logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Imperium Umarłych - frakcje podstawowe

Spis treści

Na sam koniec omawiania podręcznika podstawowego do Empire of the Dead pozostawiłem sobie ten fragment, który najbardziej lubię we wszystkich grach: opis poszczególnych frakcji. Na samym początku były zaledwie cztery, ale czy tak niewielka liczba została zrównoważona różnorodnością?

Nim odpowiem na to pytanie, wypada podać kilka ogólnych informacji na temat poszczególnych drużyn. Jak wspomniałem w poprzednich tekstach, każda z nich ma ustalony charakter, który obejmuje wszystkich jej członków (poza najemnikami). Możliwe charaktery są trzy: dobry, neutralny i zły. Zależy od nich podatność na działanie niektórych przedmiotów, czarów i zasad specjalnych, a także wybór postaci do wynajęcia.

Postaci w każdej frakcji dzielą się na bohaterów i podwładnych. Bohaterowie są potężniejsi i mają dostęp do bardziej egzotycznych przedmiotów, ale nie mogą stanowić więcej niż 1/3 składu naszej drużyny.

Jeden z bohaterów z każdej frakcji jest oznaczony jako dowódca. Żadna drużyna nie może wystawić więcej niż jednego dowódcę. Pozostałych bohaterów możemy mieć dowolną ilość, o ile tylko przestrzegamy powyższego ograniczenia. Liczba podwładnych jest w teorii nieograniczona, w praktyce oczywiście musi być nas stać na ich zakup.

Warto zauważyć, że każda z drużyn za podstawowych podwładnych ma zwykłych ludzi. Mają oni dokładnie takie same współczynniki, co, przyznam szczerze, było dla mnie pewnym rozczarowaniem. Różnią się oni jedynie charakterem i opcjami wyposażenia.

Każda z frakcji ma inną listę dostępnej broni. Oprócz tego niektóre postaci są dodatkowo ograniczone wyłącznie do używania broni średniowiecznej – po prostu są zbyt staroświeckie, by posługiwać się najnowszymi osiągnięciami techniki. Warto wspomnieć, że ten asortyment broni dotyczy całej kampanii – nie ma tu, jak np. w Mordheim, umiejętności, która pozwoliłaby poszerzyć znajomość uzbrojenia.

Podobnie ograniczony jest wybór czarów – każda frakcja (za wyjątkiem Lykaonów) ma dostęp do zaledwie kilku z nich i nic tego wyboru nie zmieni.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o cechy wspólne, więc pora przejść do poszczególnych frakcji.

Holy Orders

Od stuleci członkowie najróżniejszych zakonów religijnych chronią ludzkość przed złem. Obecnie, w wieku nauki  i racjonalizmu, działają oni niejawnie, ale wcale nie znaczy to, że ich aktywność spadła.

Choć modele i ilustracje odnoszą się do zakonów chrześcijańskich, twórcy zaznaczają, że zasady dotyczą też organizacji wywodzących się z innych religii.

Jak nietrudno się domyślić, zakony są dobrą frakcją. Każdy z członków bandy rozpoczyna grę ze świętym symbolem, który wywołuje strach w sercach złych postaci.

Zakonnicy mają dostęp do solidnego wyboru broni do walki wręcz i strzeleckiej. Korzystają nawet z karabinów myśliwskich i przenośnych, wielolufowych kartaczownic. Oprócz tego mają dostęp do 6 różnych czarów, z których 4 są wspierające, a 2 pozwalają ranić nadnaturalne kreatury.

Frakcja ma dostęp do 3 bohaterów i jednego podwładnego.

Każdej grupie zakonników będzie przewodził Deacon, który będzie się sprawdzał zarówno w walce wręcz, jak i przy strzelaniu. Ponadto rozpoczyna grę z mocą Błogosławienia (zamiany zwykłej broni w nadnaturalną).

Confessor jest znacznie słabszy od swojego przełożonego. Strzela równie dobrze, co Diakon, bije się tylko trochę gorzej, ale jest od niego bardziej delikatny. Podobnie jak dowódca, od początku może błogosławić broń sojuszników.

Knight Marshall to jedyna postać nadnaturalna w szeregach zakonów. Jest wojownikiem frakcji, co odzwierciedlają zarówno jego wysokie współczynniki walki, siły i wytrzymałości, jak i ograniczony wybór broni – może on używać wyłącznie średniowiecznej broni do walki wręcz. Ponadto posiada on umiejętność lotu (czy może teleportacji?), dzięki której ostrzał wroga mu nie straszny.

Brothers to podwładni zakonów, którzy w zasadzie nie wyróżniają się niczym specjalnym.

Zakonnicy zdają się być zrównoważoną frakcją, mającą potencjał zarówno w walce w zwarciu, jak i na odległość. Dostępne dla nich umiejętności polegają raczej na wspieraniu drużyny i ułatwianiu zwalczania jednostek nadnaturalnych. Do tego mają dwukrotnie większą szansę wylosować czary.

Lycaons

Ludzie od wieków trzymali się z dala od najgłębszych puszcz ze strachu przed straszliwymi bestiami. Teraz jednak ludzkość, wsparta nauką i napędzanym Infernium przemysłem, nic sobie nie robi ze starych legend. Dlatego też wilkołaki, odwieczni obrońcy natury, zmuszeni są opuścić swe leśne kryjówki, by powstrzymać ludzkie zapędy.

Lykaoni są neutralną frakcją. Ponieważ członkowie tej grupy podporządkowują się woli najsilniejszego, test na ucieczkę z pola bitwy przeprowadza się wyłącznie na jednej postaci – przywódcy lub najodważniejszym z pozostałych przy życiu członków.

Ze względu na swoją dziką naturę, Lykaoni mają najmniejszy wybór broni ze wszystkich frakcji. Nie korzystają w ogóle z broni palnej, nie mają też dostępu do mieczy czy włóczni. Za to jako jedyni mają dostęp do Claws of the Wolfen, które zmniejszają liczbę ataków przeciwnika w walce wręcz. Jako jedyna z podstawowych frakcji, wilkołaki nie mają dostępu do żadnych czarów, co może się okazać poważną wadą.

Tworząc grupę, mamy do wyboru 2 bohaterów i 2 podwładnych.

W centrum stada znajduje się Beastlord, najsilniejszy z wilkołaków. To istna maszyna do zabijania, ma najwyższe współczynniki walki, siły i odporności w grze, a poza tym posiada zasadę specjalną pozwalającą zmusić przeciwnika do przerzucenia najwyższego wyniku na tabeli zranienia, co znacznie utrudnia zabicie go. I do tego widzi w ciemności. Niestety, nie możemy go wesprzeć dodatkową bronią lub ekwipunkiem.

Packmaster to drugi, słabszy z wilkołaków. Nadal jest jednak potężny i spokojnie mógłby stanąć w szranki z dowódcami pozostałych frakcji (może za wyjątkiem wampirzego hrabiego). Dysponuje tymi samymi zasadami specjalnymi, co jego przełożony, i, podobnie jak on, nie może korzystać z żadnego wyposażenia.

Ponieważ obaj bohaterowie Lykaonów walczą wyłącznie kłami i pazurami, nie mogą korzystać z egzotycznego ekwipunku i by móc go użyć, trzeba poczekać na awans któregoś z ludzi na bohatera. Mam pewne obawy, czy nie osłabia to za bardzo frakcji. Na pewno zmniejsza to możliwości taktyczne, jeszcze bardziej czyniąc z wilkołaków frakcję prącą do walki wręcz.

Wolfskins to ludzcy służący wilkołaków, pragnący zostać zarażeni likantropią. Nie różnią się szczególnie od szeregowych podwładnych innych grup, choć oczywiście nie wyposażymy ich w broń palną (ale mają do wyboru łuki i dwa rodzaje kusz, więc nie jest wcale tak źle). Warto zauważyć, że mogą też – jako jedyni w grze – używać Claws of the Wolfen.

Wolfs to z kolei najzwyczajniejsze wilki. Są szybsze i silniejsze od zwykłych ludzi, acz gorzej od nich walczą (pamiętajmy jednak, że współczynnika Combat nie używa się w zwykłej walce). Oczywiście nie korzystają z ekwipunku, ale widzą w ciemności, podobnie jak wilkołaki.

Dodatkowe umiejętności Lykaonów polepszają odporność bohaterów i ich skuteczność w walce.

Nietrudno chyba zauważyć, że frakcja ta będzie dążyć do możliwie najszybszego kontaktu z wrogiem. Noc jest ich sprzymierzeńcem, bowiem chroni przed ostrzałem, a jednocześnie nie utrudnia większości wilczych jednostek znalezienia przeciwnika. W dzień konieczne będzie korzystanie z osłony i – jeśli to tylko możliwe – przywołanie nocy odpowiednim zdarzeniem specjalnym.

Nosferatu

Wampiry z legend żyły w odosobnionych zamkach, gdzie nie zapuszczał się nikt o zdrowych zmysłach. Lecz teraz, w obliczu gwałtownego rozwoju ludzkości, potwory te opuściły swoje siedziby, by zniszczyć nową technologię i ograniczyć ludzkie zapędy.

Nosferatu to zła frakcja, której bohaterowie (acz nie wszyscy) znacznie gorzej spisują się w trakcie dnia, bowiem dostają modyfikator -2 do większości rzutów.

W porównaniu do poprzednich frakcji, zbrojownia Nosferatu robi wrażenie. Mają szeroki wybór zarówno broni do walki wręcz, jak i palnej. Jako jedyna z podstawowych frakcji mogą używać halabard (świetne do obrony przed szarżującym przeciwnikiem) i muszkietów (nie tak dobre, jak nowocześniejsza broń palna, ale tanie). Minusem jest brak dostępu do podwyższającej siłę broni dwuręcznej. No i wampiry nigdy nie tkną kołka, a ten mógłby się przydać przeciwko pobratymcom. Z 5 dostępnych czarów 4 służą do utrudniania przeciwnikowi życia, a piąty do bezpośredniego robienia mu krzywdy.

Składając naszą świtę, będziemy wybierać spośród 3 bohaterów i 2 podwładnych.

Najważniejszy w grupie jest Graf. Obok dowódcy wilkołaków jest najpotężniejszym z bohaterów w grze. Nie jest co prawda tak odporny i sprawny w walce wręcz, ale lepiej czaruje i całkiem nieźle strzela (choć w tym nie jest mistrzem i nie tknie broni prochowej). Jakby tego było mało, widzi w ciemności, może osłabić przeciwnika i nie da się go zabić zwykłą bronią. Minusem jest ograniczenie do średniowiecznego uzbrojenia.

Consort to pomniejszy wampir towarzyszący hrabiemu. Ma współczynniki podobne do pomniejszych bohaterów ludzi, choć jest od nich odporniejszy i lepiej czaruje. Posiada te same umiejętności i wady, co Graf.

Guardian to człowiek pilnujący wampirzych trumien za dnia. Jest jedynym bohaterem Nosferatu, który nie jest nadnaturalny i nie osłabia go światło dzienne. Współczynnikami nie odbiega od pomniejszych bohaterów ludzi, choć jest od nich odporniejszy. Niemniej jest raczej stworzony do strzelania, zwłaszcza że ma dostęp do pełnego ekwipunku frakcji. Co ciekawe, przy awansie losuje umiejętności Dżentelmenów, nie Nosferatu, a więc może wesprzeć drużynę logistycznie, przez niższe ceny czy dostęp do dodatkowej broni egzotycznej.

Thralls to ludzcy słudzy wampira. Są podobni do pozostałych ludzkich podwładnych, aczkolwiek w ich przypadku można zastanowić się nad spamem muszkietów, które koszt mają równy lekkiemu pistoletowi, ale większe zasięg i siłę (płacą za to niemożnością oddania strzału po ruchu).

Bat Swarms to w zasadzie złośliwe przeszkadzajki. Mają najniższe współczynniki ze wszystkich jednostek, ale za to latają i mają aż 3 rany, dzięki czemu można nimi zająć przeciwnika, podczas gdy reszta drużyny rusza w stronę celu lub zbliża się do walki wręcz.

Wampirze umiejętności są dość różnorodne: pomagają w walce, pozwalają zignorować wpływ słońca, utrudniają czarowanie przeciwnika czy nawet pozwalają łapać rzucone w stronę bestii pociski.

Jak to z wampirami bywa, są dość mocni, jednak mają słabych podwładnych. W przeciwieństwie do innych gier, w Empire of the Dead nie cierpią na brak strzelania. Jeśli dodamy do tego możliwość osłabiania przeciwnika i szybkie chmary nietoperzy, otrzymujemy frakcję o bardzo ciekawych możliwościach taktycznych. Koszt jednostek nie jest aż tak przerażający, co budzi we mnie obawy o nadmierną siłę. Na szczęście w grze są przedmioty służące wyłącznie zwalczaniu wampirów.


Gentlemen Clubs

Każdy szanujący się dżentelmen powinien przynależeć do jakiegoś zamkniętego stowarzyszenia, którego członkowie spotykają się oddawać wspólnie ulubionym zajęciom. Dla niektórych są to dyskusje o polityce przy dobrej brandy, dla innych gra w krykieta, a jeszcze inni lubią od czasu do czasu uratować świat.

Kluby dżentelmenów to neutralna frakcja, która nie posiada własnych zasad specjalnych. Warto zaznaczyć, że to jedyna z podstawowych drużyn, która nie ma ani jednej jednostki nadnaturalnej.

Na liście ekwipunku dżentelmenów znajdziemy dość podstawowy wybór broni do walki wręcz, z której unikalne są jedynie kastety (dające bonus do siły, lecz liczące się jako broń improwizowana). Znacznie lepiej wygląda kwestia walki na dystans, bowiem kluby mają dostęp do niemalże wszystkich typów broni palnej (za wyjątkiem muszkietu). Jako jedyni spośród frakcji podstawowych mogą korzystać z karabinów powtarzalnych, pozwalających na oddanie 2 strzałów w trakcie aktywacji, oraz obrzynów, świetnych do zwalczania grup wroga. Ich wybór czarów jest dość różnorodny: 3 pozwalają na wspieranie sojuszników (leczenie, zwiększenie odporności i przerzut kości), a 2 utrudniają przeciwnikowi życie (osłabiają magię i unieruchamiają jednostki nadnaturalne).

W szeregach dżentelmeńskich klubów znajdziemy 3 bohaterów i 1 typ podwładnych.

Każdemu klubowi przewodniczy President. Jest równie dobry, co Deacon, i podobnie wszechstronny.

Vice President jest prawą ręką przewodniczącego. Podobnie jak Confessor, jest nastawiony raczej na walkę na dystans, a to ze względu na obniżone współczynniki walki, siły i wytrzymałości. Warto jednak zauważyć, że w przeciwieństwie do pozostałych pomniejszych bohaterów, ma on aż 2 rany – równoważy to brak zasad specjalnych i zwiększa przeżywalność bohaterów klubów.

Secretary nie tylko zajmuje się rejestrowaniem przebiegu spotkań, ale i jest świetnie zorientowany w najnowszych zdobyczach technologii. Jego specjalna zasada zmniejsza szanse na awarię egzotycznych przedmiotów, którymi się posługuje. Jeśli chodzi o współczynniki, to walczy nieco gorzej od wiceprzewodniczącego, ale pozostałe współczynniki ma takie same – włącznie z ilością ran.

Membership to szeregowi członkowie klubu, identyczni z ludzkimi pomocnikami z innych frakcji.

Dostępne dla dżentelmenów umiejętności w większości wspierają drużynę (lecząc, zmniejszając ceny czy zwiększając ilość egzotycznego ekwipunku) lub polepszają ich strzelanie.

To właśnie na strzelanie nastawiony jest klub dżentelmenów w swojej podstawowej wersji. Oprócz tego dzięki sekretarzowi warto zwrócić uwagę na egzotyczne zabawki. Dzięki niskiemu kosztowi jednostek można już na początku wyposażyć drużynę w wymarzony sprzęt lub postawić na przewagę liczebną, która może dać szanse na zwycięstwo w walce wręcz. Trzeba tylko uważać na psychologię – wszyscy dżentelmeni boją się nadnaturalnego wroga.

Frakcja dżentelmenów, choć najbardziej wiktoriańska, w przedstawionej powyżej wersji może się niektórym wydawać odrobinę nudna. Takim graczom twórcy dali możliwość wystawienia którejś z bardziej znanych organizacji. Takie ulepszenie kosztuje jednorazowo 10 szylingów, zmienia o 1 dwa współczynniki wszystkich jej członków (jeden obniża, drugi podwyższa) i daje frakcji drobne zasady specjalne.

Pierwszym ze sławnych klubów są Sons of the Empire, wierni poddani Królowej, którzy walczą ze wszystkim, co zagraża Imperium. Są oni odważniejsi od zwykłych dżentelmenów, ale mniej uzdolnieni magicznie; ponadto mają dobry charakter. Ich specjalne zasady dotyczą kampanii: otrzymują zniżki u najlepszych lekarzy w kraju, a po aresztowaniu nie mogą zostać zesłani.

The Darkfire Club to dla odmiany zła podfrakcja dżentelmenów, pragnąca podporządkować sobie świat za pomocą czarnej magii. Lepiej czarują, ale są tchórzliwsi od zwykłych klubów. Na dodatek dowódca drużyny ma dostęp do unikalnego zdarzenia specjalnego – może nasłać na wroga tłum zombie.

Wulfen Jaeger to w zasadzie nie jedna organizacja, a wiele różnych grup rozsianych po całej Europie (i zapewne po całym świecie). Specjalizują się w zwalczaniu bestii, które zagrażają ludziom. Podobnie jak większość klubów, są neutralni. Ich członkowie lepiej walczą, ale gorzej strzelają (co ciekawe, zmiana ta czyni z sekretarza postać równie dobrze sprawującą się na dystans, jak i w zwarciu). W polowaniach wykorzystują specjalnie hodowane i trenowane psy, które dorównują w walce wilkom.

Ostatnia podfrakcja to Zendarian Officer's Society, które łączy tradycję dawnych zakonów rycerskich ze współczesną nauką. Jego członkowie dążą do perfekcyjnego opanowania swoich umysłów i ciał. Co prawda gorzej u nich z władaniem magią, ale świetnie walczą wręcz, zwłaszcza mieczami, którymi są w stanie parować najtrudniejsze ciosy. Podobnie jak łowcy bestii, Zendarianie są neutralni.

Powyższe wariacje na temat zwykłego klubu dżentelmenów uważam za bardzo klimatyczne. Podoba mi się także to, że pozwalają nam dostosować współczynniki jednostek do naszego stylu gry. Ich dodatkowe zasady są bardzo zróżnicowane i przyznam szczerze, że trudno ocenić ich potencjał. Najsłabszym z bonusów zdają się być psy bojowe, które są dwukrotnie droższe od ludzi, a wcale nie wydają się być od nich lepsze (podobnie zresztą, jak wilki u Lykanów) – ale trzeba to jeszcze zweryfikować w praktyce.

Czytając zasady frakcji byłem odrobinę rozczarowany niemalże identycznymi szeregowymi członkami – mogliby różnić się choć jednym współczynnikiem. Jednak pomijając ten aspekt, bardzo podobają mi się różnice między poszczególnymi frakcjami. Są wyraźne, ale zarazem nie przesadzone. Mam nadzieję, że trend ten utrzyma się i nowe frakcje z Requiem nie zostaną obdarzone mnóstwem zasad specjalnych, byle tylko się różniły.

I tak oto omówiłem cały podręcznik podstawowy do Empire of the Dead. Teraz pozostaje mi tylko czekać na dodatkowe zasady i modele, które powinny zostać wysłane we wrześniu. Oczywiście gdy tylko dostanę je w swoje ręce, z przyjemnością opiszę ich zawartość. A więc do zobaczenia!

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes