logotype

Too Fat Lardies - What a Tanker!

Poniższą recenzję powinienem był napisać jakieś dwa lata temu. Na szczęście niedawno na sklepowe półki trafiło World of Tanks od GF9, więc to doskonały moment, by… zaproponować alternatywny tytuł o tej samej tematyce.

What a Tanker! to gra o starciach pojazdów pancernych z czasów II wojny światowej napisana przez Richarda Clarke'a i Nicka Skinnera i wypuszczona w kwietniu 2018 roku przez brytyjskie wydawnictwo Too Fat Lardies. Choć generalnie nie korzystam z ofert przedsprzedaży – zamiast kupować „w ciemno” wolę poczekać na recenzje – to w przypadku tego tytułu skusiłem się i absolutnie tego nie żałuję.

Too Fat Lardies zajmują się przede wszystkim tworzeniem i wydawaniem zasad, które – zgodnie z mottem „Play the period, not the rules” – mają jak najlepiej oddawać specyfikę starć wybranej epoki i szczebla. Ich najbardziej znane tytuły to drugowojenne Chain of Command i I Ain't Been Shot, Mum!, napoleońskie Sharp Practice czy starożytne Infamy, Infamy!.

Jak wspomniałem, tematem What a Tanker! są walki pojazdów pancernych (a konkretniej gąsienicowych) z II wojny światowej. W odróżnieniu od konkurencyjnych tytułów od Gale Force 9, WaT jest grą czysto towarzyską, stworzoną z myślą o rozgrywkach w większym gronie, podczas których każdy gracz kontroluje jeden czołg – choć bez problemu da się dowodzić kilkoma. Bitwy można połączyć w kampanię, podczas której załogi będą zdobywać doświadczenie i otrzymywać lepsze pojazdy.

Podręcznik

Podręcznik do What a Tanker! możemy kupić w formacie PDF za 16 funtów lub w wersji papierowej za 25 funtów (inne gry TFL kosztują podobnie). Jeśli zależy Wam na papierowym podręczniku, ale nie chcecie sprowadzać go sami, znajdziecie go w ofercie sklepów Bolter i Warband.

Tak jak inne publikacje TFL, podręcznik do WaT ma format A4 i miękką okładkę, tym razem w pomarańczowej tonacji. Książka liczy niecałe 80 stron, a więc jakieś 30 stron mniej niż inne podręczniki wydawnictwa (co wcale nie oznacza, że oferuje mniej zabawy). Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę po otwarciu podręcznika, był całkowity brak zdjęć modeli – zamiast nich użyto ilustracji przedstawiających czołgi oraz przykładowe sytuacje z gry.

Lektura podręcznika nie zajmuje zbyt wiele czasu, a same zasady są przedstawione w całkiem przystępny sposób. Rozdziały omawiające podstawowe akcje kończą się przykładami, które razem tworzą szczegółowy opis pełnej aktywacji czołgu Sherman (i skrócony opis aktywacji jego przeciwnika, Panzer IV). Niegłupim rozwiązaniem jest podanie każdej zasady specjalnej w dwóch miejscach – w sekcji z zasadami specjalnymi, gdzie można je szybko znaleźć, i przy opisie czynności, której dana zasada dotyczy, co pomaga zapamiętać ją już przy poznawaniu podstaw.

Trzeba jednak wspomnieć, że nie wszystko jest opisane ultraprecyzyjnie i czasami trzeba kierować się własnym uznaniem czy zdrowym rozsądkiem. Największe kontrowersje budzą chyba darmowe zakręty podczas ruchu, ponieważ ostatecznie to gracze sami muszą ocenić, kiedy są one dopuszczalne (jak stwierdził jeden z twórców, „jeśli czujesz, że oszukujesz, to pewnie tak jest”). Innym przykładem są pojazdy z otwartymi przedziałami bojowymi – ich dowódcy nie mogą schować się do wnętrza, co ma wpływ na rozgrywkę, ale w książce nie ma zasady specjalnej „open topped”; zamiast tego trzeba po prostu spojrzeć na model czy podeprzeć się wiedzą historyczną. Nie są to wcale zaniedbania twórców, po prostu wychodzą oni z założenia, że gracze interesują się choć trochę daną epoką i potrafią rozstrzygnąć takie kwestie między sobą.

Przygotowania do zabawy

Oprócz podręcznika do gry niezbędne są:

  • Modele. Ich wybór zależy wyłącznie od graczy. Najpopularniejsze skale to oczywiście 28 mm (1/56), 20 mm (1/72) i 15 mm (1/100), ale niektórzy sięgają po pojazdy w skalach 1/48, 1/144 czy nawet 1/300. Na początek wystarczą tylko dwa pojazdy, dzięki czemu przygodę w WaT można rozpocząć stosunkowo niewielkim kosztem. (Polecam skalę 15 mm i modele Zvezdy po około 15 zł za sztukę).
  • Stół z terenem w wybranej skali. Twórcy zalecają, by nasze pole bitwy miało wymiary 6 × 4 stopy. Od siebie dodam, że najlepiej ustawić na nim sporo przeszkód blokujących pole widzenia, by gra nie polegała jedynie na staniu w miejscu i strzelaniu.
  • Około 25 k6 do wykonywania rzutów (mniej, jeśli nie wystawiamy zbyt potężnych pojazdów).
  • Po 6 k6 na każdy pojazd w grze. Najlepiej wybrać kostki odróżniające się od tych, którymi będziemy wykonywać zwykłe testy.
  • Miarka calowa.
  • Cztery różne znaczniki na każdy czołg. Będziemy nimi zaznaczać zauważenie wroga, wycelowanie w niego, załadowanie działa i otwarty lub zamknięty właz.
  • „Universal Tanker Tool”, czyli sześciokąt foremny. Możemy go wyciąć samemu lub kupić w zestawie z oficjalnymi znacznikami.
  • Karty ze współczynnikami czołgów – ściągnięte ze strony TFL lub skserowane z podręcznika.

Zasady podstawowe

Jak wspomniałem powyżej, podczas typowej rozgrywki każdy gracz dowodzi jednym czołgiem lub działem samobieżnym. Pojazdy są opisane dwoma współczynnikami (Armour określającym grubość pancerza oraz Strike wyrażającym moc działa) i zasadami specjalnymi, a do tego mają po sześć kości dowodzenia używanych do aktywacji i jednocześnie służących za punkty wytrzymałości.

Karta czołgu. Ten T-34 został trafiony i stracił jedną kość dowodzenia. Znaczniki po prawej pokazują, że dowódca wygląda z włazu, załoga wypatrzyła wroga, ale jeszcze w niego nie wycelowała, a armata jest załadowana.

Przed rozpoczęciem starcia wybieramy scenariusz. W podręczniku zamieszczono trzy, jednak wszystkie polegają na zniszczeniu pojazdów wroga i różnią się od siebie jedynie strefami wystawiania. Jedyną wariacją jest King of the Ring, w którym zniszczone czołgi wracają na pole bitwy. (Po premierze WaT ukazały się trzy bardziej rozbudowane scenariusze, o których napisałem nieco więcej poniżej).

Każda tura zaczyna się od rzutu na inicjatywę – kto uzyska wyższy wynik, ten aktywuje swój pojazd jako pierwszy. Twórcy sugerują używanie do tego k6, ja jednak polecam k10 lub k12, by uniknąć przerzucania tych samych wyników.

Na początku aktywacji pojazdu kontrolujący go gracz rzuca dostępnymi kostkami dowodzenia (ich liczba maleje od trafień). Każdy uzyskany wynik pozwala wykonać inną akcję:

  • 1 – ruch
  • 2 – wypatrzenie pojazdu przeciwnika
  • 3 – wycelowanie armaty we wroga
  • 4 – strzał
  • 5 – przeładowanie armaty
  • 6 – dowolna z powyższych akcji lub efekt specjalny

Wyrzucenie kilku takich samych wyników pozwala wykonać daną akcję kilka razy, o ile tylko okoliczności na to pozwalają. Nie ma przymusu wykonywania wszystkich akcji (można nawet zrezygnować ze wszystkich), ale nie można przenosić wyników na kolejną aktywację.

W ramach akcji ruchu gracz może nie tylko pojechać pojazdem do przodu lub do tyłu (i przy okazji wykonać zakręt do 90° po łuku), lecz także obrócić go w miejscu do 180° lub obrócić wieżę o 60° (do tego ostatniego przydaje się Tanker Tool). Opis każdej z tych czynności jest opatrzony stosownymi ilustracjami. Podobnie jak w innych grach TFL, odległość pokonywana w czasie ruchu jest w What a Tanker! losowa (2k6 do przodu, k6 do tyłu). Wolniejsze i szybsze pojazdy mają zasady specjalne, które odpowiednio ograniczają lub zwiększają liczbę możliwych akcji ruchu w ramach aktywacji. Dodatkowo w rozdziale poświęconym poruszaniu się opisano pokonywanie przeszkód terenowych, przejeżdżanie przez mosty (które mogą zarwać się pod pojazdem), wjeżdżanie w budynki i taranowanie pojazdów nieprzyjaciela.

Wypatrywanie to chyba najbardziej nietypowa akcja w grze. Nie wiąże się z żadnym testem, ale wymaga odpowiedniej liczby dwójek wyrzuconych na kościach dowodzenia – jednej na początek i dodatkowych, gdy cel jest dobrze ukryty. Oprócz tego wypatrywany pojazd nie może być całkiem zasłonięty i musi być w kącie widzenia dowódcy aktywnego pojazdu, który jest wyznaczany od przodu wieży lub kadłuba (w przypadku braku wieży) i wynosi 60° albo 180° w zależności od tego, czy dowódca jest schowany wewnątrz czy nie.

Po wypatrzeniu wroga trzeba jeszcze wycelować w niego armatę. Ta akcja również wymaga „wydania” stosownej kości dowodzenia, przy czym tym razem potrzebna jest tylko jedna. Nadmiarowe kości można wykorzystać do ułatwienia rzutu na trafienie.

Zarówno wypatrzenie wroga, jak i wycelowanie w niego działa jest zaznaczane na karcie pojazdu i „przechodzi” na następną turę, dzięki czemu do oddania strzału nie trzeba wyrzucić pełnego kompletu wyników od 2 do 4 w jednej aktywacji. Oba statusy można jednak stracić, gdy którykolwiek pojazd się poruszy (wycelowanie) lub cel zniknie z pola widzenia (wypatrzenie).

IS-2 celnym strzałem zniszczył Panterę.

Gdy już załoga wypatrzy wroga i wyceluje w niego załadowaną armatę, może oddać strzał. Tu już trzeba rzucić kostkami, a dokładniej 2k6. Bazowa trudność testu zależy od odległości do celu – do 48" wynosi 6+, powyżej 48" już 7+ (tak, można strzelać przez cały stół). Trafienie mogą dodatkowo utrudniać przeszkody, uszkodzone przyrządy optyczne i wielkość celu (zasada specjalna).

Jeśli test się powiedzie, aktywny gracz rzuca tyloma k6, ile wynosi współczynnik Strike jego pojazdu, i podlicza sukcesy. Normalnie są to odpowiednio 5 i 6 (przy czym 6 to trafienia krytyczne), ale strzały z boku i z tyłu ułatwiają uzyskanie zarówno zwykłego sukcesu, jak i trafienia krytycznego. Z kolei gracz kontrolujący cel ostrzału rzuca k6 w liczbie równej parametrowi Armour i podlicza 5 oraz 6. Potem obie strony porównują liczby uzyskanych sukcesów:

  • jeśli ostrzeliwany ma więcej sukcesów, nic się nie dzieje;
  • jeśli jest remis, ostrzeliwany cofa się;
  • jeśli strzelający ma przewagę 1 lub 2 sukcesów, ostrzeliwany traci 1 lub 2 kości dowodzenia;
  • jeśli strzelający ma przewagę 3 lub więcej sukcesów, ostrzeliwany pojazd zostaje zniszczony.

Od liczby trafień krytycznych zależy, czy kości dowodzenia są tracone na stałe, czy tymczasowo, a w kampanii – czy załoga zniszczonego czołgu przeżyła.

Po oddanym strzale – trafionym czy chybionym – działo wymaga ponownego załadowania, do czego gracz musi zużyć stosowną kostkę.

Wild Dice, czyli szóstkę, można zmienić na dowolny inny wynik lub wykorzystać do podbicia rzutu na inicjatywę, odzyskania utraconej tymczasowo kości dowodzenia, obniżenia trudności testu na trafienie albo wzmocnienia parametru Strike.

Na koniec aktywacji gracz może też zdecydować, czy dowódca jego pojazdu będzie w następnej turze obserwował okolicę z otwartego włazu, czy też siedział schowany w wieży. Wystawienie dowódcy ułatwia wypatrywanie, ale naraża też maszynę na większe uszkodzenia.

Włosi szykują się do ataku na brytyjskiego Stuarta.

I to w zasadzie całe zasady podstawowe. Opanowanie ich jest całkiem łatwe, o czym przekonałem się podczas prowadzenia pokazów na Polach Chwały i Gladiusie, w trakcie których czołgami sprawnie kierowali nawet młodsi gracze (niektórzy łapali zasady szybciej od ojców, przyzwyczajonych pewnie do bardziej konwencjonalnych systemów). Starcia mają dynamiczny przebieg, a czołgi są niszczone dość szybko, chyba że przesadzimy z przeszkodami utrudniającymi wypatrywanie (dlatego lepszy jest teren blokujący pole widzenia) albo z czołgami o ciężkim pancerzu i słabych działach. Jedna rozgrywka trwa zazwyczaj poniżej godziny, co pozwala stoczyć kilka bitew podczas jednego posiedzenia albo umówić się na szybką partyjkę po pracy.

Jak nietrudno się domyślić, system aktywacji sprawia, że gra jest dość losowa. Mnie to nie przeszkadza – ba, uważam nawet, że dzięki temu gra jest zabawniejsza. Rozwiązanie to nie przypadnie jednak do gustu ludziom nastawionym na realizowanie misternych planów. Do „poważnej” gry kompetytywnej WaT się po prostu nie nadaje, to typowy system typu „beer and pretzel” do zabawy w większym gronie.

Ale to jeszcze nie cała zawartość podręcznika…

Kampania

Twórcy What a Tanker! napisali te zasady z myślą o rozgrywaniu kampanii, podczas których gracze uzyskują coraz lepsze maszyny lub kierują elitarnymi pancerniakami w standardowych czołgach. Za każdy zniszczony pojazd przeciwnika załoga otrzymuje Kill Ring, a wraz z nim jedną z ośmiu różnych kart pozwalających raz na grę skorzystać z jakiegoś specjalnego efektu (dodatkowy ruch, tymczasowe zignorowanie uszkodzeń, ułatwienie wypatrywania itp.). Po zdobyciu 5 Kill Rings czołgiści zyskują status asów pancernych, który daje im bonus do inicjatywy, dodatkową kartę i możliwość zmiany wyniku na jednej kostce raz na aktywację. Gracz staje jednak przed trudnym wyborem – może korzystać z tych bardzo dobrych bonusów albo poświęcić wszystkie Kill Rings i zmienić pojazd na potężniejszy.

Nie testowałem tych zasad, więc nie wiem, jak wypadają w praktyce. Efekty kart wyglądają na dość mocne, więc stosowałbym je z umiarem – ale mogą być ciekawym urozmaiceniem również w zwykłych, jednorazowych rozgrywkach.

Z kolei zdobycie statusu asa i wymiana pojazdu wydaje się być dość trudne, bo łatwo stracić pancerniaków wraz ze wszystkimi Kill Rings. Niewielka liczba asów podczas kampanii jest zgodna z realiami historycznymi, ale jeśli ktoś nastawia się na zdobywanie coraz to lepszych czołgów niczym w komputerowym World of Tanks czy War Thunder, może być rozczarowany (choć nic nie stoi na przeszkodzie, by zmodyfikować zasady!).

A skoro już zahaczyliśmy o „historyczność” kampanii, to twórcy zakładają, że gracze będą trzymać się jednej nacji. Nie zabraniają jednak zmieniać jej przy okazji awansu, a nawet podpowiadają, jak to zrobić zgodnie z realiami historycznymi – wspominają o pojazdach zdobycznych czy podają przykład francuskich czołgistów używających sprzętu różnych sojuszników (podobnie było z Polakami).

Zaciekłe walki o stację kolejową w Afryce Północnej.

Wybór pojazdów

Ostatnie strony podręcznika zawierają spisy czołgów i dział samobieżnych wraz z tabelami wyboru pojazdów podczas kampanii. Twórcy uwzględnili w grze aż siedem krajów – Francję, Niemcy, Wielką Brytanię, Włochy, Japonię, Związek Radziecki oraz Stany Zjednoczone – i rozpisali łącznie aż 145 konstrukcji (choć kilka brytyjskich i amerykańskich maszyn występuje na dwóch lub trzech listach). Wszystkie dostępne pojazdy są gąsienicowe i mają co najmniej działka 20 mm, zaś kampanijne tabele uwzględniają tylko lata 1940–5 (czasem mniej), ponieważ zdaniem autorów we wcześniejszych kampaniach brały udział głównie pojazdy uzbrojone wyłącznie w karabiny maszynowe.

Oprócz dwóch parametrów i zasad specjalnych na listach znajdziemy też koszty punktowe – jednak odradzam używania ich w standardowy sposób, czyli umawiania się na grę na ustaloną wcześniej wartość punktową. Niestety, system liczenia punktów nie jest zbyt przemyślany i w efekcie koszty potężniejszych pojazdów są mocno zaniżone (np. Tiger II kosztuje tyle co dwa T-34, a jest od nich znacznie lepszy). Zamiast składania „armii” z podręcznikowych kosztów można użyć wartości poprawionych przez jednego z fanów, odtwarzać historyczne starcia lub dobierać czołgi o podobnych parametrach (tu koszt przyda się do porównań, choć niektóre zasady specjalne są zbyt tanie).

Na początek przygody z WaT najlepiej wybrać sobie konkretny okres oraz teatr działań i stoczyć pierwsze bitwy podstawowymi czołgami każdej ze stron, a następnie urozmaicać starcia działami samobieżnymi o zbliżonych parametrach czy lekkimi czołgami. Jeśli zaś chodzi o cięższe pojazdy, to lepiej wystawiać je przeciwko sobie lub przeciw znacznie liczniejszej grupie lżejszych czołgów (które nie mogą być za lekkie, inaczej będą miały mikre szanse).

Shermany dopadły Panterę.

Urozmaicenia

Jak dotąd twórcy What a Tanker! wypuścili trzy małe rozszerzenia w swoim elektronicznym czasopiśmie Lard Magazine. Numer z 2018 roku zawiera zasady wystawiania zamaskowanych czołgów i scenariusz przedstawiający walkę niemieckiego asa w Panterze z całym plutonem Shermanów. Z kolei w numerze z 2019 roku jest scenariusz o przebijaniu się przez linię frontu (lub przerywaniu okrążenia), który dodatkowo wprowadza do gry armaty przeciwpancerne i piechotę z pancerzownicami rakietowymi (Panzerfausty, bazooki itp.)

Nieco inne zasady piechoty można znaleźć w normandzkim scenariuszu w 99. numerze Wargames, Soldiers & Strategy.

Oprócz tego w sieci jest nieco fanowskich modyfikacji. Niektóre wprowadzają nowe nacje lub pojazdy (w tym kołowe i półgąsienicowe), inne przenoszą grę w czasy zimnej wojny, a nawet do 41. tysiąclecia! Większość z tych dodatków została opublikowana lub podlinkowana na facebookowej grupie poświęconej grze.

Podsumowanie

Nie będę ukrywał – What a Tanker! bardzo przypadło mi do gustu. To dynamiczny i całkiem prosty (ale nie zbyt prosty) system, który daje sporo frajdy. Brakuje mi w nim jedynie nieco bardziej złożonych scenariuszy, choć z drugiej strony jak skomplikowane mogą być starcia pancerne?

Zdaję sobie jednak sprawę, że nie jest to system dla wszystkich. Raczej nie spodoba się tym, którzy lubią układać rozpiski lub nie przepadają za nadmierną losowością. Jeśli jednak ktoś uwielbia czołgi II wojny światowej i szuka lekkiej gry do zabawy w większym gronie, moim zdaniem koniecznie powinien sięgnąć po WaT.

Jeśli jesteście zainteresowani systemem, zapraszam na grupę What a Tanker! PL, gdzie znajdziecie też przetłumaczony przeze mnie skrót zasad.

2009–2025, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes