logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Sybirpunk: Ustawka - podręcznik główny

O Sybirpunku – polskim projekcie, który ma obejmować trylogię książek, grę bitewną wraz z figurkami i grę fabularną, a w przyszłości może także planszówkę – wspominałem już w kilku wydaniach Niszowej Niedzieli i w zapowiedzi premiery drugiego tomu serii. Teraz przyszła kolej na konkretniejszy tekst, a dokładniej na recenzję podręcznika głównego do bitewniaka Sybirpunk: Ustawka przygotowanego przez firmę Green Miniatures znaną między innymi z linii modeli Mad Cars.

Jak sugeruje nazwa serii, akcja tytułów z serii Sybirpunk rozgrywa się w cyberpunkowej Rosji. W przypadku Ustawki wcielamy się w przywódcę lokalnego gangu i podczas rozgrywek kierujemy kilkuosobową grupą naszych podwładnych.

Jeszcze przed wydaniem podręcznika głównego na stronie systemu pojawiła się darmowa wersja demonstracyjna, która zawiera absolutne podstawy: zasady aktywacji, wykonywania testów, poruszania się, walki i morale (te ostatnie w mocno uproszczonej wersji). Do tego mamy prosty scenariusz i papierowe modele oraz znaczniki – w sam raz, by przetestować grę.

Wypuszczony nieco później podręcznik główny kosztuje 35 zł, liczy 40 stron i oprócz podstaw zawartych w demie zawiera także zasady widoczności, pancerza, terenu, wyposażenia, budowy gangu (zwanego Brygadą) i kontrolowania dronów, a także trzy scenariusze.

Całość spisana jest w dość luźnym stylu, a reguły poprzetykane są żartami, klimatycznymi opisami czy krótkimi wyjaśnieniami założeń gry. Zabiegi te nie utrudniają zrozumienia zasad, choć czasami sprawiają, że trudno znaleźć kluczowy zapis. Na przykład podczas testowej rozgrywki nie byliśmy pewni, jak działa pancerz; zasada ta znajduje się na końcu akapitu, po informacjach mniej istotnych z punktu widzenia rozgrywki (ale wystarczyłoby ją pogrubić i problem z głowy).

A teraz przejdźmy do konkretów…

Zasady

Do gry w Ustawkę potrzebujemy kilkunastu k6, standardowej talii kart, miarki calowej, nieco znaczników i oczywiście figurek. Twórcy polecają korzystanie z modeli w standardowej skirmishowej skali 28–32 mm, ale na dość nietypowych okrągłych podstawkach o średnicy 32 mm (nie spotkałem się z nimi poza Wh40k). Spójny rozmiar podstawek jest dość istotny, bo to na ich podstawie określamy widoczność, a także rozmiar postaci.

Wspomnianej talii – a właściwie jej części, czyli kart 2–8 – używamy do ustalania inicjatywy na początku tury (tu zwanej Sceną). W tym celu dla każdej postaci na stole wyciągamy losową kartę, której wartość określa, przed i po kim model będzie aktywowany.

W ramach aktywacji każda postać zazwyczaj wykonuje trzy akcje, takie jak ruch, strzał, ukrycie się, otwarcie drzwi, zmiana broni i inne. Wybór jest ograniczony tylko w jeden sposób: każda postać może zaatakować wroga tylko raz na aktywację (czy to w walce wręcz, czy na odległość).

Ruch odbywa się standardowo: w ramach jednej akcji model porusza się maksymalnie o tyle, ile wynosi zasięg ruchu, a pokonywane przeszkody i trudny teren tę odległość zmniejszają. Ciekawym rozwiązaniem jest jednak to, że zasięg ruchu zależy nie od parametru, a od wielkości postaci (określonej w zasadach, nie od wielkości figurki).

Część akcji wymaga wykonania testu prostego lub przeciwstawnego. W przypadku tego pierwszego rzucamy tyle kostek, ile wynosi wskazany parametr, i zliczamy 5 oraz 6. Jeśli wyrzuciliśmy choć jedną, test się powiódł, zaś dodatkowe wyniki 5–6 (czyli „sukcesy”) mogą zwiększyć skuteczność akcji. W teście porównawczym biorą udział dwaj gracze; obaj wykonują rzuty, a wygrywa ten, który uzyska więcej sukcesów. Wszelkie modyfikatory testów zmieniają tylko i wyłącznie liczbę rzucanych kostek. Oprócz tego gdy wyrzucimy zbyt wiele 1, nasza postać traci pozostałe akcje w tej aktywacji, a także przedmiot używany do wykonana pechowej czynności (o ile jakiś był potrzebny).

Właśnie na takich testach opiera się walka. W przypadku strzelania wykonujemy test prosty i albo ranimy wroga, albo nie, zaś w przypadku walki wręcz kośćmi rzucają obie strony, ale obrażenia zadaje tylko zwycięzca. Liczba ran zależy od używanej broni, liczby sukcesów i – w przypadku walki wręcz – od parametru Siły postaci.

Każda akcja walki wręcz to jedno małe starcie, na koniec którego odsuwamy modele od siebie, dzięki czemu w następnej aktywacji możemy robić, co nam się podoba – i w razie czego możemy bez trudu wiać.

Dodatkowo każdy typ broni do walki wręcz ma zasięg wynoszący od 0 do 2 cali, który może nam pozwolić zaatakować wroga bez ryzyka, że to nasza postać zostanie ranna. Na przykład bandzior z bejsbolem może spróbować uderzyć rywala z nożem stojącego 1 cal od niego. Nawet jeśli atak się nie powiedzie, broniący się nie dźgnie agresora, bo do niego nie sięgnie. Dzięki tej zasadzie warto wydać dodatkowe ruble na pałkę, a może nawet kij, a nie tylko na podstawowy nóż.

Kwestia morale bywa pomijana w grach na kilka czy kilkanaście modeli – ale nie w Ustawce. Gdy gangster obrywa albo nawet słyszy przelatujące obok kule, otrzymuje punkty Stresu. Kiedy zbierze ich dostatecznie dużo, w najbliższej aktywacji nie wykonuje akcji, lecz losową czynność: zastyga w miejscu, ucieka albo wpada w szał. Każda postać może wydać akcję na zmniejszenie liczby punktów Stresu, a oprócz tego automatycznie traci je, gdy trafi albo załatwi przeciwnika. To ostatnie rozwiązanie bardzo mi się podoba, moim zdaniem świetnie pasuje rozgrywek w tej skali.

Oprócz ruchu i ataków, a także akcji nie wymagających opisu (otwieranie drzwi itp.), mamy też do wyboru różne dodatkowe czynności wynikające z zasad specjalnych czy przenoszonego sprzętu. Spośród nich najwięcej miejsca poświęcono kontrolowaniu dronów, które odbywa się w aktywacji kontrolującego i w uproszczeniu polega na wykonywaniu akcji robocikiem, a nie aktywnym członkiem naszego gangu. Kontrolujący musi przy tym pozostawać w odpowiedniej odległości od drona, inaczej nie będzie mógł nic nim robić.

Wróćmy teraz do talii. Kart 2–8 używamy do określania inicjatywy, a co z pozostałymi? Te pełnią rolę Kart Zastrzyku Synty i pozwalają pomagać naszym gangsterom. Za ich pomocą możemy zmieniać kolejność aktywacji, zwiększać liczbę kostek używanych do testów czy nawet anulować Karty Zastrzyku Synty przeciwnika. Dzięki temu nasi podwładni mogą wyjść z pozornie beznadziejnych sytuacji lub dokonać niesamowitych wyczynów. A ponieważ Karty Synty dobieramy co turę (chyba że mamy na ręce trzy), możemy też spokojnie używać jednej w każdej turze.

Pora na kilka słów o budowie Brygady, czyli naszego gangu. W podręczniku znajdziemy sześć profili, od mniej i bardziej doświadczonych twardzieli, po specjalistów pokroju Dżygita, czyli nerda od dronów. Postaci te różnią się parametrami, kosztem, wyposażeniem startowym, a także zasadami specjalnymi. Jeśli chodzi o te ostatnie, to każdy profil ma jedną – nawet najtańsze Ziomale. Aby jeszcze lepiej dopasować Brygadę do naszych preferencji, twórcy dali nam do wyboru 9 typów broni i 18 elementów wyposażenia, od energetyków po cybernetyczne wnętrzności.

Na złożenie startowej Brygady mamy 6250 rubli, które nie pozwolą nam poszaleć ze składem ekipy i jej wyposażeniem, bowiem postaci kosztują od 650 do 2000 rubli. Wśród broni i sprzętu mamy pozycje od 100 do 2200 rubli i tych najbardziej wypasionych również raczej nie kupimy na starcie. Podejrzewam, że kwota 6250 rubli została ustalona z myślą o rozpoczynaniu kampanii (na co wskazują też niższe limity podane przy scenariuszach), ale te zasady jeszcze się nie ukazały.

Przedostatnia sekcja podręcznika zawiera trzy całkiem klimatyczne scenariusze. Najbardziej typowym jest Krwawy Bazar, w którym dwie ekipy próbują wykończyć się nawzajem i przy okazji zająć ćwiartki stołu (pachnie trochę WFB, nie?). W Ulicy Śmierdzącej Śmierci każdy z graczy stara się wyprowadzić jak najwięcej swoich ludzi przez krawędź przeciwnika, w czym może pomóc pojawiająca się losowo mgła. Z kolei Strzelanina na Parkingu – która najbardziej przypadła mi do gustu – przedstawia przypadkowe spotkanie dwóch grup jadących samochodami. Każda z nich stara się nie tylko załatwić przeciwników, ale przede wszystkim rozwalić ich wóz, by uniemożliwić ucieczkę przed milicją.

Wszystkie scenariusze toczą się na stosunkowo małych, kwadratowych stołach: w Strzelaninie na Parkingu plansza ma bok 24 cali, a w dwóch pozostałych misjach – 36 cali. We wszystkich trzech przypadkach nasze siły są też znacznie mniejsze niż wspomniana powyżej Brygada – łączny koszt wynosi maksymalnie 2650–3450, więc tym bardziej nie zaszalejemy z drogim sprzętem (przynajmniej grając według zaleceń twórców).

I to w zasadzie wszystko, co kryje 40-stronicowy podręcznik główny. Na samym końcu mamy jeszcze zbiór wszystkich tabel z poprzednich rozdziałów, dzięki czemu łatwiej znaleźć podstawowe informacje podczas gry. A skoro przy grze jesteśmy…

Testowa rozgrywka

Na próbną grę z Crabsym wybraliśmy Krwawy Bazar. Trzej Ziomale (jeden ze strzelbą, dwaj z bronią do walki wręcz – jedną średnią, jedną dużą) wyciągnęli z mieszkania Łapiducha i poszli na bazar, by przypomnieć handlarzom, komu należy się kasa za ochronę. Niestety mieli pecha, bo na miejscu spotkali trzech znacznie lepiej uzbrojonych członków innego gangu (Ziomal ze strzelbą, Ziomal z karabinem i Rączka, czyli niepozorny złodziej). Jak się jednak okazało, giwery nie gwarantują zwycięstwa – w tym przypadku kije i bejsbole okazały się skuteczniejsze.

(Jak widać na zdjęciach, figurki i tereny nie były szczególnie cyberpunkowe, ale chodziło tylko o przetestowanie zasad).

Rozgrywka szła nam szybko i sprawnie pomimo zerkania do podręcznika i robienia notatek (oraz obowiązkowego gadania na inne tematy). Podstawowa mechanika jest solidna i prosta do załapania. Losowa inicjatywa może czasami pokrzyżować plany, ale zawsze możemy wspomóc się Kartami Zastrzyku Synty. O ile z początku powstrzymywaliśmy się od ich używania, to pod koniec starcia rzucaliśmy co najmniej dwie na turę.

Podczas gry czuliśmy jednak pewien niedosyt taktycznych możliwości. Nasze postaci tylko się ruszały, strzelały, biły i ze dwa czy trzy razy leczyły siebie lub sojuszników. Zgodnie ze swoją zasadą specjalną Rączka zaczął rozgrywkę w ukryciu i powoli skradał się do wroga, lecz w efekcie zdziałał niewiele – lepiej by się sprawdził, gdyby od razu zaczął strzelać. Z pewnością moglibyśmy nieco poszerzyć wachlarz opcji przez zwiększenie liczby punktów, zmianę scenariusza czy wzięcie Dżygita, ale na obecną chwilę to w zasadzie wszystko. Sybirpunk jako gra cyberpunkowa aż się prosi choćby o dodanie hakowania dronów, elementów terenu czy też wszczepów (skoro lodówka może być podłączona do sieci, to implant również, nie?).

Pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z zaledwie 40-stronicową książeczką za dość niewygórowaną cenę, a twórcy zapowiadają, że system będzie jeszcze rozszerzany (przedwczoraj zaczęli nawet szukać testerów z Warszawy, by powiększyć tamtejsze grono). Podręcznik główny jest tylko bazą i w tej roli wypada bardzo dobrze, bo zawiera solidne i w miarę proste zasady rozgrywki. Jeśli szukacie fajnego skirmisha, zdecydowanie warto zainteresować się Ustawką, choć system potrzebuje jeszcze jednego czy dwóch rozszerzeń, żeby rozkręcić się na dobre.

Więcej informacji o Sybirpunku znajdziecie na fanpage'u projektu i na grupie poświęconej Ustawce.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes