logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Tanks - recenzja, cz. I

Czasem przyjemne niespodzianki zdarzają się nawet przed pracą. Dla mnie taką niespodzianką było niedawne pojawienie się paczki z polską edycją TANKS, która powstała dzięki środkom zebranym jesienią zeszłego roku przez firmę Wargamer w ramach kampanii na platformie wspieram.to. Czy żałuję podjętego wtedy ryzyka?

 

O grze

Stworzona przez Gale Force Nine gra TANKS trafia precyzyjnie w mój czuły punkt: skupia się całkowicie na potyczkach czołgów z okresu II Wojny Światowej. Żadnej piechoty, żadnej artylerii, żadnego lotnictwa. Tylko czołgi kontra czołgi.

Zestaw startowy, który nabyłem w ramach zbiórki, zawiera wszystko, co niezbędne do rozpoczęcia przygody z grą: pełne zasady, modele dla strony amerykańskiej i niemieckiej, niezbędne karty i żetony, kartonowy teren i kości. Napis na pudełku obiecuje, że jego zawartość zapewni dwóm osobom pół godziny rozgrywki.

Warto zaznaczyć, że zasady są dostępne online – po polsku na Dropboxie wydawcy i po angielsku na stronie producenta (na stronie GF9 znajdziemy również scenariusze wprowadzające).

Mechanika

Rozgrywka opiera się gdzieś na hybrydzie „najpierw ja, potem ty” i aktywacji naprzemiennej – a mówiąc prościej, podstawą jest wartość Inicjatywy, jaką posiada każdy pojazd. Tura dzieli się na trzy fazy.

  • W fazie ruchu pojazdy poruszają się, zaczynając od tego z najniższą Inicjatywą, co ma odzwierciedlać to, jak szybsze czołgi (albo obsadzone przez lepiej wyszkolone załogi) reagują na działania wolniejszych.
  • Podczas fazy strzelania pojazdy ostrzeliwują się, zaczynając od tego z najwyższą Inicjatywą. Ponownie rozwiązanie da się uzasadnić zdroworozsądkowo: sprawniejszy pojazd i załoga mogą wcześniej ostrzelać wroga.
  • Wreszcie w fazie dowodzenia gracze podsumowują skutki fazy strzelania, przeprowadzają naprawy, sprawdzają warunki zwycięstwa i przygotowują się do nowej tury.

Wszystko jest rozpisane w sposób naprawdę prosty i przejrzysty. Nawet dla osób zaczynających przygodę z grami bitewnymi zrozumienie zasad nie powinno stanowić problemu, szczególnie, że twórcy systemu postawili na maksymalne uproszczenie zasad – a dobre tłumaczenie nie psuje tego zamysłu.

Uprzedzając pytanie „co się dzieje, gdy dwa tanki różnych graczy mają identyczną wartość Inicjatywy?”: na początku rozgrywki gracze rzutem kości decydują, kto będzie Atakującym, a kto Obrońcą. Obrońca zyskuje przywilej wyboru strony stołu po rozstawieniu terenów, Atakujący zaś wygrywa w przypadku remisów Inicjatywy.

Przejdźmy teraz do dokładniejszej części składowych poszczególnych faz.

Ruch

Ruch w grze opiera się na jednej miarce i znacznikach prędkości. Miarka odpowiada jednemu maksymalnemu poruszeniu czołgu (co równa się znacznikowi prędkości 1). Ruch musi być zakończony równolegle którąś ze stron pojazdu do miarki, co w żaden sposób nie przeszkadza czołgom radośnie obracać się w trakcie jazdy.

Wszystkie pojazdy posiadają jeszcze możliwość wykonania drugiego ruchu na tych samych zasadach. Dodatkowo pojazdy z zasadą Szybki mogą wykonać kolejny normalny ruch, dający możliwość błyskawicznego poruszania się po polu bitwy (36” x 36” przy miarce długości 4,5”). Za każdy kolejny ruch dokładane są znaczniki prędkości, odpowiednio 2 i 3. O zasadach specjalnych pojazdów i stron konfliktu jeszcze napiszę, jednak już widzę, że pojazd rozpoznawczy Puma (który pojawia się w dodatkach) dzięki zasadzie Blitzkrieg jest w stanie w ciągu tury wykonać cztery (!) ruchy, które pozwalają dosłownie skakać po polu bitwy. Realistyczne? Niespecjalnie, ale nie o realizm autorom gry przecież chodziło.

Pewne zastrzeżenie mam też do dwóch kwestii. Po pierwsze trochę mnie dziwi łatwość, z jaką czołgi poruszają się po terenie zalesionym – nie ma żadnych ograniczeń. Po drugie wciąż nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, czy obrót w miejscu liczy się jako ruch. Jakby ktoś znał odpowiedź na to pytanie, będę wdzięczny za maila lub komentarz.

Strzelanie

Prostota mechaniki gry dotyczy też strzelania. Nie ma ograniczeń zasięgu, pola strzału są bardzo umowne, a sama procedura ataku opiera się na rzucie garścią K6.

Gdy już upewnimy się, czy widzimy wroga (prosta linia wytyczona według działa lub obecność od frontu pojazdu w przypadku dział samobieżnych) możemy strzelać. Dla atakującego czołgu nie ma kar za poruszanie się, odległość strzału, czy różnice kalibru. Wystarczy wziąć do ręki liczbę kości wskazaną przez wartość Ataku i rzucić. Na 4+ uzyskujemy trafienie, 6 oznacza trafienie krytyczne. Dodatkowo jeśli pojazd nie poruszył się w fazie ruchu, możliwe jest przerzucenie wszystkich kości ataku, na wypadek gdybyśmy nie byli zadowoleni z rezultatu ostrzału. Należy podkreślić, że przerzutowi podlegają wszystkie kości i drugi wynik jest wynikiem ostatecznym, nawet jeśli jest gorszy od pierwotnego.

Po rzucie atakujący sprawdza liczbę trafień i przychodzi pora na rzut ofiary ataku. Bazą do rzutu jest wartość Obrony pokazująca siłę pancerza pojazdu. Do tego należy doliczyć po jednej kości za każdy znacznik prędkości (zarówno atakującego, jak i atakowanego), kolejną kość za ewentualną osłonę. Dochodzą też modyfikatory ujemne: jeśli cel znajduje się w odległości jednej miarki lub bliżej od strzelającego, traktowany jest jako będący w bliskim zasięgu i traci przez to jedną kość obrony. Kość traci się też w przypadku, gdy jakakolwiek część kadłuba strzelającego przekracza linię wytyczoną przez front atakowanego pojazdu. W takim wypadku strzał traktowany jest jako boczny – nie ma znaczenia, czy faktycznie jest to strzał w bok, czy w tył. Zawsze jedna kość. Dodam tylko, że liczba trafień czy trafień krytycznych nie ma wpływu na obronę.

Obrona ponownie jest na 4+. Wyniki 4 i 5 pozwalają na zdjęcie trafienia lub trafienia krytycznego wybranego przez atakującego, 6 pozwala graczowi broniącemu na wybranie anulowanego trafienia. Każde nieanulowane zwykłe trafienie zamienia się w uszkodzenie (każdy pojazd ma własną pulę wytrzymałości), a każde trafienie krytyczne oznacza wybranie karty z puli trafień krytycznych.

Trafienia krytyczne dzielą się na cztery grupy:

  • Możliwe do naprawy uszkodzenia niepowodujące obrażeń
  • Możliwe do naprawy uszkodzenia powodujące obrażenia
  • Dwa punkty obrażeń
  • Ciężkie obrażenia

Talia kart trafień krytycznych skonstruowana jest tak, że teoretycznie najbardziej prawdopodobne jest wyciągnięcie braku obrażeń, a w drugiej kolejności dwóch punktów obrażeń. Nie jest to dla mnie problemem, bo dzięki temu szczęśliwe trafienie rzadziej skończy rozrywkę, a okaleczony czołg może być równie frustrujący, co zniszczony.

Faza dowodzenia

Kiedy opadnie już kurz wywołany wystrzałami i gąsienicami przechodzimy do fazy dowodzenia, czyli podsumowania tury. Dopiero teraz należy sprawdzić, który z pojazdów osiągnął limit otrzymanych uszkodzeń i otrzyma znacznik zniszczonego pojazdu – pozostanie na placu boju jako przeszkoda terenowa i blokada linii strzału. Rozliczanie uszkodzeń na koniec tury wiąże się ze specjalną zasadą „Furia”, dzięki której nawet pojazd, który w fazie ostrzału otrzyma horrendalną liczbę obrażeń, może dokończyć swoją turę, odpowiedzieć ogniem i dopiero spokojnie eksplodować w fazie dowodzenia.

Po oznaczeniu zniszczonych pojazdów przechodzimy do zbadania statusu misji. Wszystkie pojazdy zniszczone? Koniec zabawy. Osiągnięte cele misji? Podobnie. Jednak wskutek zastosowania Furii jestem w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której wobec braku spełnienia innych wymogów misji i równej wartości punktowej armii dojdzie do remisu, ponieważ oba pojazdy zakończą swój żywot. Nie każdą bitwę można wygrać.

Jeśli gra przedłuża się na kolejną turę, nadchodzi czas, gdy warto spróbować usunąć możliwe do naprawy skutki trafień krytycznych (jedno na turę, pojedyncza kość na 4+ usuwa skutki). Dzięki temu czołg z zaklinowaną wieżą może rozpocząć kolejną turę, pozostaje tylko usunąć wszystkie znaczniki (poza znacznikami uszkodzeń na działających pojazdach), wtasować karty trafień krytycznych i można przystąpić do fazy ruchu.

Budowa rozpiski

Polecana przez twórców misja z podręcznika to rozgrywka na 40 punktów, podczas której przeciwko sobie stają dwa Shermany z działami 75 mm oraz Pantera. Górną zalecaną granicą jest 100 punktów, co wydaje się zupełnie sensowne, biorąc pod uwagę dynamiki gry oraz przyjęty poziom prostoty.

W pudełku znajdziemy karty dla czterech głównych uczestników konfliktu. Każda karta pojazdu posiada opisane statystyki, koszt punktowy oraz zasady specjalne danego kraju oraz pojazdu (nie ma obaw, zasady specjalne pojazdów są uniwersalne i nie będzie konieczności nauki nowych z setek dodatków).

Pomocą naukową niech będzie sam fragment podręcznika.

Spójrzmy teraz na pojazdy z fali pierwszej, czyli karty otrzymywane już na starcie, dzięki czemu możemy wykorzystać część naszej istniejącej kolekcji do gry (o ile mamy modele 15 mm). Pewne zdziwienie wywołał u mnie brak tak popularnego pojazdu jak Tygrys I po stronie niemieckiej (dodano go dopiero w drugiej fali nowych modeli) oraz nadreprezentacja pojazdów Związku Radzieckiego. Rozsądnym akcentem jest obecność dwóch kart Shermanów, co pozwala oznaczyć oba pojazdy wchodzące w skład zestawu startowego. Karty wykonane są bardzo solidnie z grubego papieru powleczonego powierzchnią, która umożliwia użycie pisaków suchościeralnych do oznaczania uszkodzeń bezpośrednio na kartach pojazdów.

Przy okazji można też zobaczyć, jak wyglądają zasady specjalne dla dostępnych frakcji. Wspomniany wcześniej Blitzkrieg pozwoli nie tylko Pumie na błyskawiczne skoki po polu bitwy, ale też Tygrysowi na dotrzymywanie kroku najszybszym pojazdom wroga – niestety uproszczenia zasad mają też swoje konsekwencje. Skąd wiem o Pumie i Tygrysie i skąd znam ich statystyki? Karty wszystkich pojazdów można obejrzeć wraz ze zdjęciami zestawów dodatkowych dostępnych online.

To koniec części pierwszej, w następnej odsłonie zajmę się składaniem modeli, zasadami dodatkowymi oraz tym, co najważniejsze, czyli faktyczną rozgrywką.

Komentarze   

#1 blackout_sys 2017-02-22 06:52
Przydatna recka, bo nie miałem okazji zagrać. I w sumie się cieszę, bo zasady brzmią jak te, które wymyślamy w leniwe popołudnie, żeby pyknąć jakąś gierkę modelami zalegającymi półki, a nie mającymi dedykowanego systemu...

I naprawdę, żeby zdobyć kartę Skilled Mechanic Crew Card, trzeba kupić zestaw z klejem, cążkami i pilnikiem?
Kolekcjonerski zawrót głowy, niczym w X-Wingu! Lajkuję!
#2 Sarmor 2017-02-22 18:24
Pod względem pomysłu i mechaniki Tanks są bardzo bliskie X-wingowi, choć nie ma w nich kluczowych w X-wingu manewrów. Ale za to w kwestii unikatowych kart dołączanych do poszczególnych zestawów gra GF9 wypada lepiej - w każdym nowym zestawie jest chyba tylko jedna nowa karta, a nie większość - no i załogi nie są niezbędne do gry.

Nie masz uprawnień do komentowania artykułów.

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes