logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Zimowa Gawęda - Mała draka w umbryjskiej dzielnicy

Środek nocy to najlepsza pora na plądrowanie. Tak przynajmniej myślała Róża Longfoot, czatując przy wejściu do podziemnych skarbców w opuszczonej części nadbrzeża wraz ze swoją Krótką Kompanią. I nie pomyliła się – z podziemi zaczęły się wyłaniać postacie obładowane workami pełnymi cennych przedmiotów. Na cichy sygnał swojej przywódczyni Krótkini oderwali się od przeszukiwania zakamarków zrujnowanych domów kupieckich, wyciągnęli swoje sztylety i zaczęli okrążać niczego niespodziewających się poszukiwaczy przygód...

W związku z wydaniem drugiej edycji zasad do Umbra Turris, i to na dodatek w wersji papierowej, umówiliśmy się z Seneszalem na małą potyczkę w największym mieście Prastarych Ziem. Z jednej strony stanąć miały moje niziołki-złodziejaszki, a z drugiej anarchistyczni zabójcy Seneszala. Jako że potyczka miała być szybka, zdecydowaliśmy się zgrać na standardowe 750 Smoczych Dukatów.

Drużyna Seneszala - Anarchistyczna Gildia Zabójców
- Goblin Miejski, Herszt, Zabójca
- Człowiek Czarodziej,
- Krasnolud Rusznikarz,
- Krasnolud Skrytobójca,
- Ork Gwardzista,
- Mrokin Nożownik.

Drużyna Hansa - Krótka Kompania wesołych złodziejaszków, charakter Dobry, Gildia Złodziei, drużyna Krótkinów
- Róża Longfoot - Herszt, Złodziej,
- Sonia - Kleryk,
- Smrodo - Banita,
- Krótki - Zwiadowca,
- Cwany Gilbert - Podstępny Kupiec,
- Momo - Wróżbita,
- Podrick - Mnich,
- Wujaszek Bill - Złodziej,
- Marco - Bard.

Zgodnie z zasadami początek gry to wylosowanie terenu, magicznych przedmiotów i zadań. Los chciał, że to ja wybierałam miejsce, w którym mieliśmy się zmagać, i akurat trafiła mi się karta idealna dla drużyny złodziei – Labirynt Skarbów (Dungeon of Treasures). Niezrażeni brakiem odpowiednich makiet uznaliśmy, że potyczka odbędzie się na powierzchni, w pobliżu wejścia do podziemi, i rozstawiliśmy swoje drużyny. Nasi magowie przynieśli nam kilka ciekawych magicznych przedmiotów – obaj trafiliśmy na Mapę Morten, a w zanadrzu zostało nam kilka niespodzianek dla przeciwnika. Ostatni etap przygotowań to losowanie Kart Przygód – mi trafiły się dwie jawne: Pupil i Poltergeist, Seneszal wylosował Wielką Zdobycz i Rabunek, a trzecią kartę zostawił sobie w ukryciu na ręku. Poziom trudności: Średni - 3 PT.

I Cykl

Wujaszka Bill i grubasek Smrodo napychali właśnie kabzy znalezionymi w ukrytej skrytce dukatami, gdy powietrze przeszył wysoki gwizd. Smrodo podbiegł do okiennicy zniszczonej tawerny i zaczął się nerwowo rozglądać.
– Chyba powinniśmy już iść, Róża będzie wściekła jeśli popsujemy jej plan.
– Oczywiście! – powiedział ochoczo Wujaszek, nie odrywając się od opróżniania skrytki – Jeszcze tylko sprawdźmy co jest za tamtymi skrzyniami...

Aby nie zanudzać kolejnością akcji, pozwolę sobie opisywać kolejne Cykle w dość skróconej formie. Moje niziołki, zachłanne jak nigdy, biegły po znaleziska. Przeciwnik ustawił swoich bohaterów w dogodnych do strzelania pozycjach – Rusznikarz przemknął do zagajnika, Skrytobójca osłaniał swojego Herszta, a Nożownik czyhał na wroga, który nieopatrznie podszedłby w zasięg rzutu. Skutecznie spowolniło to marsz Krótkinów, którzy w większości pochowali się w cieniach budynków i ruin Umbra Turris.

II Cykl

Cwany Gilbert upatrzył sobie złoty kielich wystający z porzuconego przy małym ołtarzyku poszarpanego worka. Już w myślach zastanawiał się, jak wydłubać z niego klejnoty, i przeliczał, ile uda mu się wycisnąć za kielich w jednym z licznych kramów świątynnej dzielnicy. Nagle kątem oka dostrzegł cień postaci padający tuż przy jego cennej zdobyczy! "Ja ci dam, kłaść łapska na moich skarbach!" pomyślał dobywających sztyletu...

Wygrana inicjatywa pozwoliła Krótkinom użyć Szkiełka na Rusznikarzu i zabezpieczyć się częściowo przed ostrzałem wroga. Seneszal mądrze ukrył swojego Krasnoluda licząc, że w kolejnym Cyklu korzystając z zaskoczenia ustrzeli mi któregoś złodziejaszka. Ciągłym zagrożeniem pozostawał jednak Skrytobójca, jednak dzielnym Krótkinom udawało się unikać jego uwagi, a ponadto, dzięki korzystnym zasadom karty terenu, zdobywały kolejne magiczne przedmioty do swojej kolekcji. Gwardzista Seneszala zbliżył się do Wielkiej Zdobyczy i czekał w ukryciu na jakiegoś malucha, który nieopatrznie wystawiłby się na jego szarżę. Jedynym odważnym okazał się być Kupiec, który wykonał szarżę na Orka i mało nie przypłacił tego swoim życiem.

III Cykl

Potężny Ork wywijał swoją ogromną halabardą tak, jakby ważyła niewiele więcej niż piórko. Rażony potężnym ciosem Gilbert opadł na kolana. Niewiele myśląc rzucił się do swojej sakwy i trzymając ją w rękach przetoczył się za stojącą obok beczkę. Ze swojego dobytku szybko wyciągnął małą flaszeczkę i wypił duszkiem. Gdy tylko przełknął ostatnią kroplę, nabrał powietrza i ryknął: "Róża! Bracia! Pomocyyy!". Jego krzyk momentalnie się urwał, gdy roztrzaskana halabardą beczka niemalże eksplodowała na drobne drzazgi. Pałający rządzą krwi Ork nie zwiastował niziołkowi nic dobrego...

Ork Gwardzista walczył z Kupcem i prawie go zabił celnie wyprowadzonym atakiem. Podstępny kupiec, jak to miał w zwyczaju, tanio skóry nie zamierzał sprzedawać i użył leczącego eliksiry. Na ratunek przybył mu bard, ale żaden z Krótkinów nie potrafił przejść silnej zastawy orka.

Starając się odmienić losy potyczki Złodziej Krótkin zaszarżował na Rusznikarza, ale ten dobrze parował i nic sobie nie robił z ataku niziołka. Rozsierdzony mistrz broni palnych zemścił się ochoczo – jednym porządnym atakiem ściągnął złodzieja z tego łez padołu. Jednakże czego nie zrobił Złodziej, tego dokonał Zwiadowca – dzięki wykorzystaniu ustawienia makiety, udało mu się zaszarżować w plecy Rusznikarza. Szczęśliwy atak precyzyjny zakończył się krytykiem i rusznikarza opuścił pole bitwy na tarczy. Herszt złodziejaszków skorzystał z zamieszania i strzelił do wrogiego maga. Proca Króla Oprychów to całkiem przyjemna zabawka i tym razem pokazała swoją mocną stronę – wrogi mag stracił wszystkie swoje punkty Witalności. Niestety, przeoczyłem zapis o tym, że wykonując zadanie Poltergeist trzeba zabić wrogiego maga w walce, i straciłem swoją szansę na uzyskanie Punktu Triumfu. Zaczynało wyglądać na to, że musiałbym rozgromić mojego przeciwnika w walce, co mogło być bardzo trudnym zadaniem. Niziołki musiały szybko znaleźć nowy pomysł na potyczkę.

IV Cykl

Krótki! – krzyknęła Róża – Zrób w końcu, co do ciebie należy, i bierz to, po co przyszliśmy! Chcesz, żebyśmy tu wszyscy poszli do piachu?!
Mały zwiadowca podskoczył jak rażony piorunem. Jeśli tylko udałoby mu się znaleźć tam coś wartościowego, mogliby w końcu uciec z tej przeklętej dzielnicy i wrócić do swoich domów. Z tą myślą zaczął się przekradać do tobołków poszukiwaczy przygód licząc, że i tym razem uda mu się uniknąć ostrzy wroga...

Krótkini ponownie wygrali Inicjatywę. Jako że moje Karty Przygód nie dawały mi możliwości zwycięstwa, postanowiłem spróbować rozwiązania siłowego. Podstępny Kupiec spróbował swych szans w starciu z Gwardzistą i udało mu się w końcu zranić zielonoskórego przeciwnika. W odpowiedzi Gwardzista potężnym ciosem zmiótł kupca z pola bitwy, a ja straciłen 3 kości błogosławieństwa (jak się nie potrafi liczyć, to tak się to kończy – przerzucałem dwie jedynki, ale nawet jakbym uzyskał dwie szóstki, kupiec i tak by zginął).

Niesforne kurduple postawiły sobie za punkt honoru odwet na orku – dzielny bard wbił orkowi sztylet w stopę zostawiając go z ostatnim punktem Witalności. Seneszal widząc, co się dzieje, próbował wydać orkowi rozkaz, jednak ten w ferworze walki nie usłyszał okrzyków swojego Herszta i wystawił się na szarżę Cherubina. Skrzydlaty sługa sił Dobra wykonał swym bastardem mocny sztych i ork padł na ubitą ziemię. Anarchiści postawieni pod ścianą próbowali wykończyć mojego Herszta. Dzięki znaleziskom za pazuchą krótkińskiej złodziejki znalazł się Napitek z pestek, który zniweczył plany Seneszala. Mój zwiadowca wykorzystał moment zamieszania i przejął Skarb – z początkiem kolejnego Cyklu zyskałbym 2 Punkty Triumfu! Jeśli oczywiście niziołek przeżyłby...

Seneszal nie zamierzał łatwo oddać gry i szybko reagował na moje poczynania – jego Skrytobójca wykrył mojego zwiadowcę, wycelował i strzelił! Zrobił to wyjątkowo dobrze i zwiadowca stracił wszystkie swoje punkty Witalności! Ale od czego są bogowie sił Dobra – dzięki ich błogosławieństwu zwiadowca pozostał na jednym punkcie Witalności! Widząc Punkty Triumfu w zadaniach przeciwnika mag niziołków przejął Wielką Zdobycz. Seneszal rzucił wszystko na jedną szalę – jego Pupil, który czaił się w strefie rozstawienia, wyszedł z ukrycia i zaszarżował na zwiadowcę. Kły i wściekłe ukąszenia pupila wystarczyły, by zwiadowca pożegnał się z życiem. Jednak i tym razem siły Dobra nie zamierzały opuszczać swoich popleczników – Cherubin poświęcił się dla dobra drużyny i w cudowny sposób zwiadowca przeżył! W pozostałych akcjach Krótkini dobili jeszcze swojego złego kuzyna i Cykl skończył się, a z początkiem kolejnego zdobyłem 3 PT i gra dobiegła końca!

Ogólne wrażenia

Papierowy podręcznik świetnie się spisuje podczas gry. W końcu wyszukiwanie zasad czy zdolności profesji jest intuicyjne i szybkie. Lubię pdfy i darmowe zasady, ale pieniędzy wydanych na podręcznik nie żałuję. Format A5 sprawdza się świetnie, mieści się na stole i nie przeszkadza w grze.

Zmiany zasad zauważa się głównie w zmianach kosztów (a więc przed grą), choć np. zmiany w broni strzeleckiej powodują istotne różnice.

Jeśli chodzi o wady nowej edycji, to muszę przyznać, że na razie w zasadach nie ma się do czego przyczepić. Brakuje mi natomiast spisu/opisu Kart Przygód w podręczniku i żałuję, że nie udało się ich zamieścić w tym wydaniu. Do podręcznika nie trafiły także Bestie, Dyniaki i fluff – Spellcrow zapowiedział już co prawda dodatek do UT, w którym oprócz wymienionych rzeczy znaleźć się ma także kampania do UT, ale póki co brakuje mi choćby oficjalnego pdfa z pominiętymi zasadami.

Sama rozgrywka była szybka i ciekawa. Seneszal czytał w moich myślach i parował prawie każdy mój atak. Pomimo tego, że obaj posiadaliśmy sporo broni dystansowej, to nie zdominowała ona rozgrywki i mogliśmy spokojnie rozgrywać pojedynki w walce wręcz. Kluczem do zwycięstwa okazały się ponownie karty przygód, które tym razem nie przyniosły szczęścia swojemu właścicielowi.

***

Powyższy raport jest szóstym, przedostatnim tekstem zgłoszonym do konkursu Zimowa Gawęda.

Sponsorami nagród w naszym konkursie są: White Tree, Spellcrow oraz Small Scrapping Facility.

Dodaj komentarz

Prosimy o zachowanie kultury. Wulgarne komentarze będą usuwane.


Kod antyspamowy
Odśwież

2009 - 2017, The Node.pl Stopka redakcyjna, Disclaimer
Template designed by Globberstthemes