logotype

WarCanto - Wprowadzenie do systemu

Obecnie gier bitewnych mamy zatrzęsienie, trzeba tylko dobrze się rozejrzeć. Oczywiście mam na myśli nie tylko systemy promowane na potęgę w środowisku samych graczy. Wystarczy poczytać o tym, co się przewijało na GenConie. Wydaje mi się, że największą bolączką tych systemów jest to, iż nie posiadają one solidnej machiny promocyjnej, nikt się nimi nie interesuje „bo i tak nie byłoby z kim w to grać”. Przy okazji nie raz i nie dwa okazuje się, że system coś w sobie miał - czy to zasady, czy modele, a może nawet sam fluff (tak, dla niego też da się grać). Właśnie, chociażby dla jednego z nich warto by nadmienić o naszym własnym podwórku, na którym narodziło się WarCanto.

Twórcą WarCanto jest nasza rodzima firma Dwarf Tales z Poznania. DT powstało w 2006 i zajmowało się na początku jedynie produkcją modeli fantasy, które często robiły za zamienniki do popularnych systemów bitewnych. Trwało to aż do końca 2009, kiedy ludzie z DT wyszli do nas ze swoim nowym produktem.

Czym jest WarCanto?

W jednym zdaniu: skirmishem osadzonym w świecie Duael. Z racji tego, że taka odpowiedź raczej satysfakcjonującą nie jest, należałoby ją rozbudować. Najpierw skupimy się nad mechaniką. Gra jest oparta na k10 (kości dziesięciościennej). Każdy model jest reprezentowany przez szereg statystyk:

  • Sp - szybkość, czyli dystans jaki może bazowo pokonać dany model,

  • CS - umiejętność walki wręcz,

  • RS - umiejętność walki dystansowej z wykorzystaniem łuków czy też kusz,

  • Po - siła modelu,

  • DS - umiejętność unikania ciosów,

  • Re - wytrzymałość,

  • Rx - refleks,

  • A - ilość ataków, które może wyprowadzić dany model,

  • M - morale,

  • L - żywotność, czyli ile strzałów możemy przyjąć na klatę.

Statystyki te służą bezpośrednio do wykonywania wszelkich akcji, z tabelkami w gruncie rzeczy do czynienia mieć tutaj nie będziemy. Jak to wygląda w praktyce? Otóż przyjmijmy, że człowiek chce trafić krasnoluda. CS (Combat Skill) człowieka wynosi 3, natomiast DS (Defensive Skill) krasnoluda jest równa 8. Bierzemy k10 i wykonujemy rzut, do którego dodajemy następnie wartość naszego CS. Jeśli wynik będzie wyższy niż DS przeciwnika, zostaje on trafiony. Analogicznie do tego wykonujemy inne testy, poza tymi, które dotyczą bezpośrednio naszych wojów, np. gdy próbują wspiąć się na drzewo (wtedy rzucamy kością, wynik musi być równy lub niższy od statystyki, aby akcja się powiodła). Jest jeszcze jeden wyjątek. Ten dotyczy testów przeciwstawnych, w których to wykonuje się rzut k5 (przelicznik oczek działa tak samo, jak przy k3) i dodaje wybraną statystykę porównując z wynikiem przeciwnika. Gracz z większym wynikiem wygrywa. Prawda, że proste i przyjemne?

Nie wolno zapominać, iż jest to skirmish, co wymusza na nas zastawienie pola bitwy masą terenów wszelkiej maści. Pomijając walory estetyczne, zyskujemy przy tym masę dodatkowych możliwości działania. Możemy wspinać się na drzewa, pływać, skakać itd. Obecność terenu w oczywisty sposób wpływa również na naszych wojowników: mogą się oni kryć za skałami bądź murami, zajmować wysokie punkty terenu, by prowadzić stamtąd ostrzał itp.

Oczywiście takie prowadzenie walki byłoby nudne już po dwóch czy trzech potyczkach. Dlatego właśnie oddane nam zostało wiele zagrań oraz naprzemienna aktywacja modeli u obu graczy. Na przykład: gdy ktoś zrani naszego dzielnego wojownika, może on wyprowadzić counter-strike (kontratak) czy też odepchnąć od siebie wroga (przy okazji zrzucając go z wysokości). Poza tym każdy model/oddział posiada własne zdolnosci pozwalające np. zareagować w turze przeciwnika. Lwia część specjalnych umiejętności jest zależna od naszego bohatera dowodzącego naszą bandą.

Bohaterowie

Bohater jest osią drużyny, od niego w dużej mierze zależą jej predyspozycje. Może wydawać swoim podwładnym rozkazy, których ilość jest zależna od wybranych przez niego umiejętności (o tym za chwilę). Możliwości zarządzania są tu bardzo ważne. Poza najbanalniejszymi rozkazami w stylu szarży bądź wybrania innego celu dla strzelca (normalnie strzela się do najbliższego modelu przeciwnika), może on kazać wejść swoim podkomendnym w postawę defensywną/ofensywą, przyspieszyć atak swoich podkomendnych bądź powstrzymać zbyt rwących się do walki. Otóż w WarCanto dzielimy modele na trzy kategorie (które decydują o kolejności ich aktywacji):

  • F - Zwiadowcy oraz lekko opancerzona piechota
  • R - Standardowe oddziały liniowe
  • H - Żołnieże elitarni oraz bohaterowie

Dzięki ostatnim z wymienionych przeze mnie rozkazów możemy w pewien sposób zmienić kolejność działań naszych chłopców.

Wypada rzec co nieco więcej na temat naszego bohatera. Otóż pomijając fakt, iż ma on najszersze możliwości wyboru ekwipunku oraz nieprzeciętne statystyki, posiada on również swoje specjalne umiejętności. Gdy tworzymy naszą bandę, poza zakupem modeli możemy na naszego bohatera przeznaczyć 25% wartości punktowej naszej rozpiski. Standardowy format to 400 pkt., więc nasz bohater może kosztować maksymalnie 100 pkt. Umiejętności wykupuje się na podstawie drzewka umiejętności (skill tree), a tych jest zatrzęsienie. Każde drzewo posiada cztery poziomy, które możemy rozwijać niezależnie. Przy okazji każdy z nich dotyczy zazwyczaj innej specjalizacji (walka bezpośrednia, strzelanie, lepsze dowodzenie naszymi oddziałami itd.). Na początku każdego z nich mamy możliwość polepszenia naszych statystyk. Im dalej pniemy się po pniu, tym więcej mamy gałęzi i możliwości wykreowania wymarzonego lidera. Pierwsze z umiejętności nie są zazwyczaj niczym szczególnym, ot, mamy jakiś przerzut czy też możliwość wystawienia się poza deploymentem. Ale umiejętności ze szczytów pozwalają naszym herosom stawać się one-man-army, genialnymi dowódcami z niesamowitymi umiejętnościami kontroli wojsk lub też wyspecjalizowanymi w strzelaniu i podchodach zabójcami. Możliwości jest od groma i na pewno każdy będzie mógł wykreować swojego idealnego dowódcę. Drzewko rozwoju stanowi wspaniałą okazję do rozgrywania kampanii i obserwowania rozwoju swojego herosa.

Każdy model może zostać wyposażony we wszelkiego rodzaju uzbrojenie. Nasza zbrojownia (każda nacja posiada własny zakres przedmiotów służących do eksterminacji wroga) jest bardzo rozbudowana. Mamy tu wszystko, czego może dusza zapragnąć. Miecze, dwuraki, młoty, kilka rodzajów włóczni, łuki czy kusze. Wszystkie z wymienionych broni posiadają oczywiście swoje specjalne właściwości (łącznie z różnymi rodzajami trafień krytycznych i wywoływanymi przez nie efektami). Tak samo wygląda kwestia pancerzy.

Fabuła

Pobieżnie przejrzeliśmy stronę techniczną gry, teraz wypada napisać co nieco odnośnie otoczki fabularnej. Jak napisałem na początku, gra toczy się w Duael lub, jeśli inna nazwa bardziej Wam się spodoba, Greatland. Gracz wchodząc w system poznaje świat (ten fragment dotyczy jedynie ery, w której toczy się sama gra, oczywiście z samej historii jest co zgłębiać), który powstaje z gruzów po wielkiej wojnie demi-bogów Avalan (sił jasności) i Sarhu (sił ciemności). Kilka lat po zakończeniu owego krwawego konfliktu rasa Org’kka przez przypadek odnajduje wejście do jednej z krypt Avalów i aktywuje jej magiczne moce ochronne, co powoduje, iż w tamte rejony przybywa wielu chętnych, chcących przeczesać krypty i ich okolice. Tutaj właśnie ląduje gracz. A kto aż tak zainteresował się tą sprawą?


Od lewej: krasnolud, elf, człowiek, org'kka, lidd

  • Dwarfs - Jedna z najstarszych ras Greatlandu. Ich domem są podziemne jaskinie, miasta-kopalnie. Są mistrzami metalurgii. Honorowa i dumna rasa, która przez wieki była ciemiężona przez smoki, ale w końcu wyrwała się z narzuconego przez nie jarzma niewoli. Obecnie największa siła ekonomiczna oraz militarna całego Duael. Krasnoludy z Duael odbiegają tym samym od stereotypu zwykłej rasy kopaczy-kowali, którzy nie robią niczego poza chlaniem piwa. Krasnolud jest tutaj krasnoludem z krwi i kości (chociaż przyznam się, że na oczy żadnego krasnoluda nie widziałem).

  • Org’kka - Dzikie plemiona nomadów. Przez krasnoludy zwani orkami. Obecnie wygnani ze swych ziem przez Volgarów, siłą starają się wywalczyć dla siebie miejsce w tym nieprzyjaznym świecie. Org’kka żyją w typowo plemiennych społecznościach. Posługują się prymitywnym językiem oraz narzędziami. Jak widać w ich podręczniku, mają również zamiłowanie do wykonywania malunków we wnętrzach jaskiń.

  • Lidd - Pierwsze dzieci stwórcy. Rasa likantropów, której celem była ochrona natury. Przez wieki dbali o nią, znajdując się w cieniu konfliktów przetaczających się przez ziemi Duael. Dopiero inwazja Sarhu wciągnęła ich w wojnę na szeroką skalę. Przypominają ludzi tylko wyglądem (jak wysoki jest lidd widać na skali porównawczej powyżej). Przystosowani przez stwórcę do życia w dziczy, wypracowali sobie nie lada zdolności w wykorzystywaniu jej wszelkich walorów.

  • Elves - Historia ich rasy jest tak długa, jak historia krasnoludów. W przeciwieństwie do nich elfy zamieszkiwały otwarte stepy. Miały one wraz z ludźmi(którzy im pomogli) swój wkład w zniewolenie krasnoludów gdy na ziemi pojawiły się smoki. Mają równiez predyspozycje do korzystania z magii.

  • Men - Dzieci Avalan, chcących stworzyć istoty przewyższające te, które stworzył sam stwórca. Niestety ta sztuka Avalanom się nie udała. Mimo tego ludize bardzo szybko zaadaptowali się w świecie, w którym się znaleźli, i przyjęli wiele z odkryć krasnoludów oraz elfów. Ich obecną stolicę stanowi Krakoov, natomiast symbolem siły wojskowej są „uskrzydleni” jeźdźcy konni, husarzy.

  • Volgars - Są to krasnoludy wypaczone przez plugawą moc demonicznego lorda Demedorra. Ich celem jest uwolnienie swojego nowego pana z więzienia, jakim jest artefaktcyzna konstrukcja zwana czarną piramidą. Splugawione krasnoludy powoli przeistaczają się w żyjące skały. Pod ogromnymi hełmami-maskami kryją swe zdeformowane twarze.

Dwarf Tales umożliwia nam ściągnięcie za darmo z ich strony podręcznika z zasadami oraz podręczników do trzech wydanych obecnie nacji. Są to Krasnoludy, Liddowie oraz Org’kka. Lada dzień Dwarf Tales ma zamar również wydać ludzi. Podręczniki te są przepełnione pięknymi ilustracjami oraz zdjęciami modeli. W podręczniku z zasadami ukazano również wiele zdjęć, które w przystępny sposób pokazują nam różne elementy rozgrywki. Wszystkie figurki są wykonane z metalu. Ich rzeźby prezentują wielką dbałość o szczegóły i specyficzny charakter.

Ten artykuł jest jedynie tekstem wprowadzającym oraz zawiera jedynie podstawowe informacje dotyczące systemu raz fluffu samej gry. Po więcej zapraszam na stronę producenta: www.dwarftales.com.

Wszystkie nazwy własne, zdjęcia oraz ilustracje, które pojawiają się w artykule, są własnością firmy Dwarf Tales i zostały wykorzystane za jej zgodą. Treść powyższego artykułu NIE pochodzi od producenta gry.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009–2018, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes