostka konkurencyjna dla Mrocznych dusz (o ile już z miejsca ich nie przewyższają). Otóż ich koszt jest niższy od ww. o 10 koron i choć nie mają oni tak wysokiej siły i mogą się przerazić, ich umiejętności walki stoją na przyzwoitym poziomie. Ilość kultystów w naszej bandzie jest nielimitowana, co przy niskiej cenie jest dużą zaletą i tym samym zmniejszeniem szansy na rozbicie.

Jak się gra Opętanymi? Niestety dość szablonowo. Cała nasza banda, no poza Magistrem, jest mocno skupiona na walkę wręcz. Nie mówię, że to coś złego, aczkolwiek wielu może odstraszyć. Generalnie grając kultem trzeba się trzymać nacierania falami, tj. przodem puścić stronników w postaci Kultystów bądź Mrocznych dusz, a za nimi Zwierzoludzi oraz Bohaterów. Pierwsza fala powinna ściągnąć na siebie ogień przeciwnika, tym samym stanowiąc zasłonę dla pozostałych modeli. Niestety, ale jak się nie wysilić, trudno by ten schemat obalić. Oczywiście można zaryzykować wyposażenie kilku kultystów w łuki, co przy udanych rozwinięciach może okazać się pomocne, ale tutaj pole naszych manewrów się kończy.

Chciałbym również zwrócić uwagę, iż tak naprawdę główna siła bandy nie leży w statystykach, lecz w aspekcie samego jej tworzenia, który daje graczowi naprawdę ogromne pole do popisu umiejętności i dla wyobraźni. Niestety oficjalne modele są dość szpetne i wypadałoby we własnym zakresie skonstruować całą bandę.

 

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2018, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes