logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Cygańskie sztuczki, część druga

Witam wszystkich w drugiej części artykułu poświęconego zagadnieniom nomadzkiej taktyki. W tym odcinku zamierzam zmałpować nieco ulubioną rozpiskę Ariadny, gwarantuję, że rezultaty okażą się co najmniej ciekawe!

Jak w przypadku wszystkich infowych rozpisek, zacząć wypada od wyznaczenia swojego porucznika. Możliwe wybory omówiłem już co prawda w poprzedniej części artykułu, teraz jednak spojrzymy na nie z nieco innej perspektywy…

Solidną opcję przedstawia Intruder, kamuflaż czyni go znakomitym szefem w naszym przypadku. Moira niestety nieco się tym razem dewaluuje w tej roli, a ODD nadal jest bardzo fajnym bonusem, jednak kamuflażu nam nie zastąpi. Ciekawym pomyslem jest też uczynienie porucznikiem Spectra, zwłaszcza jeśli jednego już wystawiamy (ew. cokolwiek innego w TO CAMO). Co prawda wybór ten może boleśnie zgwałcić nasz zasób SWC, jednak tym razem ma to o wiele mniejsze znaczenie, gdyż jednostki ze specjalnym wyposażeniem nie są tu tak potrzebne. Alternatywnym wyborem jest zawsze Zeros, jednakże Zerosów będziemy zapewne potrzebować do roli podstawowych wojaków, szkoda więc byłoby „marnować” takiego jako lojtka, zwłaszcza kiedy mamy kilku ciekawszych kandydatów. Ostatnim w mym mniemaniu rozsądnym wyborem byłby jeszcze Interventor, zakładając oczywiście, że chcemy wrzucić do rozpiski hakera.

Następnie dobrze byłoby wziąć kilka modeli, coby limit rozkazów nieco podbić, a także zwiększyć zamieszanie na stole poprzez zwiększenie liczby markerów kamuflażu po naszej stronie. Proszę państwa, oto Zeros. Już podstawowa wersja w cenie marnych 18 punktów prezentuje się bardzo sympatycznie, płacimy bowiem za podstawowego wojaka z kamuflażem, infiltracją oraz minami, żadnych tam średnio przydatnych bajerów sztucznie podwyższających cenę. A jest też wszak wersja deluxe. W takiej to konfiguracji płacimy już nieco więcej punktów, jednak za tą wcale nie tak wielką dopłatę uzyskujemy bardzo przyjemne e-maulery i rozstawiane przekaźniki, tracimy jednak niestety miny. Cóż, wybór jest chyba oczywisty i w 100% zależy od zaawansowania technologicznego przeciwnika, z którym zamierzacie wojować.

Mamy więc naszego porucznika, mamy też kilku wesołych koleżków stanowiących podstawę oddziału, czas zatem na moja ulubioną część, czyli speców wszelakich!

By trzymać się charakteru armii, dobrym wyborem będzie z pewnością Spectr z karabinem snajperskim, którego zalety wymieniłem już poprzednim razem. Teraz zaś dołączą do niego Morlocy. Ci, jako jedni z niewielu jednostek z kategorii Warband, posiadają wcale znośną wartość BS, można więc przemyśleć wystawianie ich nawet z karabinami szturmowymi, w przeciwieństwie do takich na przykład chińskich mnichów, których w zasadzie nie opłaca się wystawiać inaczej niż z Łańcuchówkami. W tej tańszej wersji jednak wcale w niczym takim mnichom nie ustępują, a to choćby z powodu bardzo zabawnej zdolności zwanej metachemistry, dodającej im przed każdą grą w zależności od rzutu różne ciekawe bonusy, jak np. szybszy ruch czy zwiększony pancerz. Bonusy te, jak już mówiłem, są niestety bardzo losowe, jednak za 7 punktów od modelu to i tak zdecydowany plus.

Następny na liście powinien znaleźć się Intruder, nawet jeśli wzięliśmy już jednego w roli porucznika, przy czym osobiście polecam wariant z HMG ponad ten z karabinem snajperskim, głównie z powodu kosztu tego ostatniego.

Z inszych inszości warto zainteresować się naszym spadochroniarzami, znów bowiem obaj będą przynajmniej kuszącym wyborem, z opcji zaś z ręką na sercu polecić mogę HMG lub klej dla Hellcata oraz wersję z emiterem lub DEPem dla Tomcata. W obliczu mało prawdopodobnej sytuacji braku SWC w naszej bandzie, podstawowym profilom takoż niczego nie brakuje.

Kolejnym tanim, acz przydatnym specjalistą, okaże się Moran. Tu za znów bardzo niewygórowaną cenę otrzymujemy „elitarne” LI z dwoma misiami na dokładkę, a co równie ważne, z infiltracją oraz mimetyzmem. Na nim też kończą się zadowalające nas, a pozostające w duchu rozpiski opcje, pozostają jednak wciąż najemnicy…

W kogo więc warto zainwestować spośród najemnych spluw? Z pewnością w Yuan juanów, bardzo sympatycznych spadochroniarzy/warbandę z łańcuchówkami za ledwie 11 punktów. Kto wie, co taki wylosuje na starcie ze swojej zdolności booty? Na nich jednak wybór się nie kończy, ponieważ zostaje nam jeszcze Musashi, będący zawsze tanim i dobrym wsparciem dla wszelkich wariatów uzbrojonych w granaty dymne. Zazwyczaj jest też świetnym straszakiem, zwłaszcza jeśli nasz przeciwnik nieopatrznie wziął do swojej rozpiski TAGa.

Na koniec polecę jeszcze tylko ninję najemnika Saito Togana. Bardzo fajny dodatek do naszych Spektrów oraz dla Musashiego i Morlocków, jeśli któregoś z nich wzięliśmy. Termooptyczne kamo, granaty dymne, sztuki walki na poziomie 4, gość po prostu nie może się nie podobać.

To tyle w kwestii budowania rozpiski, choć pamiętajcie, że zawsze lepiej wrzucić za ostatnie 15 punktów medyka czy zwyklaka niż zostawić je na zmarnowanie. ;)

Teraz pozostaje już tylko pytanie jak tym grać? Cóż, jeśli dobrze złożycie swój oddział, wszystko lub prawie wszystko, co mamy na stole, będzie zaczynało albo w kamuflażu, albo korzystając z dodatkowego rozkazu Impetous. Już na starcie warto podzielić nasze siły na dwie grupy: pierwsza, do której zaliczam Morlocków, Musashiego, Saito oraz Yuanow, powinna wyznaczyć sobie jedną lub dwie droższe jednostki przeciwnika i konsekwentnie starać się wejść z nimi w bezpośredni kontakt. Przy czym Morlocy będą użyteczni głównie do stawiania ognia zaporowego oraz zadymiana „korytarzy”, którymi biegł będzie nasz samuraj. Saito warto wystawić w ukryciu, w infiltracji, by w korzystnym miejscu czekał spokojnie, aż wybrany cel zechce podejść nieco bliżej. Yuani zaś dobrze nadają się do siania dodatkowego zamętu na tyłach.

Druga grupa składa się w zasadzie ze wszystkiego, co weźmiemy poza wyżej wymienionymi jednostkami, i generalnie powinna dążyć do ograniczenia mobilności przeciwnika, by ten nie miał za bardzo gdzie uciec przed naszymi zadymiarzami. W tym celu snajper oraz miny podkładane przez naszych Zerosów sprawdzą się wspaniale, tak samo jak nasi skoczkowie. Co do Intruderów, to warto trzymać ich niedaleko za grupą uderzeniową, dzięki czemu będą mogli w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w swoich granatach i multispektralnych visorach. Kluczem do zwycięstwa dla tej rozpiski jest jak najszybsze przejęcie inicjatywy, gdyż przygwożdżony w swej strefie przeciwnik szybko stanie się łatwą zdobyczą.

Osobiście bardzo lubię grać taką rozpiską, może nie posiada ona aż takiej mocy jak wersja Ariadny, jednak moim zdaniem w pełni nadrabia wyższym poziomem technologicznym jednostek oraz obecnością MSVek na stole. Cóż, na koniec pozostaje mi tylko życzyć szczęścia w kościach i wielu rozbić (dla przeciwnika rzecz jasna). ;) A tymczasem do przeczytania w następnym odcinku.

PS Przydałoby się tym razem kilka komentarzy. Jeśli chcecie zobaczyć coś konkretnego w temacie infy, jest to najlepsza metoda by wpłynąć na tematy, jakie obieram w swoich wypocinach.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes