logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Godslayer - Rise of Legends

Witam. Zajmiemy się dziś dość ciekawym projektem – Zabójcą Bogów, czy też Bogobójcą, jak kto woli. W czasie swojego króciutkiego dotychczasowego bytowania miałem, jak i niejeden z Was, przyjemność wypróbować wiele bitewniaków. Po co? Oczywiście żeby znaleźć tę jedną, jedyną grę. I teraz po raz kolejny widzę światełko w tunelu. I po raz kolejny pytam sam siebie, czy się na tym nie przejadę.

Godslayer to produkt Megalith Games, małej firmy, za którą odpowiadają dwie osoby: Andre Schillo oraz David Saunders. Tych dwóch panów zebrało się, by jak każda mała firma wysmażyć coś swojego. I tak samo jak Taban zrobili to w swoim własnym, charakterystycznym stylu. Nikt nie truł im głowy i jak każda malutka firma musieli (i mogli) mieć własna wizję, którą chcieli dopiąć do końca. Stworzyli grę, wydali pierwsze modele, potem wystartowali z Kickstarterem, żeby przyspieszyć cały proces wydawania i przełożyć grę w całości na język niemiecki (otóż jeden z panów jest Anglikiem, drugi zaś mieszka za naszą zachodnią granicą). Kickstarter się udał i prace nad produktem ruszyły z jeszcze większą parą. Pisze to, żeby zaznaczyć, że ich Kickstarter (podobnie zresztą jak kampanie Tabana i Mantica) nie wystartował od zera. Zmienia to w pewien sposób kategorię, do której można twórców zakwalifikować, a co jest zdecydowanie na plus.

Gra, jest najmodniejszym w tym momencie wariantem bitewniaków, czyli skirmishem – a przynajmniej jako takowy jest reklamowana. Jest z tym jednak pewien problem. Skirmish skirmishowi nierówny – przypomnijcie sobie Warmachine i Hordes, nie te obecne, a Mk I. Mk I było hybrydą, czymś pomiędzy skirmishem a większą grą bitewną, przy przejściu na Mk II szala ta przechyliła się w całości ku bardziej masywnemu formatowi starć. Z przeskalowaniem wiązały się zmiany: złożoność zasad specjalnych, ingerencje w turze przeciwnika oraz inne wymagały ograniczenia, by utrzymać solidne tempo rozgrywki. I tak jak w Mk I zagrywałem się z iście szaleńczym entuzjazmem, to już Mk II tak mnie nie porwało. Przede wszystkim ze względu na to, że wiele aspektów gry uległo ujednoliceniu, w związku z czym wiele zasadniczych różnic pomiędzy frakcjami zatarło się. Nacje nie stały się idealnymi odbiciami innych, a raczej takimi z salonu krzywych luster. Niby są różnice w obrazie, ale wzorzec jakby dalej jest taki samo.

Po co ten przydługi wstęp? Ano bo wchodzący na arenę Bogobójca ma wiele wspólnego z tą pierwszą wersją Maszyny.

Zacznijmy standardowo od wydania. GS składa się tak naprawdę z dwóch podręczników, które wysuwamy z solidnego, sztywnego pudełeczka. Pierwszą książką jest rulebook, drugą sourcebook. Mnie osobiście pomysł ten bardzo przypadł do gustu. Raz ze względu na to, że nie będziemy musieli zawsze taszczyć ze sobą ponad czterystu stronicowej cegły, a dwa, że ilość podręczników kojarzy mi się ze złotymi latami Dungeons & Dragons – do czego jeszcze powrócę. Książki mają miękkie oprawy i są klejone. Obie pozycje są wydane w pełnym kolorze na solidnym papierze z delikatnym laminatem, którego strony dzielące rozdziały są pozbawione. Jakkolwiek absurdalnie to brzmi, miło przewracać w dłoni kolejne strony, by trafić na jedną bardziej szorstką, która rozpoczyna kolejną część. Książka posiada fenomenalne ilustracje klimatem pasujące idealnie do starego, dobrego D&D 3,5. Szkice postaci, starć czy ukazanie kosmologii świata jest żywcem wyjęte z kieszeni Wizards of the Coast. Czy to wada? Zależy od punktu widzenia. Ja darzę ogromnym sentymentem starą fantastykę, w której autorzy nie obawiali się wykorzystać dinozaurów jako zwierząt pociągowych. Ważki wielkości psów pośród gigantycznych roślin? To taka fantastyczna fantastyka, mam świadomość, że nie dla każdego, ale w tak barwnym świecie zawsze tkwi ogromny potencjał. Poza artami na okładkach, wszystkie ilustracje wewnątrz książek są czarno-białe, bądź są line artami. Brzegi są ładnie, schludnie wykończone, natomiast wszelkie warte odnotowania uwagi w tekście wyraźnie oznaczone czerwonymi chluśnięciami krwi. Mój egzemplarz posiada na okładce widoczną skazę, zakładam jednak, że to odosobniony przypadek.

Cały podręcznik możemy podzielić na trzy części: pierwszą, w której mamy opisane zasady, drugą, którą stanowią scenariusze, oraz trzecią, czyli opis frakcji biorących udział w walkach na kontynencie zwanym Calydorn. Chciałbym w tym punkcie zaznaczyć, że jakiekolwiek fluffowe wstawki, które pojawią się w tym tekście, będą oparte jedynie na podręczniku z zasadami. Sourcebook i uniwersum gry omówimy sobie innym razem.

Jak już wspomniałem, Godslayer jest skirmishem, w którym naprzeciwko siebie stają siły reprezentujące dwóch graczy. Gra opiera się na lubianej przez lwią część ludzi naprzemiennej aktywacji połączonej z przebijaniem konkretnych cech bądź wyników na kościach. Sam system opiera się na kościach d6. Skoro już jesteśmy przy turlaniu, to przyjrzyjmy się współczynnikom. Te, wraz ze wszystkimi danymi dotyczącymi modeli, mamy podane tak w podręczniku, jak i na kartach modeli. Są to po kolei:

  • MOV – ilość cali, jaką może pokonać model za punkt akcji,
  • MEL – zdolności walki w zwarciu,
  • MIS – zdolności walki dystansowej,
  • MAG – umiejętność władania magią,
  • DEF – zdolności unikania ciosów,
  • ARM – wytrzymałość pancerza,
  • LEAD – zdolności przywódcze,
  • ACT – ilość punktów akcji, jaką dysponuje dany model/oddział.

Jak widać, w tej materii twórcy nie zaskakują nas niczym nowym, no może poza niezbyt często pojawiającymi się punktami akcji (choć znajdziemy je w starych grach Target Games, Alkemy, Anima Tactics czy EDEN). Co i jak, już za chwilę. Dalej na karcie jednostki mamy nazwy wszystkich umiejętności, jakimi dysponuje dany model/oddział wraz z taktykami czy umiejętnościami specjalnymi, aż w końcu pasek zdrowia przedstawiający dwa stany: zdolnego do walki zdrowego woja oraz ciężko rannego. Zaraz potem podane są broń oraz ekwipunek, a w końcu, na odwrocie karty, mamy koszt punktowy wraz z wyjaśnieniem wszelkich zasad, które posiada konkretny model/oddział.

Biorąc pod uwagę sam zdrowy rozsądek, coby skrzywdzić model przeciwnika, musimy porównać ze sobą nasze statystyki walki w zwarciu oraz jego defensywy, przeturlać odpowiednią ilość kości i sprawdzić, ile wbijemy mu obrażeń, odjąwszy uprzednio jeszcze modyfikator pancerza. Wydaje się to proste i banalne, żeby nie powiedzieć nudne. I tutaj na arenę wchodzą punkty akcji wraz z umiejętnościami.

Godslayer nie jest bowiem grą, której wynik zależy od tego, kto ma więcej pary w łapie i mocniej rąbnie toporem (chociaż prawdę mówiąc nie rezygnowałbym całkowicie z takich wojowników). Tutaj wszystko tak naprawdę rozbija się o dobre zarządzanie zasobami – to znaczy punktami akcji wraz z pulą taktyk. Atoli wszystko tak naprawdę zaczyna się od konstrukcji bandy, a tą jak zwykle musi ktoś dowodzić.

Gracz budujący armię do Bogobójcy musi najpierw zdecydować się, kim ma być jego watażka. I tak możemy podzielić ich na następujące kategorie – speców od walki wręcz, wyśmienitych strzelców oraz łowców, magów oraz wszelkiej maści specjalistyczne indywidua, jak na przykład duet łotrzyków czy inżynier dłubiący przy machinach wojennych. Spośród sześciu frakcji każda posiada w tej chwili po trzech watażków, więc trudno o to, żeby ktoś nie mógł odnaleźć czegoś odpowiadającego jego stylowi rozgrywki. Jako gracz posiadamy możliwość dozbroić naszego lidera wedle uznania, zaczynając od broni i pancerzy a kończąc na miksturach, talizmanach oraz zaklęciach dla czarodziei i szamanów. Nasz dowódca prezentuje sobą pewien archetyp fantastycznego herosa i zależnie od tego, czy jest barbarzyńcą, czy też wyśmienitym dowódcą, będzie on udzielać części swych umiejętności pozostałym modelom. Na przykład wódz kultu śmierci ludów z Annyr będzie dawać wszystkim innym wyznawcom możliwość zyskania dodatkowego punktu akcji.

Podział na pewne wewnętrzne frakcje wewnątrz armii nie ogranicza jednak naszego dostępu do jakichkolwiek modeli. Wodzowie maja dostęp do wszystkich jednostek niezależnie od podfrakcji jaką reprezentują, trzeba tylko pamiętać, że odpowiedni wojownicy będą dostawać pewne bonusy jedynie pod dowództwem konkretnego lidera.

Po wyborze głównodowodzącego gracze komponują swoją armię spośród oddziałów piechoty oraz pojedynczych modeli, które reprezentują szczególne osobistości na polu walki, jak chociażby walkirie czy pomniejszych magów. Do tego dochodzą jeszcze wszelkiej maści bestie (jak chociażby cerber, cyklop czy gigant) oraz machiny wojenne.

W trakcie tury gracze aktywują naprzemiennie części swoich armii – istnieje bowiem możliwość aktywowania na przykład dwóch modeli pojedynczych bądź oddziału i modelu pojedynczego. Jak wspomniałem wyżej, za wszystkie akcje, których dokonują modele, płaci się punktami, które modele generują na początku każdej tury. I tak na przykład hoplici z MOV równym 3 oraz posiadający ACT o wartości 4 mogą pokonać w trakcie swojej aktywacji 12 cali (trzeba wziąć jeszcze poprawkę na to, że na przykład taka ciężka piechota może wydać na ruch maksymalnie 3 punkty, a kawaleria aż 5). Ale tak samo jak ruch kosztuje swoje, tak samo musimy zapłacić za atak – tu niejednokrotnie dane nam będzie wybierać pomiędzy różnymi jego rodzajami i nie będzie się to jedynie ograniczać do decyzji, czy będziemy prowadzić walkę wręcz, czy strzelać. Nordyccy berserkerzy walczący łańcuchami poza praniem nimi wrogów po gębach są w stanie splątać ich i przyciągnąć, zacząć namiętnie młócić konkretne miejsce, czy w końcu złapać za jeden z końców łańcucha, by sięgnąć dalej stojące modele.

Do tego dochodzą taktyki, których każdy model/oddział posiada co najmniej jedną. Jak nietrudno się domyślić, prym wiodą tutaj watażkowie. Taktyki w różny sposób wpływają na zdolności bojowe modeli. Może to być na przykład możliwość pozostania na polu walki aż do końca tury pomimo utracenia całej witalności, czy zabijanie wrogów w iście widowiskowy sposób, co obniży morale wroga. Każdy model/oddział (poza watażką, który nie posiada tego limitu) może w trakcie tury użyć jednej ze swych taktyk na sobie lub innych modelach w armii (jeśli tylko pozwalają na to zasady; trzeba jeszcze wspomnieć, że model/oddział nie może mieć na sobie więcej niż jednej swojej taktyki oraz jednej taktyki wroga). Tutaj przede wszystkim widać to, za co kochałem Warmachine Mk I. Owszem, modele mają swoje statystyki, które dedykują je konkretnym rolom na polu walki, ale to wór zasad specjalnych w połączeniu z taktykami i dobrym manewrowaniem w terenie tak naprawdę wpływa na ich zdolności bojowe. Wszelkie modyfikatory, jak chociażby postawy bojowe, nie ingerują znacząco w statystyki samych modeli.

Poza standardowym modelem rozgrywki – czyli sześcioma turami walki klasycznego okładania się po ryjach o dominację na stole – twórcy oddali nam do dyspozycji osiem scenariuszy, które znacząco zróżnicują starcia w GS. Zmierzymy się na polach walki, po których poruszają się niespokojne duchy dawno umarłych wojowników chcące rozszarpać na strzępy wszelkie żywe istoty. Spróbujemy przejąć źródła mistycznych mocy, które zmieniają swe położenie. Wybierzemy się na poszukiwania dawno zapomnianych artefaktów. W końcu stoczymy walkę o szczyt wzniesienia, by dosłownie i w przenośni pokazać wrogom naszą wyższość. Jest w czym wybierać i nie sposób narzekać na jakąkolwiek nudę czy monotonię.

Komu więc przyjdzie się zmierzyć, zapytacie? Otóż twórcy dali nam możliwość poprowadzenia ku chwale jednej z sześciu frakcji.

Banebrood (podfrakcje: Beastspawn, Reavers) to zbieranina wszelkiej maści zwierzoludzi, leśnych bestii oraz barbarzyńców. Zamieszkujący w lasach i niedostępnych górach odmieńcy, którzy jednoczą się, by najeżdżać granice cywilizacji i równać z ziemią miasta. Za ich niezaspokojoną rządzą mordu stoją przekonania religijne, według których bogini Dhannya miała skraść ich bogu stwórcy Urghastowi naturę. Pod jej rządami nastała w niej, to znaczy naturze - harmonia. Ludzie zaczęli w konsekwencji tworzyć cywilizację, zaś pierwotna agresja została uśpiona. Niszcząc dzieła ludzkich rąk, bandy barbarzyńskich kanibali i hybryd ludzi ze zwierzętami chcą przywrócić naturze jej właściwą, bezwzględną formę.

Armia ta składa się ze zwierzoludzi oraz klanów barbarzyńców. Zgodnie z pierwszą myślą, jaka pewnie świta Wam w głowach po powyższym opisie, specjalizują się oni głównie w brutalnej walce w zwarciu. Dysponują magią szamanów, która dokonuje mutacji w ciałach wojowników, tak wrogich, jak i sojuszniczych. Ciała ich wrogów mogą stać się galaretowate i niezdolne do walki, a ich wojownikom mogą wyrosnąć dodatkowe pary oczu zwiększające spostrzegawczość czy dodatkowe pary morderczych szczęk. Do tego wielu z nich jest nosicielami wszelkiej maści plag i chorób, które mogą siać spustoszenie w szeregach wroga.

Halodynes (podfrakcje: City-States, Temple Cults, Amazons) to frakcja stylizowana na antyczną Grecję – tak od strony fluffu, jak i projektu samych modeli. Najwznioślejsza z cywilizacji na całym kontynencie, z wysoko rozwiniętą sztuką, religią oraz systemem politycznym. Wszystko to aż do śmierci króla ich boskiego panteonu. Wtedy to cywilizacja załamała się, imperium zaczęło podupadać i jego ościenne części odłączały się, starając się samodzielnie walczyć w tym niesprzyjającym świecie. Pomimo tego w nacji pojawił się wewnętrzny imperatyw, by jako wybrańcy bogów przezwyciężyli i te trudności, a w konsekwencji odbudowali chwałę, którą kiedyś dysponowali.

Armia ta składa się z regularnych oddziałów wojska, ich religijnych odpowiedników wraz z wyroczniami oraz z amazonek – kobiet, które w wyniku klątwy nie są w stanie rodzić męskich potomków. Halodyanie posiadają jednostki najbardziej uzdolnione w sztukach magicznych, wraz ze wsparciem chowańców oraz magicznych konstruktów. Na chwilę obecną jako jedyna frakcja dysponują oni również oddziałem lekkiej kawalerii – niesamowicie mobilnej i zdolnej do walki dystansowej formacji.

Mortans (podfrakcje: Milistratum, Magistratum, Technostratum) są drugą nacją wzorującą się na czasach antycznych, tym razem na Rzymianach. Nacja, która w przeciwieństwie do imperium opartego na wiedzy i kulturze, jak Halodyanes, postawiła na siłę militarną. W imperium Mortan miarą człowieka jest jego linia krwi. Człowiek nie jest mierzony swymi osiągnięciami, ale tym kim byli jego przodkowie. Imperium wraz z silnie rozwiniętym kultem śmierci władają licze – pożeracze bogów.

Armia ta składa się z trzech formacji: Milistratum, czyli ręki dzierżącej miecz imperium, kohort oraz legionów, które z każdą kolejna wyprawą wojenną dołączają do niego kolejne ziemie; Magistratum, czyli kultu śmierci oraz adeptów sztuk nekromancji, którzy wcielają do armii tych, którzy zawiedli imperium, by mogli spłacić swój dług po śmierci; Technostratum, czyli gildii mechaników oraz inżynierów, starających się wynaleźć coraz bardziej skuteczne machiny zagłady, które wspomogą ekspansję imperium. Jest to armia defensywna, powoli i sumiennie napierająca na wroga wraz ze wsparciem machin wojennych za plecami.

Nordgaard (podfrakcje: The Clans, The Guilds, The Skannfryd). Po Grekach i Rzymianach przyszła pora na ludy północy, tak dosłownie, jak i w przenośni. Przez wieki ludzie żyli wspólnie wraz z krasnoludami pośród nieprzyjaznych północnych odstępów dzięki unii, jaką zawarli ich bogowie. Zamieszkują oni dziewięć łańcuchów górskich, które są również domem wielu dzikich bestii. Gdy przychodzi czas roztopów, zjednoczone armie krasnoludów i ludzi są zmuszone bronić swych domów i miast przed żądnymi surowców spoczywających w ich górach najeźdźcami. Wszystko, czego się podejmują, opierają na honorze oraz na fakcie, że tak, jak ich bogowie, współpracowali między sobą, tak i oni by osiągnąć chwałę powinni się jednoczyć ku wspólnym celom.

Armię Nordgaardu stanowią zjednoczone siły krasnoludów oraz ludzi. Ci pierwsi dzielą się na klany, zgrupowania oparte na pochodzeniu oraz zamieszkiwanym terytorium. Klany natomiast łączą się w plemiona. Niezależnie od klanów działają gildie, do których należą krasnoludy zgodnie ze swymi boskimi przodkami trzymające bliski kontakt z ziemią. Są wyśmienitymi metalurgami oraz kupcami. W końcu Skannfyrd, czyli prości oraz twardzi niczym stal ludzie, przez wielu uważani za brutalnych, zahartowani przez szczyty gór wiecznie pokryte śniegiem. Nordgaard to frakcja, u której znajdziemy wszystko to, czego można się spodziewać po typowej krasnoludzkiej armii: powolnych, dobrze opancerzonych i walczących jednostek z pewną dozą specjalistów.

Troglodytes (podfrakcje: Trolloth, Shadow Trolls, Gnolls). Piątym żywiołem w uniwersum GS jest cień, a trolle są jego manifestacją. Cień jest w tym uniwersum siłą nadająca balans pozostałym żywiołom i zwalczającą te, które starają się dominować nad pozostałymi. Gdy na arenie dziejów pojawili się ludzie, wszelki balans w uniwersum został postawiony pod znakiem zapytania, ponieważ ludzkie dusze posiadają zdolność zmiany w duchy oddane konkretnemu żywiołowi. Nie trzeba było długo czekać, by balans został zachwiany i wszystkie z dziewięciu wymiarów pogrążyły się w chaosie: jedne z nich pogrążyły się w trwających millenia epokach lodowcowych, na innych życie wyniszczyły huragany i wieczne tornada, oceany wyparowały, a ziemie stanęły w ogniu. Po tym kosmicznym kataklizmie narodził się kolejny żywioł, jakim była ciemność. Trolle obecnie podzielone wewnętrznie pomiędzy starą i nową wiarą wciąż trzymają się jednego – mianowicie ich pierwotnym celem jest walka z ludzkością.

Trolloth to potomkowie trolli, którzy wieki temu utrzymywali balans świata: potężnie zbudowani osobnicy o przytłaczających posturach. W ich szeregach niejednokrotnie można spotkać zdziczałe trolle, ofiary wpływów kataklizmów, które wieki temu spustoszyły świat. Trolle cienia to niemal nieśmiertelne stworzenia jedynie częściowo egzystujące na wymiarze materialnym, powstałe z nici rzucanych przez pozostałe żywioły. Trzecią grupę stanowią gnolle, czyli niewielkie stworzenia mnożące się w zastraszającym tempie. Armia Troglodytes posiada ogromne pole manewru, jeśli chodzi o konstrukcję bandy: od zakutych w ciężkie pancerze wojowników ze wsparciem ich zdziczałych kuzynów, poprzez eteryczne, umiejące władać magią stworzenia, aż do możliwości stworzenia armii będącej hordą małych, pokracznych stworzeń.

Wyldfolk of Annyr (podfrakcje: Tribal Nations, Finnor, Tuathan) to czwarta (piąta jeśli liczyć trolle, a dokładniej sam ich wygląd bliski persom/mongołom) nacja odwołująca się do naszych wzorców kulturowych. Tym razem pora przyszła na Celtów. Wyldfolk to ludy pochodzące z kontynentu zwanego Annyrion, posiadające silne poczucie honoru i niezależności – do tego stopnia, że nigdy w historii nie doszło pomiędzy nimi do żadnego zjednoczenia plemion (no dobrze, jedno takie miało miejsce ale odbyło się ono pod boskim przewodnictwem). Od lasów i bagien aż do suchych chaszczy, ludy z Annyr wyrobiły w sobie zdolność przetrwania w niemal każdych warunkach, w pełni opierając się na zrozumieniu natury, która ich otaczała. Są wyśmienitymi łowcami oraz zielarzami, a nie mając dostępu do złóż metali polegają głównie na mobilności oraz oddaniu swoich wojowników.

Ludy z Annyr opierają się na trzech głównych grupach. Pierwszą z nich są plemiona zamieszkujące wszelkiej maści terytoria całego kontynentu, od nizin, aż po podnóża łańcuchów górskich. Każdemu plemieniu przewodzi wódź zwany pendragonem, wraz z bardem oraz czempionem wybieranym spośród plemienia. Nie tworzą regularnych formacji wojskowych, są raczej zbieraniną gwardii pendragona oraz wszystkich mężczyzn i kobiet zdolnych do walki spośród plemienia. Drugą grupą są Finnor, ludzie o niespokojnym duchu, którzy w asyście ogrów oraz leśnych stworzeń stworzyli nomadyczne społeczności coraz to bardziej oddalając się od cywilizacji. W końcu trzecią grupą są przedstawiciele kultu zwanego Tuatha de Dhannan. W przeciwieństwie do pozostałych ludów Annyr poszli oni o krok dalej i przemieszali swe dusze z tym, co pozostało z boskiej esencji bogini Dhannya. W ten sposób sami stali się częścią natury oraz jej cyklu narodzin-życia-śmierci. Wewnętrznie kult jest podzielony właśnie na te trzy kasty, które posiadają sobie tylko dedykowane role.
Wyldfolk of Annyr to frakcja posiadająca największą mobilność ze wszystkich. Są oni również jednymi z najlepszych łuczników, jacy chodzili kiedykolwiek po świecie. Oprócz tego dysponują dostępem do wsparcia w postaci magii druidów czy chociażby wspomnianych wcześniej bardów. Ich piechota prezentuje przeciętne zdolności walki, z pewnymi małymi odstępstwami.

Zazwyczaj kończę lwią część tekstów stwierdzeniem, że danym systemem warto się zainteresować (zakładając, że pasuje Wam setting), jeśli tylko twórca jeszcze trochę go rozwinie. Stety, bądź niestety, zazwyczaj dane mi jest zabierać się za dopiero co raczkujące gry. Na pewno chciałbym zwrócić uwagę na pewną oczywistość: Godslayer stara się podejść do problemu uniwersum fantasy na swój własny sposób i nie każdemu może się podobać pomysł na Greków walczących ze zwierzoludźmi. Estetyka, jak zwykle, jest kwestią indywidualną. Co jednak mogę powiedzieć o samych zasadach? Cóż, wypisz wymaluj Warmachine Mk I, tyle że jakby bardziej soczyste, z większa ilością niuansów, masą zasad większych i mniejszych, które niestety w kolejnej edycji WM&H już przepadły. Faktycznie przejście z rdzenia zasad (który nota bene jest naprawdę banalny) do pełnowymiarowej rozgrywki może być problematyczne, ale to jest to, czego mi od paru lat brakowało. Jedyne, czego mogę życzyć twórcom – bo o wydanie w pełni puli oddziałów z podstawki zupełnie się nie boję – to utrzymanie balansu gry w przyszłości. Czy warto więc zaryzykować przygodę z Bogobójcą? Cóż, jeśli ten tekst Was jakkolwiek zaintrygował, to zapraszam na stronę producenta, skąd można ściągnąć zasady podstawowe. A potem odpowiecie już sobie sami.

Zasady podstawowe: http://megalith-games.com/eng_index.php?id=&pid1=P1_3&pid2=S1_10

Karty jednostek: http://megalith-games.com/eng_index.php?id=&pid1=P1_3&pid2=S1_8

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes